avatar
Atron комментирует:

Гму, ну, у них есть GW2 все же. ;) И она как раз для EU/NA вполне. Но да, этого может быть мало.
avatar
Gmugra комментирует:

Ну как же нет? :) Все особо успешные проекты NCSoft стары. Как минимум морально. А в большей части во всех смыслах стары. Lineage2 ужо 8 лет, не говоря уж о Lineage :). Им нужно что-то выдать на гора этакое. Иначе от их булки с маслом изрядно откусит кто-то молодой да ранний, типа XL Games.

А уж на NA/EU рынке у них в данный момент все вдвойне печально. Так что предпосылок активно и рискованно вертеться у них более чем - не даром аж 3 больших проекта в разработке параллельно.
avatar
Set комментирует:

Хм, интересно, не знал. Посмотрим, что получится. В любом случае я прорывов не жду. Нет предпосылок.
avatar
Gmugra комментирует:

Set,

NCSoft сделали Lineage2, которая очень сильно отличалась от их "золотоносной" Lineage. (И вообще, то как они ездили с чемоданом денег в Штаты и познакомились там со стариной Garriott-ом это отдельный роман, в котором ни грамма не пахнет "выверенным продуктом" :) )

NCSoft сделали Tabula Rasa, которую никак нельзя было назвать "выверенным продуктом" или развитием чего бы то ни было. За очень много денег сделали. (Не взлетело, да. Но это уже вопрос второй). Это как раз пример к вопросу о "возможных убытках".

NCSoft купили Arena.net которые сделали GW, которая ни на что не была и ни есть похожа в обойме игр NCSoft. Ни по геймплею ни даже по модели продаж. Да и прибылей никаких особых не принесла, кстати. Это что тоже развитие того, что есть?

NCSoft это контора которая не раз за время своего существовании демонстрировала, скажем так, смелость и готовность рисковать. Именно поэтому они и лидеры индустрии как бы.
avatar
Set комментирует:

NCSoft кампания с выверенным продуктом. Она развивает то, что есть, а не прыгает через голлову: а вдруг? "А вдруг" может оказаться и убытком. А кому из акционеров это надо? Акционерам лучше синица в руке, чем дятел в ж... в виде возможно убыточной игры, которую и закрыть убыток и не закрывать - мало пользы. Так что их продукты стоит рассматривать в первую очередь с позиций предыдущих.

"Главное -- не целиться в людей" Это радует, но не всегда получается. Прицельно бить пальцем в чакры у меня плохо выходит, предпочитаю сразу глушить из главного калибра. А там уж как получится.
avatar
Gmugra комментирует:

NCSoft большая компания со большими доходами. Им незачем жертвовать командами разработчиков (которые очень не просто собирать). Да, Tabula Rasa прибили, но это не значит что кого-то из тех кто делал игру уволили. GW Тоже никогда не приносила каких-то заметных для NCSoft доходов, но их не только не прикрывают но и активно инвестируют. Стратегические резоны. Проще говоря, NCSoft может себе позволить попытку с Carbine, без всяких последствий для концерна. А вдруг выгорит? :)
avatar
Atron комментирует:

Set, направленным в небеса цинизмом ты меня нисколько не обижаешь. Главное -- не целиться в людей. :) А по поводу того, что все обещают -- да, так и есть. Но хотя все говорят, что это будет "ух", каждый "ух" видит по-своему. Мне "ух" Тима Кейна близок. И слова Джереми о том, что пользовательский контент рулит, тоже.:) Ну, и интересно же позагадывать слегка. Мне, по крайней мере. :)
avatar
Set комментирует:

Игры делают не мечтатели, а осторожные маркетологи. Так что я не жду особых прорывов.

Заявления в стиле "Ща мы вас поразим - держитесь за стулья" следуют при выходе чуть ли не каждой игры - опять таки благодаря маркетологам (а что они ещё могут сказать?). Главное заманить побольше народу предвыборными обещаниями, а что будет на деле - не важно. В результате каждый год мы имеем гордых "Убийц ВоВ!!!", которые потом жалко стонут на обочине.

