А чем класс от профессии отличается? Первое выбираешь в начале игры и в нём застреваешь навсегда, а второму можно учиться и переучиваться? Тогда лучше бы всем этим фишкам можно было научиться :)
> любая ММО-игра - это игра о людях, где внутриигровые действия служат фоном, поводом, общим контекстом, но никак не целью
Сейчас так и есть, но нет причин не пытаться вырваться из этих рамок.
Altro, если сложность подгонять под уровень, то уровень потеряет смысл :) (как многие на Oblivion ругались в своё время)
Ну и вообще, смысл уровня - показать игроку, что у него есть продвижение по игре, что он ушёл вперёд от "себя, начинающего". Но при этом он также ушёл далеко вперёд от своего друга, который только начал играть, или не может играть так часто. Так что уровень - это и мотивация сидеть в игре, и антисоциальный фактор :)
Я бы не сказал что только из-за уровней. Особенно, если квесты дают на соответствующем уровне не достаточно экспы для левел-апов. Даже если отрыв в один-два уровня - это не существенно. А в данном случае, даже отрыв в 4уровня не особо испортит интерес. Кто-то упомянул про то, что в случае нападения на деревню, опять таки, кентаврами, если присоединяется еще один человек, сила нападающих увеличивается. Почему такого же не может быть с уровнями? Как бы то ни было, система пока очень впечатляет.
Altro, это проблема не столько квестов, сколько идеи "уровней" и наращивания мощи и полезности персонажей пропорционально убитому на игру времени. Ну и квесты выстраиваются под эту же лесенку, но даже без квестов эта проблема остаётся.
Система Динамических Событий полностью исчерпывает проблему в роде: "А ты уже выполнил этот квест? Эх, я ниже по цепочке...". Уж очень часто я натыкался на подобную проблему, и она меня расстраивала... Очень подходит для людей, которые играют разное количество времени. Главное что бы были в онлайне одновременно. Дальше требование только в желании :D
Даееешь!! Дае... вот только я не могу вспомнить ни одного сэндбокса, кроме H&H разве что, в котором бы было "изменение мира под действиями игроков". А так даешь, конечно! :)
P.S. АА еще предстоит доказать свою состоятельность в этом вопросе. Кстати, третий бэта-тест начинается через 8 часов и на него снято NDA. Вот это насмотримся. :)
В GW не играл. Но судя по описанию шатко-валко проходишь кампанию и ... и всё. И бьёшь морды товарищам. Всё равно как выкинуть 90% квестов в ВоВ, оставив генеральную линию, и дать Арену в конце. Или изначально и нафиг эти 10% квестов. Походу мне туда не надо.
Близз идет по пути утоптанному уже АоКом - там существуют совершенно непонятные стороннему наблюдателю вещи под названием "соло-инст". Уверен, что аналогичная идея скоро будет и в ВоВ. Близз все-таки очень склонны перевести ВоВ в сингл-плеер + рейды/БГ. Кстати, свою же Арену они и сами не любят.
Кстати, по "принципу цикады" надо для событий делать разные частоты, и тогда будет собираться уникальный рисунок. И хотелось бы сочетания кратких мелких изменений, и долгих глобальных. Годовой тоже хорошо смотрится, если при этом и каждую неделю что-то движется.
> Можно зациклить, а можно в неделю эвента дать большие плюшки "участникам", чтобы у обоих сторон был шанс победы. Но цикл раз в год (и то, если одна из сторон достигла финального изменения из 3-4-х) куда лучше, скажем, еженедельного.
Вот сомнительно, что игроку покажется классным годовое ожидание результата собственных действий. И также сомнительно, что изменение локации через год заставит его думать о том, что это "живой, дышащий мир". Люди, в основном, создания нетерпеливые. Включая меня. :) Так или иначе, некую цепочку событий нужно либо двигать вперед, либо возвращать в первоначальное положение. При этом важно не потерять интерес к изменениям от лица того, для кого все эти шестеренки крутятся - игрока. Разработчики GW2 рассудительно решили, что они не могут предоставлять бесконечное развитие контента и поэтому зациклили его, создав дополнительную вариативность развития цикла при помощи входных точек при определенном положении других сюжетных цепочек. Звучит стройно и интересно, на мой взгляд.
> Это общие намётки, но при желании разработчики могли бы много из этого выжать. А то беда современных ММОРПГ в том, что полно сиюминутных задач и нет эпичности.
