avatar
чувак комментирует:

И вот еще (взято отсюда http://свтор.рф/category/warzones/):

Разработчики не планируют введение кросс-серверных очередей (как для Флешпоинтов, так и для Варзон).

Bioware хотят создать определенный социум для игроков на одном сервере, чтобы персонажи были знакомы друг другу.

«Мы хотим, чтобы игроки знакомились друг с другом во время игры, на поле боя и в подземельях.»
avatar
чувак комментирует:

> Я лично сомневаюсь, что смогут эффективно запрограммировать пета, чтобы он был интересен как напарник, или будет много возни с ними или они мало что будут решать.


Я лично сомневаюсь, что они будут его программировать. Хотя, даже если и будут.. Биовары на примере DA показали, что напарники это не просто тупые куклы. Там чумовая система настройки поведения напарников. Если что-то будет, то вряд ли будет что-то хуже чем в DA.

А вообще, по сабжу, я не вижу никаких проблем в том, что бы давать возможность играть и соло игрокам, и группам из живых людей. То, что "игра нацелена но одиночек", это глупости. Девы говорили о том, что фокусируются на игре для 4 игроков. На варзонах ваще будет 8х8. Да, есть возможность играть людям и соло, в некоторую часть контента. So what? Не пойму, с чего это вдруг вы взяли про "ориентацию на соло".
avatar
Дег комментирует:

5 человек это хорошее число. Гармоничное. 4 мало, 6 много. Танк, хилл, три дд. Петы за скобками. Количество сочетаний разнообразит и усложняет геймплей. Введение петов вместо игроков упрощает. Ну хорошо есть два человека, но эффективное управление петами это достаточно сложно, и в жертву ему будет принесена сложность (многовариантность). Самый тупой человек-рандом интереснее и непредсказуемей пета. Я лично сомневаюсь, что смогут эффективно запрограммировать пета, чтобы он был интересен как напарник, или будет много возни с ними или они мало что будут решать.
avatar
Gelinger комментирует:

To Pro100Fox
Не соглашусь с твоей точкой зрения - ориентирование (если оно имеет место)на базовую социальную группу - семью - не верный путь для онлайновой игры. И дело даже не в в том, чьи интересы ставятся выше - конкретного человека или сообщества. Для меня это скорее вопрос идеи - слово Massive в названии жанра подразумевает взаимодействие больших групп людей, "массовость" является одной из основополагающих "фишек" этого жанра, выделяющего его среди мультиплеерных режимов обычных игр. К тому же эта "массовость" не просто поддерживает уже существующие связи - как если бы онлайн игры были бы только формой досуга в семейном или дружеском кругу - она способствует формированию новых связей, развитию общества. Для меня онлайновая игра, в которой можно найти единомышленников, которые позже станут моими друзьями ценнее, чем игра для двоих - особенно когда, если смотреть объективно, одно другому не мешает. И поэтому мне очень грустно что в ВоВ подобные взаимодействия практически исчезли с введением автоматических очередей: да, это здорово, когда облегчается поцесс нахождения группы, но не такой ценой - когда напарники в группе многими воспринимаются не лучше НПЦ.
avatar
Atron комментирует:

> Кроме того, наше общество пришло к тому, что есть семьи, между которыми во многих случаях - вакуум. Это не плохо и не хорошо - это так есть. И Св тор переносит это общественное строение в виртуальный мир.

В чем именно переносит? Я совсем не против того, чтобы в игре был институт брака и дом на двух человек, где они могли бы жить вместе, смотреть в окно на заход солнца или дождь. На этом, по-моему, реалистичный перенос "общественного строения" заканчивается. :) Кроме семьи есть также компании друзей, с которыми ты ходишь в поход, к примеру. Ну, просто потому что как ни глянь -- с хорошей и дружной компанией и веселее, и безопаснее, и удобнее. А если вдруг начинается война, то на смену дружной компании раздолбаев приходит армия с дисциплиной, подчинением, гаупвахтой, криками и прочими прелестями подобной структуры. Все зависит от того, во что ты хочешь играть.