Бывшие сотрудники Близзард? Как же, знаю одних таких. Которые создали Дьябло 1-2, потом ушли и начали гнуть понты, разрабатывая Хеллгейт. Хеллгейт с треском провалился, права у чужих людей, а творцы мирно-тихо лабают третью версию микро-Дьябло. Теперь - с перламутровыми пуговицами!

P.S. В следующий раз постараюсь сдержаться. Не хочется обижать Atron-а, просто меня всегда раздражают романтики. Которые до сих пор верят / надеются "в Бабу-Ягу, в Деда Мороза, в Коммунизм". А я смотрю на геймдев и мне грустно. Опять будет 100500 обещаний и дырка от бублика в итоге. В Рифт не ходи. А так хорошо всё начиналось...
avatar
DrWowa комментирует:

Гму, WoW, особенно в нынешнем его состоянии - игра динамичная и в целом интересная для новичка (а я говорил именно про "стартовый" интерес). БГ, инстансы, игровые события, крафт. Игра, что я привел в пример, подражатель WoW. Но:
1. ПвП сводится к ганку и гильдейским разборкам.
2. Первый инст доступен с 60 уровня (до которого топать как до 85 в WoW).
3. Один предмет может крафтится часами (причем персонаж должен быть онлайн).
4. Сбор ресурсов такое же унылое сидение в позе лотоса рядом с кустиком.
5. Глобальных игровых событий вообще не наблюдается.
То есть единственное что есть интересного в игре - мир для исследования.
avatar
Gmugra комментирует:

DrWowa, но в классических аттракционах WoW типа нету ничего кроме контента и парочки миниигр.
avatar
Atron комментирует:

> Чего бы только стоило раз в день, допустим, по каким либо критериям, выбирать игрока на сервере и давать ему доступ к управлению рарным элитником НПС…
А выделить управляемых игроками неписей, дающих дэйлики…
Бред?
Были ли уже такие эксперименты в ММО? Я «дитя» WoW'а))

Да, были. В квази-pvp LotRO можно играть за моба.
avatar
Рунольв комментирует:

Когда-то на заре туманной юности в моем первом ММО-мире (правда, тогда я еще не знал слова "ММО", а знал слово "МUD") игроки, достигнув максимального пятидесятого уровня, имели маленькую возможность перейти на следующий - пятьдесят первый, стать "имморталом", по сути - ГМом. (Там у них были свои зоны, своя табель о рангах, свои уровни - вплоть до шестидесятого). Игроков таких были единицы, знали их все "в лицо". Они сами устраивали ивенты, запускали глобальные события, квесты, имели доступ к ряду инструментов по управлению миром. Иногда, к примеру, они вселялись в какого-нибудь непися и устраивали то веселый розыгрыш, то кровавый набег на один из городов.
avatar
DrWowa комментирует:

>почему именно на контенте свет клином сошёлся?

>Для настоящего "звучания" должны быть более богатые инструменты

Контент -- вещь второстепенная. Игра должна увлекать какими-то особенностями. В неё должно быть интересно играть, иначе контент любого объема бесполезен.
Вот установили вы игру. Запустили. Играете. 5-10 минут: "вот ведь бред..ну ладно, может дальше лучше..". Полчаса: "бредятина!". Что вы делаете с такой игрой? Правильно, удаляете. Интересуетесь, сколько там контента? Врядли..
Яркий пример: http://www.eternal-lands.com/
Игра, где доля пользовательского контента составляет большую часть. Известна эта игра? Нет. Почему? Догадайтесь сами :)
avatar
Atron комментирует:

> А когда раскроете? Очень интересно.

