Ат, ну отдых, общение, обмен мыслями и взаимное обогащение — это же польза, не?
А если пользы нет — то это как с финансовыми инвестициями: если время не приносит пользу, то ты уже теряешь, потому что оно могло бы приносить тебе пользу. От этого и знак минус к бесполезным занятиям (но отдых, калорийное общение и т.п., повторюсь, важны).
Играл с 3 по 5 миры, игра просто замечательная, но к сожалению не для моего инета который за вечер может отвалится раза 3-4. В 3 и 4 мире жил в AD. В силу особенности интернета был фермером сыроделом, свинопасом со стадом 50+ свиней и по немного охотником. Очень хочу попробовать поиграть в Салем.
нет. Просто на игровые ситуации стоит ограничитель шкалы by default. причем этот дефолт вполне себе не большой.
Т.е. если жизненная ситуация может породить большой напряг и большую радость, то игровая — нет.
Да, интересно наблюдать за тем, как «игровые аналитики» рассуждают на тему «что нужно делать, чтобы игра не умерла через месяц после релиза».
Каждого из них разработчики MMO должны смело брать на работу, ведь он:
— с первого взгляда оценивает игровую экономику и ситуацию с балансом в игре;
— исходя из собственного анализа рынка игр может с легкостью подготовить маркетинговое заключение;
— и, конечно, идеальное владение MS Office.
А если серьезно, то любой из них — это рядовой геймер, плохо разбирающийся во всех тонкостях игровой индустрии, и пришедший к своим «правильным» выводам относительно положения игры после долгой и интересной мозговой деятельности, а также неимоверного напряжения всех нейронов главной составляющей ЦНС.
Ат, ну жизненные покруче могут зашкаливать, речь-то может идти о здоровье родных, об опасности для жизни и т.п. Т.е. не любые-любые против любых-любых, но в игре эмоциональный спектр составляет подмножество полного возможного.
Это к эскапизму, кстати — в игру могут убегать от слишком сильных (негативных) эмоций :)
Да, игра неплохая, хоть на неё и морщат нос эстеты с пуристами.
А скажи, насколько действительно «люди применяют реальные стратегии, которые применялись в танковых боях»? Ты изучал такие моменты, или просто фраза красиво прозвучала? На самом деле, интересно бы услышать о таких примерах (гораздо интереснее, чем пофактовое описание игры прочитать :)). Ну и я смутно помню, что бои танки-vs-танки очень редко происходили в реале, больше по случайности, и основной враг танков — пехота, которой в игре как раз нет. Но могу и ошибаться на этот счёт.
«Неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь!»
Кто же так делает? Зачем сразу предлагать писать? Для начала надо Ираиду приохотить к чтению. А со временем ей самой что-нибудь написать захочется, это уж к бабушке не ходи. :)
У меня все семейство играет кроме отца и жены. Хотя жена периодически мучает айпад, но я это за игры не считаю. А так уже во втором браке убеждаюсь, геймеру надо жениться на геймерше! И никак иначе!
Понимаете, получается что любая деятельность НЕ направленная на удовлетворение базовых потребностей и инстинктов — это что? эскапизм?
**********************
ИМХО уточнение.
Любая деятельность не направленная на удовлетворение базовых потребностей и инстинктов может стать эскапизмом при определенном уровне запущенности.
Т.е. Коллекционирование, пение, туризм, Ролевые игры, чтение, наука (дададада я знаю что говорю я там был), КСП, спорт наконец вполне могут стать таким же эскапизмом как и ММО — просто ММО это новый и еще не отбившийся и не нашедший себе «посылочной отмазки» и «отвлекающих кумиров», род занятий.
Вопрос не в виде вопрос в степени вовлеченности.
А я вот до сих пор не понимаю как можно делить эмоции на настоящие и ненастоящие, ведь я их испытываю, значит для меня они реальны, и не всё ли равно от чего я их испытываю — просмотра фильма, событий в игре, рассказа друга за чашкой кофе или событий, которые происходят со мной лично?
*******************
В качестве ответа от человека который употребляет «Это всего лишь игра» практически через раз.
Эмоции и сопереживания это все таки не бинарная вещь (в смысле есть эмоция или нет эмоции и все). Они могут быть разной силы, в них можно по разному «вкладываться»(тут священники вспоминают про душу, биохимики про сахар, эндорфины и.т.д.). Т.е. на эмоции (и вообще любые напряжения) в игре я выделяю намного меньше себя и своих ресурсов чем в жизни. Если в игре я не достиг чего либо, растройство будет намного меньше — Это игра. Если достиг чего либо «сложного», радость тоже будет короче и меньше — это игра. Если от меня в игре требуется напрячься на уровне жизненных ситуаций, я скорее всего просто брошу это дело — это игра. Она не стоит таких моих затрат.
Речь скорее не о настоящести эмоций, а об их силе и «качестве».
Вообще, аргумент «нам сложно это реализовать» для компании, которая не перестает бравировать собственными доходами от одной конкретной игры, выглядят странными.
****************
Нормальным — любая команда делающая большой продукт рано или поздно с этим сталкивается — переписывать весь движок ради фичи которая нужна далеко не всем и которая еще и нарушит идеологию. Да идут такие фичи в корзину.