Для вас, кстати, прекрасно подошел бы Haven and Hearth. Там можно жить в своем домике на окраине мира. Во-всяком случае, до первого набега. Но миры обычно спасают в составе армий, будучи генералом.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, ты не совсем прав, когда говоришь, что СВ копирует ВоВ. ВоВ (и ты сам об эом писал) категорически противостоит попыткам играть ВДВОЕМ. А Св - этот вариант скорее навязывает. И как по мне, так игра вдвоем - это гораздо более приятное времяпровождение, чем игра в одиночку. Кроме того, наше общество пришло к тому, что есть семьи, между которыми во многих случаях - вакуум. Это не плохо и не хорошо - это так есть. И Св тор переносит это общественное строение в виртуальный мир. Имхо - это правильное направление. Мы, например, ушли из ВоВ в основном из-за того, что там вдвоем вообще ничего делать нельзя. Либо один, либо рейд/РБГ пати. А мне часто не хочется видеть такую толпу,а хочется побыть вдвоем... Может Св нам это предоставит?
avatar
Atron комментирует:

Сергей, я не думаю, что есть смысл говорить о каких-то статистических исследованиях от Bioware. По одной простой причине -- они копируют WoW. Если бы они прокладывали какой-то свой путь, я мог бы предположить, что они основываются на чем-то своем. Но не в данном случае.

Генри Форд как-то сказал -- Если бы я спросил у людей, чего они хотят в будущем, мне наверняка бы ответили: "Более быстрых лошадей". Для всех, кто утверждает, что выбранная Blizzard (не Bioware и не Trion) схема идеальна, у меня есть простой вопрос -- а вы пробовали автомобили? Нет, пойми меня правильно, я не считаю себя пророком и не считаю, что я знаю лучше других, что им нужно. Но это не отменяет простого факта -- большинство игроков в WoW пока не пробовали чего-то другого. И не отменяет второго факта -- копирование WoW не приносит успеха. WoW попал в нужную точку в нужное время. Но это время прошло. Вот о чем я хотел сказать.

И второй момент. Seven Crafts, безусловно, не самое распространенное сообщество. Но не потому что оно уникально. А потому что добралось до чего-то раньше некоторых других. Если из онлайновой игры человек уходит ни с чем, если у него не осталось никаких связей, если его кроме квестов в игре ничего не держало и не держит, значит, где-то что-то не так работает. Именно в контексте "ММО и Человек". Потому что ММО способно приносить эмоции, впечатления и потом хранить действительно отпечаток в памяти именно благодаря другим людям, которых ты встретил в игре или которые были там с тобой изначально. Других конкурентных преимуществ у подобных игр попросту нет.

Вот эта вот иллюзия толпы, иллюзия наличия кого-то живого просто в виде фона, о которой упоминалось ранее, это все развитие идеи NPC -- неигровых персонажей. Это все суррогат. И даже если сегодня это кого-то устраивает, совершенно не факт, что это будет устраивать его через 10 лет. Все развивается. Требования, которые мы предъявляем к любому виду искусства, это бесконечный подъем. Достаточно одному сделать что-то интересное, действительно захватывающее, чтобы завтра это стало стандартом для определенной сферы. Ну, то есть это мне так хочется верить в развитие аудитории и в нежелание ее кушать каждый день одно и то же на протяжении всей жизни.
avatar
Anton комментирует:

Согласен с Сергеем, очень положительная тенденция. Есть игры для толп (и пусть их себе будут, я не стану заводить отдельный блог и их там критиковать ;)), и делаются игры для небольших уютных компаний. Разные аудитории, разные рынковые ниши.
avatar
Atron комментирует:

>А откуда последний скриншот?

Это финал фильма Memento (Помни). http://www.imdb.com/title/tt0209144/
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, я думаю БиоВейр не идиоты. И проводили статистические исследования. Я их не проводил, но мне кажется (готов принять помидоры), что подавляющее большинство игроков играют в одиночку, а из оставшихся - подавляющее большинство играют вдвоем. Семья или двое друзей. Вот именно на такую пару (мы с женой именно так и играем) такой гейм-плей, как предлагают в СВ:ТОР - идеален. мы, наконец-то, сможем играть в игру вдвоем в любое время и как захотим. Мы вдвоем становимся самодостаточными. То есть СВ:ТОР - игра для семейного игрока. Хорошо или плохо? Понятие очень относительное. Для БиоВейр - хорошо, так как они угадали интересы своей фокусной группы (если я прав). Или плохо, если они хотели выстраивать гигантские корпорации по типу Евы - в какой шабле больше игроков - те и выиграют. Для над-игровых сообществ типа 7С - наверное, не очень хорошо. Но с другой стороны... А много ли вы знаете таких сообществ? Видимо, рынка с такими потребностями и нет почти. Для семьи - безусловно - шикарно, даже не скажу хорошо. Хотим - идем в инст вдвоем с петами. Пришел приятель - и его возьмем (вместо пета). Еще один пришел (ни разу такого не было) - ну так и так мест хватит. Теперь можно и в самый сложный инст пойти.