Ну, на самом деле, основной идеолог действа (Андре) считает, что событие это должно быть полностью внутриигровым. В целом речь идет о небольшом шоу под названием "Голдриннский Экспресс", которое Андре проводит периодически в окрестностях Штормграда. Игры на воздухе, всякие динамические задания и викторина. С призами. А мы по мере сил ему помогаем в этом.
avatar
Anonymous комментирует:

выскажу свое субъективное мнение на тему ММО и пользовательского контента.

мне наиболее интересными являются игровые взаимоотношения игроков друг с другом на фоне контента, а не игроков с контентом.

я так и не смог начать нормально играть в EVE, но она меня бесконечно привлекает именно этим. почему не смог играть - космос, корабли и связанная с этим игровая механика. не мое это.

WOW же прекрасен по сеттингу и игровой механике (персонажа). но, довольно скучен в повседневной игре. единственная истинная радость - арены, но это уже ближе к спорту.

субъективно уверен, что микс вселенной, похожей на WOW, и динамики EVE может быть очень успешным.

Bruin
avatar
Куштэнгри комментирует:

> Я не могу раскрывать всей тайны, но то шоу, которое периодически устраивает на Голдринне наша команда, находит более чем позитивный отклик у случайных игроков. Они вдруг ощущают себя личностями. Теми, кто способен проявить себя, а не быть безликим героем в очереди на квест. В статичный мир вдруг проникает жизнь, непредсказуемость и настоящее соревнование.

А когда раскроете? Очень интересно.
avatar
Atron комментирует:

> Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?

Дмитрий, мне пришлось ответить целой заметкой: http://mmozg.blogspot.com/2011/08/mmo_04.html
avatar
Michaelas комментирует:

а чо - хорошая мысль. Моды всяких шутеров итд - дело уже вовсю процветающее. Дополнительные карты. Доп. миссии. Да и Пиратостроители от WOW - и правят и дописывают какие-то вещи. Эту бы энергию - да в мирных целях))). А что- ставишь свой серверок с собственным контентом - типа версия старого инстанса, или заново слабанный инстанс с крутым боссом, или, наконец, квестовая цепочка с альтернативной версией какого события...... И через спец шлюз (комнату альтернативной истории где-нить в Огри или Шторме)пускаешь к себе из основной игры. А игроки голосуют ногами. И когда к тебе на сервер выстраивается очередь -тебе приходит вкусное предложение от Близов.И твой патч переезжает на официалку..... Мечты-мечты......
avatar
Anton комментирует:

Было бы хорошо, но неясно, почему именно на контенте свет клином сошёлся? Какой процент игроков доходит до этого самого ендгейма (90% форумных завсегдатаев, это понятно, но я о нормальных человеческих людях)? Кому именно не хватает контента? Кто его весь пересмотрел?

Но я не хочу сказать, что пользовательский контент не нужен. Ещё как нужен. Но, как я думаю, не из-за недостатка контента, а из-за радикальной разницы в атмосфере. Одно дело, когда я разглядываю, учавствую в том, что сделано разработчиками, и другое - когда разглядываю и учавствую в том, что сделано другими игроками, в ходе жизни в этом же мире. Совсем другое восприятие, совсем другое отношение, совсем другое удовольствие :)

PS Хотя у Guitar Hero аудитория гораздо бОльшая, чем у самоучителей игры на шестиструнной гитаре. Людям больше нравится чувствовать себя звёздами, чем пахать годами на то, чтобы добраться до более-менее приемлемого уровня. Поэтому модель Близзов не станет провальной никогда, кто бы её на тот момент ни реализовывал.
avatar
Gmugra комментирует:

Говорить-то на эту тему говорят давно, а вот хоть что пробовали делать в этом направлении, только в паре песочниц. Причем там инструменты сводились в основном к камням разного размера тяжести, которыми можно голову кому-нить разбить.

Но если честно я очень смутно представляю такой инструмент, который "даст возможность развивать сюжет". Кроме тулсы для создания собственных квестов, о котором говорили, например, создатели Star Track Online (кстати, сделали они его или нет?) в голову как-то не приходит ничего. А пользовательские квесты это идея порочная - обсуждали уже много раз...