avatar
Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики.

Вообще чем механика прозрачнее, тем она лучше. Это можно назвать аксиомой. Для мморпг это особенно важно, так как даже через несколько лет можно до конца не освоить правила игры.

Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
Эту ситуацию тяжело рассматривать вне контекста. Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно. Особенно, когда упраздняемым видом деятельности и так занимаются ради любви к искусству. Уж лучше оставить игру тем, на кого она была изначально рассчитана.
avatar
Если на пути к цели возникают какие-то препятствия, появляется боль. Боль всегда связана с преодолением препятствий, в том числе и непреодолимых. Чем сильнее препятствие, тем сильнее боль. Это защитный механизм, необходимый для эффективного обучения. Особенно в случае разумного существа, которое благодаря абстрактному мышлению может учиться на моделях, созданных ценой чужой боли, и выбирать для своих целей более безболезненные пути. Впрочем, стоит пройти в зону неизведанного, где никаких моделей еще нет, и боль приходит с полной силой.

Не верно. С чего вдруг «препятствия» являются причиной «боли»? Боль — не защитный механизм обучения. Это защитный механизм организма. Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою, она не применима ни к физиологии, ни к психологии.

Говорят, что достижение трудной цели приносит больше удовольствия. Последнее утверждение весьма субъективно, но мой жизненный опыт говорит в пользу его справедливости.

Это верно только в случае истинности утверждения, что достижение цели приносит удовольствие. Удовольствие — не единственный стимул. Поэтому фраза «труднее цель — больше удовольствия» не объективна в принципе.

Игра — это модель. С четко регламентированными правилами, обозначенными рамками и что самое важное — без непреодолимых препятствий. В игре нет смерти, даже в тех, что с permadeath, ее нет. После игровой смерти можно начать новую жизнь, используя опыт всех предыдущих. В игре всегда есть второй шанс. И третий, и четвертый, и сколько потребуется. В игре можно позволить себе ошибаться. Но в игре тем не менее есть и боль и удовольствие.

Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!

В игре, опять же, нет боли и удовольствия. Мы испытываем удовольствие и неудовольствие от результатов игры. Игра, как модель, изначально эмоционально нейтральна. Эмоции испытывает человек воспринимая игровую информацию.
Соответственно, разные люди, обладая различными моделями восприятия, испытывают от одних и тех же событий разные эмоции.

Удовольствие от победы — подтверждение правильности стратегии, боль от поражения — свидетельство ошибки.

Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.

Давно замечено, что некоторые люди более эффективны в достижении поставленных целей чем другие. Про таких людей говорят, что они сильны

Кто как. Лично я бы поостерегся ставить знак равенства между «эффективностью» и «силой». Ну просто потому что это разные вещи.

Я сейчас выдвину внешне очень спорное предположение, которое гарантированно будет кем-то понято неверно или извращено: Онлайн-игры привлекают преимущественно слабых людей, создавая иллюзию реальных, но гораздо проще достижимых целей. Слабые люди способны отдаться игре полностью и оказаться в ее ловушке. Точно в той же ловушке, в которой часто оказываются люди из академического мира. Это ловушка отрыва от реальности, смещение приоритетов от моделируемых объектов к моделям. Сильный человек в эту ловушку не попадется, или же выскочит из нее. Это дает дополнительный эффект: сильные люди ненадолго задерживаются в играх, либо играют не на полную силу — это дополнительно смещает баланс в пользу слабых.

С этими утверждениями нельзя согласиться, потому что они базируются на твоем персональном определении «силы» и «слабости». Плюс в этом абзаце мы узнаем, что игра — это ловушка. Хотя выше игру ты определил как модель. А я добавил что вся наша жизнь — модель. Жизнь тоже получается ловушка? Получается, что «сильные люди ненадолго задерживаются в жизни» — т.е. они неэффективны. Соответственно, опять же следуя из твоих утверждений, они слабые. О как.

Косвенным признаком, позволяющим отличить игру «не в полную силу» от «полного погружения», является стремление к «срезанию углов». Для сильного человека, для которого игра ценна как модель, но не как приоритетный способ самореализации, игровой результат также играет второстепенную роль. Он будет скорее стремиться к максимально полному исследованию и отыгрыванию модели, чем к скорейшему признанию своих игровых успехов. Замечая несовершенства игровой механики, он не стремится использовать их (если только это не его цель в игре).

А что делать с сильными людьми, для которых игра ценна как дополнительный способ самореализации? Что делать со слабыми людьми, которые не срезают углы? Почему сильный (эффективный) человек не будет «срезать углы», т.е. за счет неигровых методов повышать свою эффективность? Ведь тогда он будет не эффективен. Стремление к повышению эффективности — прямой путь к читерству, разве нет?