Дык! Эпичности же в GW2 служит совсем другой механизм. Сражения между мирами, приносящие бонусы победившему миру. Кто знает, может, это будет иметь и визуальные эпические последствия. :)
Можно зациклить, а можно в неделю эвента дать большие плюшки "участникам", чтобы у обоих сторон был шанс победы. Но цикл раз в год (и то, если одна из сторон достигла финального изменения из 3-4-х) куда лучше, скажем, еженедельного.
Кстати о "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?" Хмм, а мы что видим во всех играх? Не то же самое?
Визуализация изменений? Вполне. Возьмём для примера ВоВ. Есть столицы. К каждой закрепляем БГ. Скажем Арати к Подгороду. Через пол-года происходит изменение ситуации, благодаря игрокам, и БГ, сама низина и Подгород меняются в лучшую сторону визуально (ну и обновляются квесты, вариант - появляется несколько дэйликов для 85 уровня). У проигравшей стороны ситуация ухудшается. А Варианн Ринн, при виде героев, ворчит: "Продали Родину, развалили армию!" :)) Это общие намётки, но при желании разработчики могли бы много из этого выжать. А то беда современных ММОРПГ в том, что полно сиюминутных задач и нет эпичности. Как говорил Макаревич: "Не стало будущего, осталось одно настоящее".
> 2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации" "Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики.
Я говорил не столько о награде, сколько о визуализации изменений. Кстати, в докладе, ссылку на который я привел в конце заметки, очень интересная часть о том, что игроки должны в интерактивной среде ВИДЕТЬ, что именно происходит в мире, а не ЧИТАТЬ сопроводительный текст, который реально подавляющее большинство проскипывает. Я уже тоже, увы.
1. То, что земли будут у одной фракции нормально. Квесты на них ведь никуда не денутся. Просто они будут другими. Другая "штанина времени". К тому же это ведь часть земель, а не поголовно все. 2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации" "Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики. 3. "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год?" Легко. Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
Кстати о дэйликах и о устаревших локациях. С помощью фэйзинга старые локации вновь могут стать интересными. Как пример: новая цепочка событий в Тернистой Долине (ВоВ) на 85 уровне.
4. "Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее." Да ну? В ВоВ полно квестов, которые на порядок интереснее фальшивого "Ведьмака" или Обливиона. В Вахе тоже немало. По масштабности мира, наполнению, социальной составляющей и прочему ММОРПГ давно обгоняют сингл. Просто в сингле больше чувствуешь своего героя. И ММОРПГ делают менеджеры, поэтому в них ещё слабо реализован возможный потенциал. А он куда больше, чем у сингла.
Если бы к этому ещё и процедурную генерацию контента - карт, деревень, и т.п.
Тогда вернулись бы к лучшим "игровым" (а не сюжетным, с которыми ММО не могут спорить даже во сне) сингл-играм, но с возможностью исследовать и развивать всё это с друзьями.
Можно было бы. Но не реализовали. И уже не реализуют. Близард чем дальше, тем больше идет по пути упора на соло игроков, и фазинг сделан в той же струе. Но для MMO упор на соло игроков это идея порочная в корне.
Не исключено, правда, что они просто следуют пожеланиям основной массы своих подписчиков. Что, наверное, разумно с точки зрения бизнеса но убивает социальные элементы чем дальше тем больше. А именно ради социальных элементов мы и приходим в MMO.
Я считаю, что фейзинг уходит корнями в однопользовательский контент, как уже говорил. Ключевая особенность однопользовательского контента заключается в том, что даже если я куплю игру на распродаже спустя 10 лет после ее выпуска, игровой мир встретит меня начальной сценой и начальным расположением действующих лиц, меняясь затем под воздействием моих решений. И замирая, если я вдруг прервусь на полгода.
Мне принципиально не кажется нормальной ситуация, когда я иду с кем-то по игровому миру и мы из-за каких-то настроек видим его по-разному. По-моему, это убивает основу ммо-мира - как чего-то общего для всех игроков.
А во втором сообщении вы фактически постепенно уводите фейзинг в сторону той самой системы Динамических Событий. Вот только если условием изменения окружающего мира будет не определенный масштабируемый набор действий одного игрока или группы, а некое необходимое количество выполнений одного и того же квеста разными людьми, настоящее удовлетворение от этого получит тот, кто выполнит последний квест, окончательно сдвинув счетчик. Вот он увидит всю прелесть. А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации.