Я, наверное, все-таки завзятый либерал и для меня интересы человека не сопоставимо важнее интересов любой общности. То есть - в первую очередь хорошо для людей - а интересы сообществ должны решаться по остаточному принципу. И мне кажется, что БиоВейр считают точно так же - в первую очередь все для отдельного человека. Или для двоих - люди почему-то привыкли жить по двое + дети.
avatar
Den комментирует:

А откуда последний скриншот?
avatar
Anton комментирует:

Бессмысленно, я понял.
avatar
Set комментирует:

Кстати: если я правильно понимаю, то Торчлайт, как и Дьябло, реализован на двумерной карте. Как-нибудь присмотритесь к взаимному расположению "этажей".
avatar
Set комментирует:

1. Очень мало.
2. Игра делается несколько лет, времени более чем достаточно.
3. Что-то я не видел в рекламе ВоВ, DAO, Обливиона и прочих ААА проектов данных по тем, кто их озвучивал. Где же маркетинг? Кто их вообще знает, кроме фанатов игры, раскапывающих всё, вплоть до клички собаки программиста? Даром, что набирают нередко по знакомству (в частности так создавался Макс Пейн). Вот в мультфильмах ААА класса - вижу. И то - в голливудских.
4. В Торчлайт, как и в Дьябло, рассчитываются мобы только в зоне видимости. А реагируют - в 3/4 - 1/3 зоны видимости (или, максимум, в полной, если ранены).
5. Если НПС разговаривают - значит диалоги уже есть. А раз они есть - значит их можно озвучить. Так что я вас не понимаю. Небольшая проблема может быть только с модульными диалогами, но она легко решаема. Так как на озвучку можно пригласить тех, кто в ней давно работает (с поставленной речью).
6. Про бюджет и экономию и я писал. А время - я тоже писал, но другое. Это параллельный процесс, он не увеличивает время разработки игры.
avatar
Anton комментирует:

> Вы много можете назвать ролевых игр, где полно текста и он весь озвучен (не важно онлайновых или оффлайновых)?

Oblivion, MassEffect 1/2, Dragon Age 1/2, на мою жизнь хватает. Batman AA почти ролевая, и тоже озвучена. Чем больше букв "А" в "ААА" проекта, тем больше в нём озвучки :)

> Тем более, что времени это не занимает.

Занимает. Из моего опыта, записать 5 страниц печатного текста (не мелкого, чтобы читать стоя у микрофона, на вытянутой руке, не заслоняя лицо) занимает полчаса-час, если ограничиться парой дублей.

Плюс, если уж озвучивают, то стараются брать хотя бы каких-нибудь знаменитостей, чтобы создать дополнительный маркетинг.

Так что - бюджет и время, как и было сказано выше.

> Вульфенштейн с его прекраснейшим алгоритмом вышел лет 20 назад. А тот же Торчлайт года 2-3 назад.

Разные игры, разные топологии (wolf3d - двумерная карта из равносторонних квадратиков, а в Torchlight даже какие-никакие уровни высоты есть), разные способы наблюдать мобов со стороны игрока. Если в wolf3d моб на тебя не вышел - ты решишь, что он тебя не услышал :) Если вообще заподозришь его существование. А может он тоже стоял, не мог решить, в какую из буридановых сторон податься. А если в Torchlight моб на тебя выйдет через весь уровень - как ты его отличишь от отсальных? ;)

Ну и ты мою главную мысль не заметил. Само наличие озвучки означает наличие более-менее жёстких сценариев разговов. Ат о других NPC писал.
avatar
Set комментирует:

Наибольшая - не наибольшая. Вы много можете назвать ролевых игр, где полно текста и он весь озвучен (не важно онлайновых или оффлайновых)? Независимо от заявленного бюджета с озвучкой до сих пор беда. Не хотят на неё тратиться. Тем более, что времени это не занимает. Процесс разработки игры ведь параллельный, а не последовательный. Да и сама озвучка делается довольно быстро. В том же Hellgate на модель 1 моба уходили сутки. За эти же сутки можно было озвучить все тексты в игре. Параллельно. В общем это фактически вопрос "экономии на спичках". И полной озвучки в играх толком не будет ещё долго. Как не было раньше полноценной, качественной и разнообразной музыкальной озвучки в фильмах. Пока не вышли ЗВ и не установили новую планку качества.