Упрощенно можно сказать: сильному человеку важен интересный процесс, слабому — легкий результат.

Если исходить из твоей логики, то сильному человеку больше подходят сложные цели, которые он достигает эффективно — т.е. быстро. Чем легче человек достигает сложные для других цели, тем он сильнее. Я запутался.

Пропущу про спорт. Он, как известно, мир.

Есть категория игроков, которые пренебрегают спортивным fair play в пользу морали. Иногда сознательно, иногда просто путая одно с другим. Я не буду здеь сильно вдаваться в философские определения. Вкратце: мораль реального мира — это установка жестких рамок для минимизации болезненных эффектов ошибок. Мораль сама по себе — модель объективных закономерностей, выработанная за тысячелетия наблюдений, проб и ошибок.

Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.

Для игр, которые сами по себе являются абстрактными моделями, дополнительное моделирование не требуется.

Люди, играющие в игры, уже обладают моралью. Как и люди неиграющие.

В игре может идти речь только о различных стратегиях для одного человека или для группы. Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков — это игровой аналог морали реального мира.
Никакого «аналога» морали в играх нет. Мораль есть у людей, и «получают» они ее из реального мира, частью которого, кстати, являются и игры. Разница в социальных процессах в реальном мире и играх расширяет человеческую мораль. И «убивать людей — плохо.» превращается в «Убивать реальных людей плохо, но можно убивать виртуальных людей».

Но как это укладывается в принцип, сформулированный в самом начале моей заметки: «достижение трудной цели приносит больше удовольствия»?
Не знаю. По-моему — никак.

Если игроки осознанно выбирают более трудный путь — имеют ли они право после обвинять в аморальности других, принимающих их вызов и побеждающих?
Игроки имеют право обвинять в аморальности тех, кто действует вразрез с их собственной моралью. Почему нет-то?

Не использование ли это «дыры» в философии ММО, попыткой манипуляции игровыми ценностями через смешивание их с внеигровыми?
Это твоя очень нелогичная «философия». И психологи с тобой не согласны, в вопросах смешения «игровых» и «неигровых» ценностей. Мозгу без разницы реально ли что-то или виртуально. Он воспринимает информацию извне и обрабатывает ее. Именно поэтому у игр высокая аддиктивность — они проще и безопаснее реальности.

Не «срезание» ли это «углов» и нарушение fair play, свойственное слабым людям?
Для тебя, очевидно, да. Для других, возможно, нет. Как-то так.
avatar
Я писал это с максимально нейтральной точки зрения. Я вообще пишу (как могу) о вещах, как соответствующих, так и противоречащих моим представлениям об идеальной игре; и рассматриваю аспекты, выставляющие лично меня как в позитивном, так и негативном свете. Я такой подход называю объективным.
Объективное изложение беспощадно и к докладчику и к слушателям, потому что почти наверняка требует пересмотра каких-то вещей. Мне — в процессе обдумывания и написания, вам — в процессе чтения, нам всем — в процессе обсуждения. Является ли это ядартаньянством — вопрос открытый.

События на eve-ru… ССР делают более прозрачной систему аггро и вводят «предохранители», страхующие пользователя от некоторых распространенных ошибок управления. Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики. А теперь перечитай первые пару страниц обсуждения — тебе не омерзительно? Мне да. Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
При том, что последние представляют здесь достаточно заметную партию, ММОзговед это все равно единственный ресурс, где я вижу возможность интересующие мне темы худо-бедно, но цивилизованно обсудить.
avatar
Давно замечено, что некоторые люди более эффективны в достижении поставленных целей чем другие. Про таких людей говорят, что они сильны, иногда углубляясь в подробности: в чем именно заключается их сила? Чем обусловлена их способность достигать успеха в ситуациях, где другие пасуют?


После последних дискуссий на эту тему я всерьез хотел поставить для себя крест на ММОзговеде.
Очень важно, что ты писал это, видимо, с точки зрения слабого человека. Это меняет дело и, наверное, не выглядит как «Я д'Артаньян, а вы все слабые». Хотя лично я не согласен с твоими выводами.

