сорри, за анонимность ))) нет акков ни в жж, ни где либо еще ))) тема пвп для меня пока совсем неактуальна, но было интересно, спасибо. приятно, что есть думающие игроки которым не наплевать. а насчет близзов, ну дак чтож это их право, и как точно сказано "just business". хотя осадок, конечно все равно остался
зы спасибо за блог, читаю недавно, но радует. честно
Хм... ну, да, логично. :) В принципе, можно даже делать синхронизацию не в соседней системе, а... между ними. То есть получаем фриз и прогресс бар с отсчетом реального времени до синхронизации. Плюс кнопка "Отказаться" на всякий случай.
Коммент из сло-мо-локации :) : Временное искажение будет ограничено звездной системой, скорее всего. А проблему с синхронизацией можно решить следующим обазом: пропрыг/логин в систему осуществляется не сразу, а когда время в системе сравняется с моментом "заявки" на пропрыг. Т.е. повисеть у ворот придется. Но, конечно же, возникает много организационных моментов - можно ли во время ожидания отлетать от ворот или участвовать в бою возле них и т.п. Но это уже можно разруливать...
Гму, все же Jita и процессы, происходящие в ней, далеки до состояния крупномасштабного боя, в котором все пилоты не переставляют ордера, а варпают флотами, проходят по цино, выпускают дронов, убивают друг друга сотнями в минуту. Да, там ловят на оффварах, но это все капля в море по сравнению с деятельностью основной массы тех, кто накручивает счетчик локала.
Anton, Jita это постоянная "пробущенная" система. Та же самая схема используется и для систем где происходят большие сражения. Лидеры альянсов участников заранее уведомляют CPP о таких системах и ССP усиливает системы на время сражения. Приёмы которые CCP реализовало для того чтобы решить проблемы с крупнейшей торговой точкой вселенной, пошли на пользу не только ей :) Jita была и есть In-game стресс тестовой точкой :)
В Жите проблему решить им было проще, потому что она предсказуемо локализована. В других секторах - сложнее, да и воюющим лаг на руку, похоже, поэтому если решить в 99% систем, то сражаться начнут в оставшемся 1%.
На самом деле, за годы, CCP продвинулись очень сильно в борьбе с лагами. Я помню что могла EVE в 2007 году, когда я начинал играть. Прогресс с тем, что она может сейчас огромен (взять хотя бы нынешний онлаин Jita - в 2007 Jita намертво залипала при онлайне чуть большем чем 1000, а сейчас там и при 3000 лагов нету).
Но проблема эпических побоищ не решена до сих пор, и это крайне больно для CCP, потому что эти самые побоища - основная ( и к слову, постоянно рекламируемая) особенность игры. И то, что толком они не были играбельными никогда, положительной прессы EVE не добавляет.
Я припоминаю, что ещё прошлым летом в серии блогов посвященных борьбе с лагами, кто-то из разработчиков писал, что принципиального решения проблемы лобовым образом нету, и они будут что-то придумывать вплоть до ограничения количества участников сражения. Ну вот что-то придумали. Получится или нет - посмотрим. Но в любом случае - респект. Ребята стараются и рук не опускают :)
Действительно, необычный подход. Будет, как в "Inception" - задачей проигрывающих окажется замедлить бой настолько, чтобы выигрывающим надо было уже убегать на работу или забирать плачущих детей из садика. Многодневные бои, с точки зрения RL, станут нормой.
PS Про бесконечный набор штыков читать тут: http://www.michaeleisen.org/blog/?p=358 ;)
Сегодня только открыл для себя этот блог, спасибо вам, ребята, все здорово и профессионально написано. А по теме slo-mo даже не знаю что сказать,в масс зарубах в EVE еще не участвовал и "прелестей" лагов испытать не успел. Забавно, тут ветераны EVE открывают для себя WOW,а у меня совсем обратная ситуация :)
Хммм, никогда не играл в игры такого рода, но жутко заинтересовался, ибо интерес к MMORPG в том массовом виде что сейчас есть пропал. Так что ждем-с, надеюсь игрушка будет отличной. А на графику мне всегда было пофигу. Ну и просто что-то создавать, развивать своего персонажа и общаться с другими мне всегда было очень приятно. )))
Также понравился предмет в правом верхнем слоте в сумке в ролике. ))
Ну, да, звучит заманчиво. Правда, для полноты картины необходимо добавить: "В любой момент кто-то может плюнуть в вашу свечку, погрузив многомесячные старания во тьму". А это до жути неприятно, должен сказать. Песочница. Что поделать. :)
«Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла - сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.»