Какой жадности? Вульфенштейн с его прекраснейшим алгоритмом вышел лет 20 назад. А тот же Торчлайт года 2-3 назад. Обсчитываемое количество мобов у Торчлайт немного больше. Но вот алгоритм в Торчлайт чуть лучше, чем в Дьябло (даром, что разработчики общие). В Дьябло 2, если вы помните, моб / персонаж игрока мог стоять посередине загородки длиной в несколько метров и не двигаться: он не мог решить в какую сторону бежать. А в Вольфенштейне фашист, услышав звук через стену, мог найти дорогу к игроку через весь уровень. И это почти 20 лет назад. И его системные требования более, чем ничтожны. Опять таки сравните поиск пути в 3-4 Героях и в 5. Разница в выходе во много лет, ситуация на карте идентична, но реализация в финальной части на порядок хуже. Так что я не думаю, что там "просто подключаешь нужную библиотеку". Надо работать. Но зачем, когда и так сойдёт, да и дешевле? Вот в чём вопрос. Разработчики экономят на всём: графике, озвучке, ИИ, оптимизации, - на всём, чем угодно. Мало кто делает полноценные проекты. И не думаю, что при моей жизни ситуация сильно изменится.
avatar
Anton комментирует:

> И то и другое в принципе вполне осуществимо, но требует денежных затрат.

Не понимаю. Или ты делаешь сценарную игру, где все тексты NPC прописаны, и тогда озвучка - вопрос времени и денег (и размера даунлоада, хе хе). Или же ты делаешь игру, где NPC где-то хотят, что-то своё делают, и гененировать для них тексты приходилось бы под ситуацию. Тогда озвучка - не наибольшая проблема, и проще выдумать для них sim-speak, чтобы в лингвистике не погибнуть.

> Если это всего лишь библиотека, что же её везде не встраивают?

Не знаю, алгоритмы-то есть. Может, во-первых это зависит от жадности алгоритма (много мобов - проще сделать алгоритм попроще, чем заставлять всё тормозить), от детальности информации о топологии уровня (для UT-шных ботов, например, передаётся упрощённый граф связности уровня, чтобы не заморачиваться с деталями - и ботов не заморачивать, ибо ресурсоёмко), от других глюков (например, алгоритм может всё правильно рассчитать, а бот тупо застрянет боком в каком-то элементе декорации - мы ругаем pathfinding, а проблема совсем в другом).

В каждом случае, наверное, свои причины. И свои задачи ставятся перед игрой и её ИИ.
avatar
Set комментирует:

"пока что противоположные векторы развития игр" Дело не в этом. И то и другое в принципе вполне осуществимо, но требует денежных затрат. А зачем, когда и так сойдёт? Что, у DAO с его кривой графикой, устаревшей на 5+ лет, были плохие продажи из-за неё? Нет. Пипл схавал, грубо говоря. "А если нет разницы, тогда зачем же платить больше?"

"Озвучка означает сценарий" Текстовка вообще-то УЖЕ есть. Другое дело, что и так сойдёт.

"PS Pathfinding уже отработан" Что-то я этого не наблюдаю в том же Torchlight, который не так и давно вышел. А 5 Герои? В патчах вроде немного поправили, но изначально он был более чем убог (в отличие от великолепно проработанного в 3 и 4 части). Если это всего лишь библиотека, что же её везде не встраивают?
avatar
Anton комментирует:

Агентный ИИ и озвучка - пока что противоположные векторы развития игр. Озвучка означает сценарий, а даже если не он - то использование языка. Даже бессловесные агенты - это уже может быть очень интересно.

PS Pathfinding уже отработан, его изобретать не надо, просто подключаешь нужную библиотеку. Это функция нижнего уровня, как отрисовка полигонов, её делать нет смысла. Интереснее не то, как агент доберётся до точки А из точки Б, а почему он захочет туда идти.
avatar
Set комментирует:

Озвучку толком сделать до сих пор не могут, текстовку ту же, а вы про ИИ (а они куда проще и дешевле). Да что говорить, если самый лучший пайнтфайнтинг (блин, никак не запомню как это слово пишется) в последний раз был в ... Вульфенштейне (из-за чего я чуть инфаркт не получил мно-ого лет назад). А ведь это тоже ИИ.