Да и опять же - цикличность придумана не от хорошей жизни, а из-за того, что дизайнеры не знаю, кто и когда придет в игру. Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?
Фазинг, будучи применен глобально, дает действительно интересные результаты, но перестает быть фазингом. Пример изменения мира от действий игроков в зачаточном виде мы видим в Rift. Те Рифты, которые не были сразу закрыты, разрастаются, меняя территорию. От этого вымирают деревни и НПЦ.
Предложенный вами фазинг в реалиях ВоВ приведет к тому, что все территории будут в руках одной фракции. Потому что баланса на серверах по количеству игроков нет. Личный же фазинг, повторю мысль Атрона, является Соло контентом. Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее.
Ну и последнее. действительно интересные квесты (в привычном их понимании) предполагают уникальность героя (опять же повторяя Атрона). В соло игре он уникален, в ММО - нет.
Добавлю. Фэйзинг ведь ещё только разрабатывается и у него хватает скрытого потенциала. Он ведь может быть не только личным, но и глобальным. Скажем Степи в ВоВ. Можно было бы реализовать так, чтобы после большого числа выполненных квестов с обоих сторон запускался второй этап. Скажем ордынцы выполнили больше квестов - Альянс отступает, появляются новые квесты на отстройку крепости (которая реально меняется), шпионаж, диверсии... Потом третий - изгнание (или контратака, если альянсовцы переборют) Альянса. В результате в зависимости от сервера часть локаций будет выглядеть по-разному и мир будет реалистичнее. И игрок будет чувствовать, что квестит не зря. Да и любителям дэйликов подспорье. А то в ВоВ дэйликовый Тол Барад, как фальшивая ёлочная игрушка. С виду совсем как настоящая, но радости никакой.
А чем класс от профессии отличается? Первое выбираешь в начале игры и в нём застреваешь навсегда, а второму можно учиться и переучиваться? Тогда лучше бы всем этим фишкам можно было научиться :)
> любая ММО-игра - это игра о людях, где внутриигровые действия служат фоном, поводом, общим контекстом, но никак не целью
Сейчас так и есть, но нет причин не пытаться вырваться из этих рамок.
Altro, если сложность подгонять под уровень, то уровень потеряет смысл :) (как многие на Oblivion ругались в своё время)
Ну и вообще, смысл уровня - показать игроку, что у него есть продвижение по игре, что он ушёл вперёд от "себя, начинающего". Но при этом он также ушёл далеко вперёд от своего друга, который только начал играть, или не может играть так часто. Так что уровень - это и мотивация сидеть в игре, и антисоциальный фактор :)
Я бы не сказал что только из-за уровней. Особенно, если квесты дают на соответствующем уровне не достаточно экспы для левел-апов. Даже если отрыв в один-два уровня - это не существенно.
А в данном случае, даже отрыв в 4уровня не особо испортит интерес. Кто-то упомянул про то, что в случае нападения на деревню, опять таки, кентаврами, если присоединяется еще один человек, сила нападающих увеличивается. Почему такого же не может быть с уровнями?
Как бы то ни было, система пока очень впечатляет.
Altro, это проблема не столько квестов, сколько идеи "уровней" и наращивания мощи и полезности персонажей пропорционально убитому на игру времени. Ну и квесты выстраиваются под эту же лесенку, но даже без квестов эта проблема остаётся.
Система Динамических Событий полностью исчерпывает проблему в роде: "А ты уже выполнил этот квест? Эх, я ниже по цепочке...". Уж очень часто я натыкался на подобную проблему, и она меня расстраивала... Очень подходит для людей, которые играют разное количество времени. Главное что бы были в онлайне одновременно. Дальше требование только в желании :D
Даееешь!! Дае... вот только я не могу вспомнить ни одного сэндбокса, кроме H&H разве что, в котором бы было "изменение мира под действиями игроков". А так даешь, конечно! :)
P.S. АА еще предстоит доказать свою состоятельность в этом вопросе. Кстати, третий бэта-тест начинается через 8 часов и на него снято NDA. Вот это насмотримся. :)
Who needs those quests anyway?
Изменение мира под действиями игроков (как в АА), куда более подходит ММО, чем всякие фазинги и динамические шняжки. Даешь тру-сэндбокс' в массы!
