В тягучие жаркие летние дни новости словно впитывают в себя душный воздух. Становятся липкими и унылыми. Их хочется смахнуть, как пот со лба. И уж точно ими не хочется делиться с другими. Не потому что лень, а потому что в это время окна лучше не открывать, в том числе и информационные. Ах, «мы продали очень много копий SWTOR». За работу, негры! Вам еще отбивать и отбивать озвучку в душных коридорах «планет» очередной wow-копии.
Но в такие периоды случаются и чудеса. Когда порыв чистого воздуха, настоящего творчества, полета фантазии и желания сделать что-то, о чем мы мечтали давно, врывается в наши окна и ты понимаешь — есть спасение. Есть на свете свежий ветер, радостные лица, плеск волн и блеск глаз. Открывайте ваши окна.
Слова не нужны. Достаточно просто посмотреть. В ролике есть главное и второстепенное, но, я уверен, вы разберетесь без меня:
В средине ролика нам продемонстрировали возможности третьего материка мира ArcheAge. Место, в котором игроки обретают настоящую свободу. Место, которое может дать эту свободу, а не просто подарить пустоту. Место, в котором на уютном холме, еще вчера заросшем лесом, завтра может появиться город. Даже такой маленький, какой показали нам.
Или огромный, с улицами и площадями, которые заложите, придумаете именно вы. С домами, которые будут строить люди, решившие присоединиться к вам. С меняющимся от времени обликом и силуэтом. Возможно, с опаленными от набегов стенами. Но со своей, настоящей, историей, а не придуманным «лором» никогда несуществовавших людей и непроизошедших событий.
Мы много спорили в последнее время о неких, мифических для меня лично, понятиях, как «азиатский» и «европейский» тип MMO. Не то что бы я хотел продолжить этот спор, просто хочу сказать, что, черт с вами, запишите меня в азиаты. Если вот эти возможности, вот это захватывающие дух перспективы на одной чаше весов и процесс какого-то уговаривания самого себя поиграть в SWTOR, «потому что...» — с другой, то я выбираю ту сторону, на которой восходит солнце и есть ощущение нового дня.
В хорошей книге, в фильме, в музыке, в игре должна быть страсть. Должна быть легкость. Компромиссы нужны там, где читаешь, смотришь, слушаешь, играешь вынужденно. Незаметно для нас так и стало иногда происходить. Нам показали перспективы, горизонты, возможности. Часть из них мы дорисовали сами. Часть просматривалась невооруженным глазом уже много лет назад. И мы влюбились. Каждый по-своему и каждый в свое. А жить приходится с тем, что есть. Или что готовится к выходу прямо завтра. Мы ищем какие-то хорошие стороны, даже если разглядывать их приходится под микроскопом.
В общем, спасибо, XLGames, за глоток свежего воздуха в этот жаркий день и в эту душную пору.
17 комментариев
Это конечно все хорошо... но толку нам, простым парням, если там все будет на мунспике?
Искал свободу - не нашёл. Нет, конечно ролик романтичный, но такой можно снять про что угодно - скажем про охоту за Красным Окт, эээ за красными крестиками в ЕВЕ. В которой реально никакой романтики. А постройка замка - да, интересная фича. Но совершенно неизвестно как её реализуют и как будет реализовано 95% остального геймплея в игре. А это вполне может быть "ощущение позавчерашнего дня".
"В хорошей книге, в фильме, в музыке, в игре должна быть страсть. Должна быть легкость." Вот всё это для меня было в Линейке. А ещё там были реалии игры: гринд, гринд и ещё раз гринд. Больше в такие проекты ни ногой, как бы легко и приятно я себя там не чувствовал. Баснями соловья не кормят.
Чтобы Ат в который раз не повторялся, напомню я :)
"Гринд" - это любое скучное неинтересное занятие ради движения к игровым целям. Пока есть интерес - гринда нет. :) Например, далеко не ходя, сейчас ВоВоинстансы для меня уже самый настоящий гринд ;)
А в видео... ладно замок. :)
А вот полёты... Тут, конечно "совершенно неизвестно как её реализуют", но я увидел там планеры. Не просто перемещение в трёх измерениях в любую сторону, а настоящий полёт. Взобраться на вершину горы, увидеть простёртые под ногами леса и луга с игрушечными домиками и броситься навстречу ветру.