Сами регулярно посылаем пользователей и администраторов, которые предлагают «сделайте лично мне удобно а про остальных 90% я не думал». Хотя делаем систему намного меньшей сложности и размеров. Так что «Сложно реализовать» аргумент. Более того он не имеет отношения к доходам, только к коду программы.
p.s. В той ситуации Близзард был прав чуть более чем полностью. Хоть КМы и старались быть вежливыми.
Уровневая система нужна для простейшей и очевидной цели — постепенного освоения возможностей игры. Для новичка. Вывалить их на игрока мешком — гарантировать игре фейл. Разумеется, если мы говорим о мало-мальски сложной игре
Разумеется, уровневый способ не единственный — но убрав его, на это место придется втыкать что-нибудь другое. А на фига, собственно, если и он неплохо работает. И да, логично дать желающим возможность обойти этот супертуториал — но ни в коем случае не с первого чара.
А если пользы нет — то это как с финансовыми инвестициями: если время не приносит пользу, то ты уже теряешь, потому что оно могло бы приносить тебе пользу. От этого и знак минус к бесполезным занятиям (но отдых, калорийное общение и т.п., повторюсь, важны).
Т.е. если жизненная ситуация может породить большой напряг и большую радость, то игровая — нет.
Каждого из них разработчики MMO должны смело брать на работу, ведь он:
— с первого взгляда оценивает игровую экономику и ситуацию с балансом в игре;
— исходя из собственного анализа рынка игр может с легкостью подготовить маркетинговое заключение;
— и, конечно, идеальное владение MS Office.
А если серьезно, то любой из них — это рядовой геймер, плохо разбирающийся во всех тонкостях игровой индустрии, и пришедший к своим «правильным» выводам относительно положения игры после долгой и интересной мозговой деятельности, а также неимоверного напряжения всех нейронов главной составляющей ЦНС.
Это к эскапизму, кстати — в игру могут убегать от слишком сильных (негативных) эмоций :)
А скажи, насколько действительно «люди применяют реальные стратегии, которые применялись в танковых боях»? Ты изучал такие моменты, или просто фраза красиво прозвучала? На самом деле, интересно бы услышать о таких примерах (гораздо интереснее, чем пофактовое описание игры прочитать :)). Ну и я смутно помню, что бои танки-vs-танки очень редко происходили в реале, больше по случайности, и основной враг танков — пехота, которой в игре как раз нет. Но могу и ошибаться на этот счёт.
Кто же так делает? Зачем сразу предлагать писать? Для начала надо Ираиду приохотить к чтению. А со временем ей самой что-нибудь написать захочется, это уж к бабушке не ходи. :)
Все испробовано на себе. Опыт отличается в виду субъективизма. С этим приходится считаться.
**********************
ИМХО уточнение.
Любая деятельность не направленная на удовлетворение базовых потребностей и инстинктов может стать эскапизмом при определенном уровне запущенности.
Т.е. Коллекционирование, пение, туризм, Ролевые игры, чтение, наука (дададада я знаю что говорю я там был), КСП, спорт наконец вполне могут стать таким же эскапизмом как и ММО — просто ММО это новый и еще не отбившийся и не нашедший себе «посылочной отмазки» и «отвлекающих кумиров», род занятий.
Вопрос не в виде вопрос в степени вовлеченности.
*******************
В качестве ответа от человека который употребляет «Это всего лишь игра» практически через раз.
Эмоции и сопереживания это все таки не бинарная вещь (в смысле есть эмоция или нет эмоции и все). Они могут быть разной силы, в них можно по разному «вкладываться»(тут священники вспоминают про душу, биохимики про сахар, эндорфины и.т.д.). Т.е. на эмоции (и вообще любые напряжения) в игре я выделяю намного меньше себя и своих ресурсов чем в жизни. Если в игре я не достиг чего либо, растройство будет намного меньше — Это игра. Если достиг чего либо «сложного», радость тоже будет короче и меньше — это игра. Если от меня в игре требуется напрячься на уровне жизненных ситуаций, я скорее всего просто брошу это дело — это игра. Она не стоит таких моих затрат.
Речь скорее не о настоящести эмоций, а об их силе и «качестве».
****************
Нормальным — любая команда делающая большой продукт рано или поздно с этим сталкивается — переписывать весь движок ради фичи которая нужна далеко не всем и которая еще и нарушит идеологию. Да идут такие фичи в корзину.
Сами регулярно посылаем пользователей и администраторов, которые предлагают «сделайте лично мне удобно а про остальных 90% я не думал». Хотя делаем систему намного меньшей сложности и размеров. Так что «Сложно реализовать» аргумент. Более того он не имеет отношения к доходам, только к коду программы.
p.s. В той ситуации Близзард был прав чуть более чем полностью. Хоть КМы и старались быть вежливыми.
Разумеется, уровневый способ не единственный — но убрав его, на это место придется втыкать что-нибудь другое. А на фига, собственно, если и он неплохо работает. И да, логично дать желающим возможность обойти этот супертуториал — но ни в коем случае не с первого чара.
з.ы. обожаю спекуляции на тему того, что нужно делать компании :)
и да, это нормально.