В GW не играл. Но судя по описанию шатко-валко проходишь кампанию и ... и всё. И бьёшь морды товарищам. Всё равно как выкинуть 90% квестов в ВоВ, оставив генеральную линию, и дать Арену в конце. Или изначально и нафиг эти 10% квестов. Походу мне туда не надо.
Близз идет по пути утоптанному уже АоКом - там существуют совершенно непонятные стороннему наблюдателю вещи под названием "соло-инст". Уверен, что аналогичная идея скоро будет и в ВоВ. Близз все-таки очень склонны перевести ВоВ в сингл-плеер + рейды/БГ. Кстати, свою же Арену они и сами не любят.
Кстати, по "принципу цикады" надо для событий делать разные частоты, и тогда будет собираться уникальный рисунок. И хотелось бы сочетания кратких мелких изменений, и долгих глобальных. Годовой тоже хорошо смотрится, если при этом и каждую неделю что-то движется.
> Можно зациклить, а можно в неделю эвента дать большие плюшки "участникам", чтобы у обоих сторон был шанс победы. Но цикл раз в год (и то, если одна из сторон достигла финального изменения из 3-4-х) куда лучше, скажем, еженедельного.
Вот сомнительно, что игроку покажется классным годовое ожидание результата собственных действий. И также сомнительно, что изменение локации через год заставит его думать о том, что это "живой, дышащий мир". Люди, в основном, создания нетерпеливые. Включая меня. :) Так или иначе, некую цепочку событий нужно либо двигать вперед, либо возвращать в первоначальное положение. При этом важно не потерять интерес к изменениям от лица того, для кого все эти шестеренки крутятся - игрока. Разработчики GW2 рассудительно решили, что они не могут предоставлять бесконечное развитие контента и поэтому зациклили его, создав дополнительную вариативность развития цикла при помощи входных точек при определенном положении других сюжетных цепочек. Звучит стройно и интересно, на мой взгляд.
> Это общие намётки, но при желании разработчики могли бы много из этого выжать. А то беда современных ММОРПГ в том, что полно сиюминутных задач и нет эпичности.
Дык! Эпичности же в GW2 служит совсем другой механизм. Сражения между мирами, приносящие бонусы победившему миру. Кто знает, может, это будет иметь и визуальные эпические последствия. :)
Можно зациклить, а можно в неделю эвента дать большие плюшки "участникам", чтобы у обоих сторон был шанс победы. Но цикл раз в год (и то, если одна из сторон достигла финального изменения из 3-4-х) куда лучше, скажем, еженедельного.
Кстати о "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?" Хмм, а мы что видим во всех играх? Не то же самое?
Визуализация изменений? Вполне. Возьмём для примера ВоВ. Есть столицы. К каждой закрепляем БГ. Скажем Арати к Подгороду. Через пол-года происходит изменение ситуации, благодаря игрокам, и БГ, сама низина и Подгород меняются в лучшую сторону визуально (ну и обновляются квесты, вариант - появляется несколько дэйликов для 85 уровня). У проигравшей стороны ситуация ухудшается. А Варианн Ринн, при виде героев, ворчит: "Продали Родину, развалили армию!" :)) Это общие намётки, но при желании разработчики могли бы много из этого выжать. А то беда современных ММОРПГ в том, что полно сиюминутных задач и нет эпичности. Как говорил Макаревич: "Не стало будущего, осталось одно настоящее".
> 2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации"
"Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики.
Я говорил не столько о награде, сколько о визуализации изменений. Кстати, в докладе, ссылку на который я привел в конце заметки, очень интересная часть о том, что игроки должны в интерактивной среде ВИДЕТЬ, что именно происходит в мире, а не ЧИТАТЬ сопроводительный текст, который реально подавляющее большинство проскипывает. Я уже тоже, увы.
> Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
То есть зациклить? ;)
1. То, что земли будут у одной фракции нормально. Квесты на них ведь никуда не денутся. Просто они будут другими. Другая "штанина времени". К тому же это ведь часть земель, а не поголовно все.
2. "А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации"
"Есть проблема? Реши её!" Частично решение есть в Вахе. Награда за динамичные квесты. Чем больше внёс вклад - тем больше награда. А подобные локации можно завязать на дэйлики.
3. "Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год?" Легко. Раз в год можно запускать глобальный эвент для отката.
Кстати о дэйликах и о устаревших локациях. С помощью фэйзинга старые локации вновь могут стать интересными. Как пример: новая цепочка событий в Тернистой Долине (ВоВ) на 85 уровне.