ВоВ-инстансы и для меня стали гриндом. Вопрос в другом: как это реализовано? Одно дело, когда ты чем дальше, тем больше просиживаешь в одной и той же локации, а потом меняешь её на новую и всю игру тупо занимаешься вырезанием мобов. А другое дело - инсты ВоВ. Их много, они разные, они меняются, в промежутке качаешь профы, ходишь на БГ, делаешь квесты и т.д. То есть в случае ВоВ гринд наступает только на финальном уровне и спустя продолжительное время, он разнообразен и разновариантен. Сравнивать гринд Линейки и ВоВ, это как сравнивать езду на велотренажёре и велосипеде.
"и броситься навстречу ветру" Примерно такие чувства у меня были много лет назад, когда я играл своим первым мейном-совухом и научился им летать. Были, потому что всё хорошо в мечтах. А потом это становится обыденностью. Вот воробей смотрит на вас и завидует: как хорошо уметь ходить, да ещё такими большими шагами, это так прекрасно. А вот вы, для кого это обыденность, это чувствуете?
Set, просто для справки -- у меня ровно противоположная точка зрения. Я видел мало таких скучных мест, как инсты в вове. Любая линеечная локация для меня, как и процесс охоты на мобов там, интереснее в тысячу раз. Говорю это абсолютно серьезно. Просто в двух словах объяснить не получится. Попробую написать заметку на тему "гринд", если найдется время.
Хочется верить... Подобие ''EVE'' - творить свою историю и защищать свой труд и творения союзников... Написать к тому что создадим свой лор, защищать наши ценности, идеалы, нашу душу влитую в наш крафт (дома, поля, леса и их защиту)...
А насколько большими будут локации третьего континента? Хватит ли там места тысячам игроков разместить свои замки и деревни?
Да, локации сверху выглядят просто ошеломляющими, но это в сравнении с размером человека. Поселения же, сами по себе, не маленькие объекты. К тому же я заметил, что площадок для их размещения не так уж много, особенно это касается скалистых локаций.
Процесс самого строительства показан реалистичным таким процессом: одни строят, другие руководят. Ну прямо как в настоящей жизни. А много ли найдется народу, которые хотят именно выполнять, а не отдавать приказы?
Ну а первый вопрос, возникший у меня в мыслях: "АУспеют ли ребята достроить, хотя бы, укрепления, прежде чем их расзрушат/отхватят игроки-кочевники?" Интуиция подсказывает, что нет.
"Хватит ли там места тысячам игроков разместить свои замки и деревни?"
Сообщалось, что возводить постройки можно будет не везде и под строительство будут отведены отдельные места, следовательно, всем места не хватит, поэтому вероятно замки можно будет захватывать.
"АУспеют ли ребята достроить, хотя бы, укрепления, прежде чем их расзрушат/отхватят игроки-кочевники?" В одном из интервью разработчики говорили что постройки невозможно будет полностью разрушать, а во время недавнего збт недостроенные постройки вообще нельзя было атаковать. Даже если и можно будет разрушать, неужели вы думаете, что серьезной гильдии смогут помешать какие то "игроки-кочевники"? =)
"Даже если и можно будет разрушать, неужели вы думаете, что серьезной гильдии смогут помешать какие то "игроки-кочевники"? =)" Да нет, вполне может быть стандартная модель, когда замок раз в неделю строго по расписанию атакует подписавшаяся на это дело гильдия (или несколько). "Кончил - не кончил: регламент три минуты".
> Да, локации сверху выглядят просто ошеломляющими, но это в сравнении с размером человека. Поселения же, сами по себе, не маленькие объекты.
Дмитрий, судить о размерах материка мы можем, скорее, на основе карты, чем на основе ролика с облетом камеры по заданной траектории. Третий материк по размерам чуть больше каждого из двух "NPC"-материков. К тому же, думаю, его рельеф будет более приспособлен для возведения построек, так как изначально создан именно для этого. Скалистая местность (та же вулканическая, которую вы могли видеть в ролике) -- это часть NPC-материка, привнесенная в ролик, скорее, для атмосферности и разнообразия.
