Я не стал загромождать заметку, но да, это тоже бросается в глаза. Гуманоидные "инопланетяне" преобладают везде. Star Trek, Babylon-5, Mass Effect. Создатели вынуждены учитывать вкусы массовой аудитории, которая в среднем не воспримет героев, если они совсем не будут похожи на людей. Вот и получается символическая инопланетность в виде другого цвета кожи и каких-нибудь лишних выростов на голове :)
Лично я бы с большим удовольствием принял негуманоидные разумные расы в кино и играх, но этим нас пока не слишком балуют.
P.S. А ещё, когда все в мире гуманоиды, экипировку дизайнерам подгонять легче. :)
Один из механизмов - фазирование. Контент может быть изначально рассчитан на то, что большинство локаций в несколько этапов будут изменяться игроками в ту или иную сторону. Как исполнительный механизм - дэйлики, БГ, количество выполненных квестов в локации и т.п. По времени изменения можно привязать к контент-патчам. То есть на момент его выхода производится подсчёт и на конкретном сервере на конкретных локациях активируется триггер определённой ступени фэйзинга. История своими руками.
Угу. А 11 миллионов игроков в вов ждут нового контентного обновления. И все это совершенно не свидетельствует о том, что им это нужно. У них это есть, им это знакомо, но вопрос в том, был ли у этих игроков хоть раз выбор? Я субъективен. Не думаю, что нужно это каждый раз прояснять, но упомяну все же, на всякий случай. Это мое личное мнение -- когда человек окажется в центре действительно мощной реальной игровой истории, ему уже все эти сказки, ричстори из пальца покажутся таким тоскливым действом с заведомо понятным финалом, что смотреть в ту сторону совсем не захочется.
Самым яраким примером создания пользовательского контента (в нашем понимании этого термина) является как раз таки Ева. Что мы помним (и обсуждаем) из бэкстори? Да ничего. А войны альянсов? А скачки цен на рынке редкоземельных металлов? А тонкости логистики и противодействие суицид-ганкерам в хай-секах? Это и есть пользовательский контент: история мира, написанная самими игроками.
Ат, знаешь... я, конечно тоже хотел бы побольше пользовательской свободы. Однако... полностью согласен, что игрокам не стоит давать инструментарий для создания квестов - это убого. Но тут конфликт. Посмотри результаты опроса:
48% игроков ждут Rich story telling. Люди хотят сказки, причем. сказки рассказанной хорошим сказочником. Расскажут лди эту сказку разработчики, или разработчики создадут такие условия, чтобы можно было слушать только хорошие, годные юзер-стори - в любом слу4чае все упирается в разработчиков.
Гму, если какие-то вещи тебя разочаровывают, то это ведь проблема конкретной реализации. То есть ты уже в голове это представлял по-своему. Образ, понимание существовало, просто не совпало с определенным воплощением в коде. Так вот давай определимся -- мы не знаем пока, кто это будет делать, или мы не понимаем, куда оно должно двигаться и в каких идеях пользовательский контент может найти свое воплощение?
В AA все оказалось достаточно примитивным, пока. Да это все еще бета, но все же вот http://forums.goha.ru/showthread.php?t=628582 в посте конечно много эмоций, но ряд разочаровывающих фактов тем не менее тоже.. По пока TERA я не берусь о чём-либо судить :) Т.е. обнадеживающие слова, да, мы уже слышали, но пока негде не видили хоть какого-то воплощения.
Ну, я не знаю, а разве ArcheAge (замки, города, фракции, книги) и TERA (политическая система, ивенты, выборы) не показали уже вполне конкретные очертания вектора движения?
Гму, идея дурная в том, чтобы давать любому городить огород. Идея дурная в том, чтобы создавать новые пустопоржние истории. Идея дурная для всех -- и для "гуру" игростроя, которые до сих пор этого не поняли, в том числе. Пользовательский контент, в моем понимании, это события, действия, стремления, которые можно облекать в различные творческие формы.
В том то и дело. Все без исключения "гуру" игростроя на тему "создание квестов самими игроками" (на каком-то игро-портале была статья на эту тему где-то, дай Бог памяти, с полгода назад) сказали примерно так : идея дурная, ибо в подавляющем большинстве случаев игрок никогда не достигнет уровня профессионала и близко. И более того, разработчики которые предоставляют такие инструменты своим игрокам просто халтурят, перекладывая свою работу на игрока.
