avatar
Anonymous комментирует:

сорри, за анонимность ))) нет акков ни в жж, ни где либо еще ))) тема пвп для меня пока совсем неактуальна, но было интересно, спасибо. приятно, что есть думающие игроки которым не наплевать. а насчет близзов, ну дак чтож это их право, и как точно сказано "just business". хотя осадок, конечно все равно остался

зы спасибо за блог, читаю недавно, но радует. честно
avatar
Anton комментирует:

Это тоже результат :)
avatar
Atron комментирует:

Хм... ну, да, логично. :) В принципе, можно даже делать синхронизацию не в соседней системе, а... между ними. То есть получаем фриз и прогресс бар с отсчетом реального времени до синхронизации. Плюс кнопка "Отказаться" на всякий случай.
avatar
Olga комментирует:

Коммент из сло-мо-локации :) :
Временное искажение будет ограничено звездной системой, скорее всего. А проблему с синхронизацией можно решить следующим обазом: пропрыг/логин в систему осуществляется не сразу, а когда время в системе сравняется с моментом "заявки" на пропрыг. Т.е. повисеть у ворот придется. Но, конечно же, возникает много организационных моментов - можно ли во время ожидания отлетать от ворот или участвовать в бою возле них и т.п. Но это уже можно разруливать...
avatar
Anton комментирует:

Что о масштабных боях предупреждают, и девы бустят соответствующую систему, я не знал, спасибо, Гму :)
avatar
Atron комментирует:

Гму, все же Jita и процессы, происходящие в ней, далеки до состояния крупномасштабного боя, в котором все пилоты не переставляют ордера, а варпают флотами, проходят по цино, выпускают дронов, убивают друг друга сотнями в минуту. Да, там ловят на оффварах, но это все капля в море по сравнению с деятельностью основной массы тех, кто накручивает счетчик локала.
avatar
Gmugra комментирует:

Anton, Jita это постоянная "пробущенная" система. Та же самая схема используется и для систем где происходят большие сражения. Лидеры альянсов участников заранее уведомляют CPP о таких системах и ССP усиливает системы на время сражения. Приёмы которые CCP реализовало для того чтобы решить проблемы с крупнейшей торговой точкой вселенной, пошли на пользу не только ей :) Jita была и есть In-game стресс тестовой точкой :)
avatar
Andre комментирует:

Если воюющим лаг на руку и всё устраивает, непонятно, зачем вообще пытаться решить эту проблему :) Наверное недовольных всё же больше.
avatar
Anton комментирует:

В Жите проблему решить им было проще, потому что она предсказуемо локализована. В других секторах - сложнее, да и воюющим лаг на руку, похоже, поэтому если решить в 99% систем, то сражаться начнут в оставшемся 1%.
avatar
Gmugra комментирует:

На самом деле, за годы, CCP продвинулись очень сильно в борьбе с лагами. Я помню что могла EVE в 2007 году, когда я начинал играть. Прогресс с тем, что она может сейчас огромен (взять хотя бы нынешний онлаин Jita - в 2007 Jita намертво залипала при онлайне чуть большем чем 1000, а сейчас там и при 3000 лагов нету).

Но проблема эпических побоищ не решена до сих пор, и это крайне больно для CCP, потому что эти самые побоища - основная ( и к слову, постоянно рекламируемая) особенность игры. И то, что толком они не были играбельными никогда, положительной прессы EVE не добавляет.

Я припоминаю, что ещё прошлым летом в серии блогов посвященных борьбе с лагами, кто-то из разработчиков писал, что принципиального решения проблемы лобовым образом нету, и они будут что-то придумывать вплоть до ограничения количества участников сражения. Ну вот что-то придумали. Получится или нет - посмотрим. Но в любом случае - респект. Ребята стараются и рук не опускают :)
avatar
Anton комментирует:

Действительно, необычный подход. Будет, как в "Inception" - задачей проигрывающих окажется замедлить бой настолько, чтобы выигрывающим надо было уже убегать на работу или забирать плачущих детей из садика. Многодневные бои, с точки зрения RL, станут нормой.

PS Про бесконечный набор штыков читать тут: http://www.michaeleisen.org/blog/?p=358 ;)
avatar
Alex комментирует:

Сегодня только открыл для себя этот блог, спасибо вам, ребята, все здорово и профессионально написано.
А по теме slo-mo даже не знаю что сказать,в масс зарубах в EVE еще не участвовал и "прелестей" лагов испытать не успел. Забавно, тут ветераны EVE открывают для себя WOW,а у меня совсем обратная ситуация :)
avatar
Лавакропуст комментирует:

Хммм, никогда не играл в игры такого рода, но жутко заинтересовался, ибо интерес к MMORPG в том массовом виде что сейчас есть пропал. Так что ждем-с, надеюсь игрушка будет отличной. А на графику мне всегда было пофигу. Ну и просто что-то создавать, развивать своего персонажа и общаться с другими мне всегда было очень приятно. )))

Также понравился предмет в правом верхнем слоте в сумке в ролике. ))
avatar
Atron комментирует:

>Я джва года ждал эту игру!

Ну, да, звучит заманчиво. Правда, для полноты картины необходимо добавить: "В любой момент кто-то может плюнуть в вашу свечку, погрузив многомесячные старания во тьму". А это до жути неприятно, должен сказать. Песочница. Что поделать. :)
avatar
ignir комментирует:

«Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла - сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.»

Я джва года ждал эту игру!
avatar
Anton комментирует:

То, что технологически 3Д проще пиксельной изометрии - понятно. Но я о геймплейном эффекте, поэтому и спросил. Если в ХиХ-е уже и так все действия уже отображались, то вопрос снимается.
avatar
Atron комментирует:

Антон, в этом контексте я не вижу принципиальной разницы между визуализацией процессов в пиксельной изометрии и в 3D. Собственно, они даже камеру не собираются разворачивать так, чтобы дать мне такой желанный еще со времен первой встречи с ХиХом горизонт. А в остальном будет все точно так же, с той лишь разницей, что камеру можно будет вращать, видя все стороны объекта, а не одну. Технологически, кстати, изометрия накладывала больше ограничений, так как надо было придумать, как отображать объекты и персонажей за стеной, за домом, за скалой. С этим справились путем проявления силуэта, но это была и дополнительная работа и дополнительное неудобство для игроков.
avatar
Anton комментирует:

Ден, потеряется всё, кроме показа мобов и передвижений самого персонажа :)

Сейчас там договорённость, что действия просто не видны, вызываются нажатием на одну из доступных 101 кнопок, и результаты читаются по логам и статам. А если ты возьмёшься сделать "красиво", и изобразишь хотя бы даже размахивание мечом, то тут же ты на себя возьмёшь обязательство изобразить и всё остальное - окунание предметов в фонтан, выпивание бутылочек, снятие и постановку капканов, телепатию, взаимоотношения с петами, спеллы, ванды, ломание вандов, голод, кровотечение, коррупцию персонажа, и т.д. и т.п.
avatar
Den комментирует:

М... Антон, а что в том же АДоМе может потеряться при переносе в графику? Мне как-то с первой попытки ничего такого в голову не пришло %-)
avatar
Anton комментирует:

Я ж не знаю, что там вообще можно было делать. Когда я пытался её запустить, там вообще тяжко было найти какие-либо знакомые зацепки в UI. Но вот если, скажем, NetHack (или, круче, ADoM) переносить в графику, то многое теряется - или надо с игроком договориться, что не все действия будут как-либо показаны.

Рубить деревья - не вопрос, это и в первом Warcraft-е было :)