Однако и на NPC-материках игроки смогут воздвигать свои сооружения. Единственное "но" -- по своей структуре они будут проще, чем то, что можно создать на "свободных землях". Никаких стен, никаких городов. Максимум, насколько я понял, дома с приусадебными участками, объединенные в деревни, при желании.
Места, впрочем, думаю, все равно хватать не будет. И опасность для проекта здесь даже не в том, что это плохо само по себе. Я-то как раз считаю, что нехватка места и особенно привязка системы торговли к географическому месторасположению вашей недвижимости (вендоры у дверей вашего дома) -- это некие условия, подталкивающие людей к объединению, компромиссам, взаимопониманию (не без грызни, конечно, идиоты есть везде). Но опасность в гонке и в чувстве, что если ты не пришел сразу, не прокачивался с красными глазами, не бежал через неделю столбить самые лучшие участки, то многое потерял. Вот это меня беспокоит действительно сильно. Потому что я лично не буду ни у кого ничего отбирать на основании того, что место мне тоже понравилось. И вот все эти острова в океанах, на которых можно поселиться, все эти дальние дали большого свободного материка, они прекрасны сейчас в своей бета-девственности. Воображение рисует, что вот на том мысу этого прекрасного города свой первый лагерь разобьешь именно ты, а не человек, который бросит работу, семью, оформит предзаказ и будет как безумный кролик прокачиваться, чтобы первым построить корабль и туда приплыть.
Что касается нападений еще во время постройки и нападений вообще, то уже сейчас очевиден приятный для меня факт -- XLGames не делают игру "для хардкорщиков". Чему я безумно рад, хотя жутко не люблю "игры для казуалов", в том виде, в каком "казуалов" представляет большинство маркетологов. А именно -- в виде никчемных в плане игрового навыка, лишенных фантазии, ленивых ослов. Обычный человек -- это просто человек, который не готов жить в игре и не готов истекать слюной от желания перегрызть кому-то горло. Только и всего.
Отличная статья и отличные комментарии. Очень интересно посмотреть на то, насколько хорошим получится продукт у разработчиков. То, что я вижу сейчас - очень интересно мне и уже очень хочется попробовать и этот мир.
> Воображение рисует, что вот на том мысу этого прекрасного города
> свой первый лагерь разобьешь именно ты, а не человек, который бросит
> работу, семью, оформит предзаказ и будет как безумный кролик прокачиваться,
> чтобы первым построить корабль и туда приплыть.
Решается это или синглами (с коопом, но ты понял), или инстансами, или бесконечно генерирующимся ландшафтом. Но тогда теряется пресловутая социальная сторона, фейсбучность, конфликт интересов, который всех заставляют решать.
Сложно это.
PS Я думал, главное - это, эмммм, демонстрация мобильных, эмммм, возможностей.
С другой стороны, тем ценнее будет найти красивые и интересные места, до которых альтернативно увлечённые игроки по каким-то причинам не добрались :) Да и совсем безумных кроликов в популяции ведь не так много.
Еще очень хочется надеяться на то, что постройки не будут стальными цепями игровых условностей закреплены за персонажем или аккаунтом. Нет ничего печальнее, чем забытые и брошенные уже много месяцев постройки, занимающие бесценное пространство. Хотя, с другой стороны, хочется иметь какие-то гарантии, что, вернувшись из отпуска, не увидишь свою хату захваченной непрошенным гостем. Были какие-либо заявления от разработчиков по этому поводу?
П.С.: Какие же вы все-такие романтики. Спасибо за это. Я теперь по-другому гляжу на ММО проекты.
Заявляли только о возможности захвата замков, личные жилища нельзя будет захватить. За землю, на которой расположена постройка, к примеру домик с огородом, придется платить налог, в случае просрочки домик попросту снесут =) Вроде бы не напутал ничего, если что, поправьте.
Все верно -- брошенные дома будут удаляться после прекращения выплаты налога.