То, что технологически 3Д проще пиксельной изометрии - понятно. Но я о геймплейном эффекте, поэтому и спросил. Если в ХиХ-е уже и так все действия уже отображались, то вопрос снимается.
Антон, в этом контексте я не вижу принципиальной разницы между визуализацией процессов в пиксельной изометрии и в 3D. Собственно, они даже камеру не собираются разворачивать так, чтобы дать мне такой желанный еще со времен первой встречи с ХиХом горизонт. А в остальном будет все точно так же, с той лишь разницей, что камеру можно будет вращать, видя все стороны объекта, а не одну. Технологически, кстати, изометрия накладывала больше ограничений, так как надо было придумать, как отображать объекты и персонажей за стеной, за домом, за скалой. С этим справились путем проявления силуэта, но это была и дополнительная работа и дополнительное неудобство для игроков.
Ден, потеряется всё, кроме показа мобов и передвижений самого персонажа :)
Сейчас там договорённость, что действия просто не видны, вызываются нажатием на одну из доступных 101 кнопок, и результаты читаются по логам и статам. А если ты возьмёшься сделать "красиво", и изобразишь хотя бы даже размахивание мечом, то тут же ты на себя возьмёшь обязательство изобразить и всё остальное - окунание предметов в фонтан, выпивание бутылочек, снятие и постановку капканов, телепатию, взаимоотношения с петами, спеллы, ванды, ломание вандов, голод, кровотечение, коррупцию персонажа, и т.д. и т.п.
Я ж не знаю, что там вообще можно было делать. Когда я пытался её запустить, там вообще тяжко было найти какие-либо знакомые зацепки в UI. Но вот если, скажем, NetHack (или, круче, ADoM) переносить в графику, то многое теряется - или надо с игроком договориться, что не все действия будут как-либо показаны.
Рубить деревья - не вопрос, это и в первом Warcraft-е было :)
сорри, за анонимность ))) нет акков ни в жж, ни где либо еще ))) тема пвп для меня пока совсем неактуальна, но было интересно, спасибо. приятно, что есть думающие игроки которым не наплевать. а насчет близзов, ну дак чтож это их право, и как точно сказано "just business". хотя осадок, конечно все равно остался
зы спасибо за блог, читаю недавно, но радует. честно
Это тоже результат :)
Хм... ну, да, логично. :) В принципе, можно даже делать синхронизацию не в соседней системе, а... между ними. То есть получаем фриз и прогресс бар с отсчетом реального времени до синхронизации. Плюс кнопка "Отказаться" на всякий случай.
Коммент из сло-мо-локации :) :
Временное искажение будет ограничено звездной системой, скорее всего. А проблему с синхронизацией можно решить следующим обазом: пропрыг/логин в систему осуществляется не сразу, а когда время в системе сравняется с моментом "заявки" на пропрыг. Т.е. повисеть у ворот придется. Но, конечно же, возникает много организационных моментов - можно ли во время ожидания отлетать от ворот или участвовать в бою возле них и т.п. Но это уже можно разруливать...
Что о масштабных боях предупреждают, и девы бустят соответствующую систему, я не знал, спасибо, Гму :)
Гму, все же Jita и процессы, происходящие в ней, далеки до состояния крупномасштабного боя, в котором все пилоты не переставляют ордера, а варпают флотами, проходят по цино, выпускают дронов, убивают друг друга сотнями в минуту. Да, там ловят на оффварах, но это все капля в море по сравнению с деятельностью основной массы тех, кто накручивает счетчик локала.
Anton, Jita это постоянная "пробущенная" система. Та же самая схема используется и для систем где происходят большие сражения. Лидеры альянсов участников заранее уведомляют CPP о таких системах и ССP усиливает системы на время сражения. Приёмы которые CCP реализовало для того чтобы решить проблемы с крупнейшей торговой точкой вселенной, пошли на пользу не только ей :) Jita была и есть In-game стресс тестовой точкой :)
Если воюющим лаг на руку и всё устраивает, непонятно, зачем вообще пытаться решить эту проблему :) Наверное недовольных всё же больше.
В Жите проблему решить им было проще, потому что она предсказуемо локализована. В других секторах - сложнее, да и воюющим лаг на руку, похоже, поэтому если решить в 99% систем, то сражаться начнут в оставшемся 1%.
На самом деле, за годы, CCP продвинулись очень сильно в борьбе с лагами. Я помню что могла EVE в 2007 году, когда я начинал играть. Прогресс с тем, что она может сейчас огромен (взять хотя бы нынешний онлаин Jita - в 2007 Jita намертво залипала при онлайне чуть большем чем 1000, а сейчас там и при 3000 лагов нету).