Что лично меня удивляет, так это то, что когда речь заходит о пользовательском контенте всем видятся только квесты созданные игроками и более ничего.
Ситуация выглядит примерно так : все уже прекрасно понимают что "гонка контента" путь утопичный. Все понимают что решение "дайте возможность игрокам самим создавать контент", но никто или почти никто не понимает как это сделать.
Про желание и возможность: я когда-то давно сформулировал достаточно универсальный принцип. Для успеха в каком-либо деле должно сойтись воедино три сущности: желание человека делать это дело, его способность (в части навыков и черт характера, позволяющих достичь успеха) и возможность (как совокупность внешних условий, позволяющих заниматься этим делом; в нашем случае - наличие соответствующего инструментария).
Принцип этот я формулировал для управления реальным бизнесом, но он вполне подходит и к предмету нашего обсуждения. К примеру, наличие желания писать истории, дополненное соответствующим инструментарием, но без должных способностей к этому делу, родит лишь волну графомании. Люди, одаренные литературно (как, впрочем, и музыкально), достаточно редки. Eсли дать "мощный усилитель" в руки любому желающему, то в ста случаях из ста родится не красивая сюита, а какофония.
В графике в разделе гонки не увидел Test Drive Unlimited. Он вроде вполне продается в штатах, и не особенно провальный проект. И несомненно более интересный чем NFS world
Игрок может и воспримет. Если справятся аниматоры, которые точно не воспримут это "на ура".
Гму, а помнишь, как искал своей орчихе в Линейке доспех, который бы хоть что-то прикрывал? Вот оно, потакание вкусам в полный рост :-Р
Вот в экономию на моделях я верю, а в потакания вкусам - нет :) Такую простую штуку, как 4-х рукость, например, игрок воспримет на ура, я уверен :)
Она стоит спиной!!1!1oneone
Я не стал загромождать заметку, но да, это тоже бросается в глаза. Гуманоидные "инопланетяне" преобладают везде. Star Trek, Babylon-5, Mass Effect. Создатели вынуждены учитывать вкусы массовой аудитории, которая в среднем не воспримет героев, если они совсем не будут похожи на людей. Вот и получается символическая инопланетность в виде другого цвета кожи и каких-нибудь лишних выростов на голове :)
Лично я бы с большим удовольствием принял негуманоидные разумные расы в кино и играх, но этим нас пока не слишком балуют.
P.S. А ещё, когда все в мире гуманоиды, экипировку дизайнерам подгонять легче. :)
Ecли они деревья рождающиеся сразу взрослыми, то откуда визуальное различие полов? Идея, хорошая но от стереотипов отойти не сумели! :)
p.s. Рогатые кошки лучше! :)
Один из механизмов - фазирование. Контент может быть изначально рассчитан на то, что большинство локаций в несколько этапов будут изменяться игроками в ту или иную сторону. Как исполнительный механизм - дэйлики, БГ, количество выполненных квестов в локации и т.п. По времени изменения можно привязать к контент-патчам. То есть на момент его выхода производится подсчёт и на конкретном сервере на конкретных локациях активируется триггер определённой ступени фэйзинга. История своими руками.
Ат, кто бы спорил - лучше быть богатым и здоровым ;) Однако пока я не представляю механизма. Есть определенные мысли, как смужаюсь - напишу статью
> 48% игроков ждут Rich story telling
Угу. А 11 миллионов игроков в вов ждут нового контентного обновления. И все это совершенно не свидетельствует о том, что им это нужно. У них это есть, им это знакомо, но вопрос в том, был ли у этих игроков хоть раз выбор? Я субъективен. Не думаю, что нужно это каждый раз прояснять, но упомяну все же, на всякий случай. Это мое личное мнение -- когда человек окажется в центре действительно мощной реальной игровой истории, ему уже все эти сказки, ричстори из пальца покажутся таким тоскливым действом с заведомо понятным финалом, что смотреть в ту сторону совсем не захочется.