Но комменты к одной теме, появившейся на eve-ru: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=98603&pid=2025261&st=0&#entry2025261 сподвигли меня на еще одну попытку разложить по полочкам аспекты этого сложного вопроса.
Поясни, пожалуйста, как события на eve-ru.com повлияли на твое отношение к ММОзговеду? Я не смог понять логики в этом вопросе.
avatar
Похоже, нас ждет совершенно новый мир. Опять :) Учитывая нововведения, большинство старых аппаратов отправятся на свалку.
avatar
Временно сделали ссылку в заметке некликабельной.
avatar
При открытии ссылки защита утверждает, что там вирус.
http://cool.well.netserf.info/uk//?376119
avatar
Эх. Я затаюсь и буду терпеливо ждать свою идеальную многопользовательскую парусную, командную, пиратскую, корсарскую, торговую игру с исследованиями, течениями, рифами, ветрами, физикой, парусами, волнами и качкой, строительством, командным управлением кораблями, детальной моделью повреждений, нон-таргет стрельбой из пушек, и обязательно с сушей, на которую можно вернуться после долгого плаванья.
avatar
Мне еще узнавать и узнавать о деталях этого процесса, поэтому, может, кто-то более знающий сможет рассказать все в деталях. Но вот что мне известно. Корабль привязан к персонажу. Для полноценного путешествия на нем нужна команда из шести человек (но, насколько я понял, может быть и больше). Если в процессе путешествия тебя убивают или ты выпадаешь, то возрождаешься на корабле. Можно ли призвать опоздавшего в экспедицию удаленно, я не знаю.
avatar
Повторюсь, мы видим разную суть в крафте. Для меня это не самоцель. Мне не так важно, насколько интересным будет процесс сборки. Мне важен результат. Кому нужны мои изделия, насколько они влияют на то, что происходит в мире. К тому же, тот же SWG (да и H&H) показывают, насколько разные свойства могут быть за одним и тем же внешним видом. Я уже рассказывал о городе в H&H, который производил очень высококачественные товары и продавал их только по рекомендациям. Я, повторюсь, ощущал себя настоящим крафтером, безумно востребованным и важным в игровом процессе, в Lineage II. И все это не имело никакого отношения к внешнему виду предмета или процессу его сборки.

Я не понимаю, зачем какому-то подходу желать неудач. Пускай альтернатива покажет класс. Пускай всем захочется так сделать. Пока мы находимся в ситуации, когда о широком распространении крафтовых систем SWG или Salem (с учетом качества) можно только мечтать. Я мечтаю. Не в последнюю очередь потому, что видел, как это работает, насколько это интересно, насколько это важно в социальном аспекте.
avatar
Не, ну какое там противопоставление. Совершенно разные игры. Все это было реакцией на «Салем — игра про крафт, и этим интересна». Потому что нет. Революция в игровом крафте назрела больше, чем в каком-либо другом аспекте игровых механик. А Салем — это такой кондовый олдстайл, что если он станет хоть чуточку популярным, то потянет за собой жанр. Так что Салему — многочисленных неудач.

Я очень, очень надеюсь, что крафт коллекционного типа (как в Салеме) со временем в нормальных играх умрет, или уйдет в казуальные социальные игры типа фейсбучных — там ему самое место.
avatar
А как нахождение игроков в этом «доме» реализовано? Там появляешься всегда при логине? Или если был на корабле во момент логоффа — то появишься там, а если вышел погулять в порт и инет пропал (а команда улетела) — то давай, до свидания?

Я это и раньше спрашивал, но или забыл ответ, или никто не знал этого тогда :)
avatar
Ничего подобного. Потеря времени, эквивалентная 10 бочкам помидоров, должна происходить только в случае факапа. Либо просто в процессе подготовки к краже.
avatar
Так сложилось.
avatar
Будет и фейсбук, конечно же. :)
avatar
Почему не фейсбук?
avatar
Да, там есть пираты (живые игроки). И на твою добычу, которую ты еще должен довезти домой, могут напасть. Как и в ArcheAge.
avatar
Меня только волнует один вопрос: а пвп в астрале принудительное? То есть, астрал это евовские нули, или нет? Если да, то привлекательность такого геймплея, несмотря на классные находки и красоты, сильно падает.
avatar
Я не очень понял вопрос, но есть мнение, что версию 0.18 выпустят после онлайн-Кербалкона на этих выходных.

Что до нового в игре, то ссылка на патч-ноты была в прошлой заметке про экспедицию на Минмус. Вкратце: стыковка, планировщик орбит (прощай, сторонние калькуляторы), новые детали, в том числе солнечные батареи, беспилотные капсулы, измерительные приборы и посадочные прожекторы, система ресурсов (топливо, окислитель, электичество и т.д.) новые небесные тела, перерисованный Кербин и так далее. :)
avatar
А что нового уже известно?