Но проблема эпических побоищ не решена до сих пор, и это крайне больно для CCP, потому что эти самые побоища - основная ( и к слову, постоянно рекламируемая) особенность игры. И то, что толком они не были играбельными никогда, положительной прессы EVE не добавляет.
Я припоминаю, что ещё прошлым летом в серии блогов посвященных борьбе с лагами, кто-то из разработчиков писал, что принципиального решения проблемы лобовым образом нету, и они будут что-то придумывать вплоть до ограничения количества участников сражения. Ну вот что-то придумали. Получится или нет - посмотрим. Но в любом случае - респект. Ребята стараются и рук не опускают :)
Действительно, необычный подход. Будет, как в "Inception" - задачей проигрывающих окажется замедлить бой настолько, чтобы выигрывающим надо было уже убегать на работу или забирать плачущих детей из садика. Многодневные бои, с точки зрения RL, станут нормой.
PS Про бесконечный набор штыков читать тут: http://www.michaeleisen.org/blog/?p=358 ;)
Сегодня только открыл для себя этот блог, спасибо вам, ребята, все здорово и профессионально написано.
А по теме slo-mo даже не знаю что сказать,в масс зарубах в EVE еще не участвовал и "прелестей" лагов испытать не успел. Забавно, тут ветераны EVE открывают для себя WOW,а у меня совсем обратная ситуация :)
Хммм, никогда не играл в игры такого рода, но жутко заинтересовался, ибо интерес к MMORPG в том массовом виде что сейчас есть пропал. Так что ждем-с, надеюсь игрушка будет отличной. А на графику мне всегда было пофигу. Ну и просто что-то создавать, развивать своего персонажа и общаться с другими мне всегда было очень приятно. )))
Также понравился предмет в правом верхнем слоте в сумке в ролике. ))
>Я джва года ждал эту игру!
Ну, да, звучит заманчиво. Правда, для полноты картины необходимо добавить: "В любой момент кто-то может плюнуть в вашу свечку, погрузив многомесячные старания во тьму". А это до жути неприятно, должен сказать. Песочница. Что поделать. :)
«Вас окружает темный, абсолютно темный мир, кишащий всякими странными существами, характерными для страшилок того времени. В нем как свечи возникают ваши творения из дерева, камня и металла - сначала маленькие дома, затем, возможно, более крупные постройки, и, наконец, церкви. Чем больше ваш поселок, тем больше света он дает, тем дальше отступает тьма.»
Я джва года ждал эту игру!
То, что технологически 3Д проще пиксельной изометрии - понятно. Но я о геймплейном эффекте, поэтому и спросил. Если в ХиХ-е уже и так все действия уже отображались, то вопрос снимается.
Антон, в этом контексте я не вижу принципиальной разницы между визуализацией процессов в пиксельной изометрии и в 3D. Собственно, они даже камеру не собираются разворачивать так, чтобы дать мне такой желанный еще со времен первой встречи с ХиХом горизонт. А в остальном будет все точно так же, с той лишь разницей, что камеру можно будет вращать, видя все стороны объекта, а не одну. Технологически, кстати, изометрия накладывала больше ограничений, так как надо было придумать, как отображать объекты и персонажей за стеной, за домом, за скалой. С этим справились путем проявления силуэта, но это была и дополнительная работа и дополнительное неудобство для игроков.
Ден, потеряется всё, кроме показа мобов и передвижений самого персонажа :)
Сейчас там договорённость, что действия просто не видны, вызываются нажатием на одну из доступных 101 кнопок, и результаты читаются по логам и статам. А если ты возьмёшься сделать "красиво", и изобразишь хотя бы даже размахивание мечом, то тут же ты на себя возьмёшь обязательство изобразить и всё остальное - окунание предметов в фонтан, выпивание бутылочек, снятие и постановку капканов, телепатию, взаимоотношения с петами, спеллы, ванды, ломание вандов, голод, кровотечение, коррупцию персонажа, и т.д. и т.п.
М... Антон, а что в том же АДоМе может потеряться при переносе в графику? Мне как-то с первой попытки ничего такого в голову не пришло %-)
Я ж не знаю, что там вообще можно было делать. Когда я пытался её запустить, там вообще тяжко было найти какие-либо знакомые зацепки в UI. Но вот если, скажем, NetHack (или, круче, ADoM) переносить в графику, то многое теряется - или надо с игроком договориться, что не все действия будут как-либо показаны.
Рубить деревья - не вопрос, это и в первом Warcraft-е было :)