Самым яраким примером создания пользовательского контента (в нашем понимании этого термина) является как раз таки Ева. Что мы помним (и обсуждаем) из бэкстори? Да ничего. А войны альянсов? А скачки цен на рынке редкоземельных металлов? А тонкости логистики и противодействие суицид-ганкерам в хай-секах? Это и есть пользовательский контент: история мира, написанная самими игроками.
Ат, знаешь... я, конечно тоже хотел бы побольше пользовательской свободы. Однако... полностью согласен, что игрокам не стоит давать инструментарий для создания квестов - это убого. Но тут конфликт. Посмотри результаты опроса:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=189698
48% игроков ждут Rich story telling. Люди хотят сказки, причем. сказки рассказанной хорошим сказочником. Расскажут лди эту сказку разработчики, или разработчики создадут такие условия, чтобы можно было слушать только хорошие, годные юзер-стори - в любом слу4чае все упирается в разработчиков.
Гму, если какие-то вещи тебя разочаровывают, то это ведь проблема конкретной реализации. То есть ты уже в голове это представлял по-своему. Образ, понимание существовало, просто не совпало с определенным воплощением в коде. Так вот давай определимся -- мы не знаем пока, кто это будет делать, или мы не понимаем, куда оно должно двигаться и в каких идеях пользовательский контент может найти свое воплощение?
В AA все оказалось достаточно примитивным, пока. Да это все еще бета, но все же вот http://forums.goha.ru/showthread.php?t=628582 в посте конечно много эмоций, но ряд разочаровывающих фактов тем не менее тоже.. По пока TERA я не берусь о чём-либо судить :) Т.е. обнадеживающие слова, да, мы уже слышали, но пока негде не видили хоть какого-то воплощения.
Ну, я не знаю, а разве ArcheAge (замки, города, фракции, книги) и TERA (политическая система, ивенты, выборы) не показали уже вполне конкретные очертания вектора движения?
Ат я хорошо понимаю твою мысль, но сам не представляю как это можно реализовать не на примитивном уровне. :)
Гму, идея дурная в том, чтобы давать любому городить огород. Идея дурная в том, чтобы создавать новые пустопоржние истории. Идея дурная для всех -- и для "гуру" игростроя, которые до сих пор этого не поняли, в том числе. Пользовательский контент, в моем понимании, это события, действия, стремления, которые можно облекать в различные творческие формы.
В том то и дело. Все без исключения "гуру" игростроя на тему "создание квестов самими игроками" (на каком-то игро-портале была статья на эту тему где-то, дай Бог памяти, с полгода назад) сказали примерно так : идея дурная, ибо в подавляющем большинстве случаев игрок никогда не достигнет уровня профессионала и близко. И более того, разработчики которые предоставляют такие инструменты своим игрокам просто халтурят, перекладывая свою работу на игрока.
Что лично меня удивляет, так это то, что когда речь заходит о пользовательском контенте всем видятся только квесты созданные игроками и более ничего.
Ситуация выглядит примерно так : все уже прекрасно понимают что "гонка контента" путь утопичный. Все понимают что решение "дайте возможность игрокам самим создавать контент", но никто или почти никто не понимает как это сделать.
Про желание и возможность: я когда-то давно сформулировал достаточно универсальный принцип. Для успеха в каком-либо деле должно сойтись воедино три сущности: желание человека делать это дело, его способность (в части навыков и черт характера, позволяющих достичь успеха) и возможность (как совокупность внешних условий, позволяющих заниматься этим делом; в нашем случае - наличие соответствующего инструментария).
Принцип этот я формулировал для управления реальным бизнесом, но он вполне подходит и к предмету нашего обсуждения. К примеру, наличие желания писать истории, дополненное соответствующим инструментарием, но без должных способностей к этому делу, родит лишь волну графомании. Люди, одаренные литературно (как, впрочем, и музыкально), достаточно редки. Eсли дать "мощный усилитель" в руки любому желающему, то в ста случаях из ста родится не красивая сюита, а какофония.
В графике в разделе гонки не увидел Test Drive Unlimited. Он вроде вполне продается в штатах, и не особенно провальный проект. И несомненно более интересный чем NFS world
Otherland :)
http://en.wikipedia.org/wiki/Otherland