4. "Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее." Да ну? В ВоВ полно квестов, которые на порядок интереснее фальшивого "Ведьмака" или Обливиона. В Вахе тоже немало. По масштабности мира, наполнению, социальной составляющей и прочему ММОРПГ давно обгоняют сингл. Просто в сингле больше чувствуешь своего героя. И ММОРПГ делают менеджеры, поэтому в них ещё слабо реализован возможный потенциал. А он куда больше, чем у сингла.
Если бы к этому ещё и процедурную генерацию контента - карт, деревень, и т.п.
Тогда вернулись бы к лучшим "игровым" (а не сюжетным, с которыми ММО не могут спорить даже во сне) сингл-играм, но с возможностью исследовать и развивать всё это с друзьями.
Enter Minecraft ;)
Можно было бы. Но не реализовали. И уже не реализуют. Близард чем дальше, тем больше идет по пути упора на соло игроков, и фазинг сделан в той же струе. Но для MMO упор на соло игроков это идея порочная в корне.
Не исключено, правда, что они просто следуют пожеланиям основной массы своих подписчиков. Что, наверное, разумно с точки зрения бизнеса но убивает социальные элементы чем дальше тем больше. А именно ради социальных элементов мы и приходим в MMO.
Я считаю, что фейзинг уходит корнями в однопользовательский контент, как уже говорил. Ключевая особенность однопользовательского контента заключается в том, что даже если я куплю игру на распродаже спустя 10 лет после ее выпуска, игровой мир встретит меня начальной сценой и начальным расположением действующих лиц, меняясь затем под воздействием моих решений. И замирая, если я вдруг прервусь на полгода.
Мне принципиально не кажется нормальной ситуация, когда я иду с кем-то по игровому миру и мы из-за каких-то настроек видим его по-разному. По-моему, это убивает основу ммо-мира - как чего-то общего для всех игроков.
А во втором сообщении вы фактически постепенно уводите фейзинг в сторону той самой системы Динамических Событий. Вот только если условием изменения окружающего мира будет не определенный масштабируемый набор действий одного игрока или группы, а некое необходимое количество выполнений одного и того же квеста разными людьми, настоящее удовлетворение от этого получит тот, кто выполнит последний квест, окончательно сдвинув счетчик. Вот он увидит всю прелесть. А остальные, скажем, 499 игроков в это время будут оффлайн или в другой локации.
Да и опять же - цикличность придумана не от хорошей жизни, а из-за того, что дизайнеры не знаю, кто и когда придет в игру. Как быть игроку, пришедшему в игру спустя год? Что он увидит? Сдвинутые до финала активными первопроходцами фазы локаций?
Фазинг, будучи применен глобально, дает действительно интересные результаты, но перестает быть фазингом. Пример изменения мира от действий игроков в зачаточном виде мы видим в Rift. Те Рифты, которые не были сразу закрыты, разрастаются, меняя территорию. От этого вымирают деревни и НПЦ.
Предложенный вами фазинг в реалиях ВоВ приведет к тому, что все территории будут в руках одной фракции. Потому что баланса на серверах по количеству игроков нет. Личный же фазинг, повторю мысль Атрона, является Соло контентом. Нравятся соло квесты - купите себе добротную соло игруху типа Ведьмака. Там в любом случае квесты будут проработаны гораздо глубже и интереснее.
Ну и последнее. действительно интересные квесты (в привычном их понимании) предполагают уникальность героя (опять же повторяя Атрона). В соло игре он уникален, в ММО - нет.
Добавлю. Фэйзинг ведь ещё только разрабатывается и у него хватает скрытого потенциала. Он ведь может быть не только личным, но и глобальным. Скажем Степи в ВоВ. Можно было бы реализовать так, чтобы после большого числа выполненных квестов с обоих сторон запускался второй этап. Скажем ордынцы выполнили больше квестов - Альянс отступает, появляются новые квесты на отстройку крепости (которая реально меняется), шпионаж, диверсии... Потом третий - изгнание (или контратака, если альянсовцы переборют) Альянса. В результате в зависимости от сервера часть локаций будет выглядеть по-разному и мир будет реалистичнее. И игрок будет чувствовать, что квестит не зря. Да и любителям дэйликов подспорье. А то в ВоВ дэйликовый Тол Барад, как фальшивая ёлочная игрушка. С виду совсем как настоящая, но радости никакой.