2Atron Это правильно. Но ваш опыт скорее всего сильно отличается от "обычного", потому что вы пришли в игру группой. Большинство же начинает, как одиночки. И видит только гринд, гринд, гринд... И это причина, почему "чистые песочницы не работают" (с). Да и не только песочницы. Чем больше автономность отдельного игрока от соседей, и меньше его потребность в прямом общении (для успешной игры), тем меньше "социальный аспект" и удовольствие от игры. Возьму для примера упоминавшуюся здесь Wakfu. Сам по себе проект безусловно интересный, но бета имеет особенность - преобладание испаноитало (не разбираюсь) язычных игроков, которые (в массе) не реагируют на английский. Так вот, пока мы с товарищем были вместе - было интересно. Нагриндить ресурсов, профессию, изготовить какой-то предмет, необходимый товарищу. Который усилит нас, как команду, и позволит... чего-то там позволит. Тот самый "квест". Но как только товарищ ушел в другой проект - все это пропало, а вместе с тем и удовольствие от игры, и как следствие - потребность в ней. Потому что нет никакого сакрального смысла и удовольствия в пинании беззащитных кошечек или эмуляторе фермера. По несколько часов в день, потому что ресурсов на крафт надо много. Имхо, если у игры нет механизма, _мягко_ подталкивающего людей к осмысленному (и более-менее приятному) взаимодействию, а вместо этого она, напротив, защищает их друг от друга (например: варкрафтовский аукцион вместо "уличной" торговли, автосбор группы и т.п., жесткие ограничения на размеры групп для различной деятельности), то она обереченна терять людей, которые по тем или иным причинам не смогли завязать в игре отношений с соседями. Как по вашему, на сколько это удается Aion для случая игрока одиного, но искушенного в подобного рода развлечениях?
Atron, я с Aion знаком только по вашим заметкам, и всё больше и больше интересуюсь этой игрой. Хотелось бы узнать ответ на один вопрос. "Узнаю, какие мобы любят ее глотать, иду на них охотиться. " - как узнать на каких мобов идти охотиться? Существует ли у Aion какая-то база как Wowhead для World of Warcraft? Или прям в игре можно посмотреть куда отправиться за нужными компонентами?
Дег, тему в контексте Аиона пока раскрыть не могу, потому что днем с огнем этих асмо не сыщешь. :) Даром что выбирали специально сервер с их преобладающим количеством. Надеюсь, все еще впереди. Хотя вот Зилани уже из лап супостатов выдернули. Было приятно. Да, опять приятно, прости. :) Ну, и текст не о том, что у социальной стороны нет минусов. Об этих минусах я, в частности, писал в четырехсерийной заметке: http://mmozg.blogspot.com/2010/11/mmo-1.html (для следующих серий нужно жать на "Продолжение следует" в конце текста). Здесь же я попытался на конкретном примере показать, как работает механика игр, которые принято называть "гриндилками". Что в их PvE составляющих может быть движущей силой. Те же квесты, только наоборот. От реальных потребностей реальных людей. И, соответственно, вознаграждение в этих "квестах" реальное. Не только заработанные кем-то деньги, которые тебе передают другие, хотя и тут очень много интересных моментов, но, что куда важнее, эмоции. Вот с этим уже ни один NPC не потягается.
Приведу простой пример. Фоксу очень нужна была стигма, дающая возможность превращать жертву в дерево. Мало того, она была нужна не только Фоксу, но всем нам, когда мы гонялись за асмодианскими лучниками минут двадцать и не могли их "попридержать". На аукционе очень дорогая, но нужна. Можно помочь деньгами, конечно. Но можно и иначе. Я беру квест -- "Выбить стигму Фоксу". Узнаю, какие мобы любят ее глотать, иду на них охотиться. Полтора часа. Угу. Я ее выбил. И это было действительно приятно. Фокса при этом в игре не было, мои "улюлюканья" он не слышал. Но когда он зашел в игру, его ждала посылка. В тот момент не было меня. А вот ведь -- коллективный PvE-геймплей.
Какая-то чудесная сказка твоя социальность, все друг друг помогают, всем хорошо :) А где же злые игроки, которые вставляют палки в колеса, не помогают, ганкают тебя за богоугодным делом помощи друзьям и творит прочие козни? Это же тоже социальность. Социальность не исчерпывается только пользой. Потому одна из причин почему игроки стремятся уйти от социальности ее темная сторона. Раскрой тему. А то не игра, а пасторальная история об эльфе-охотнике и его друзьях :)
хорошая статья :) Я наконец начал понимать (правда, еще до статьи) что ты пытался нам рассказать. В общем-то да. Те же квесты, но для реальных людей. Гринд, не гринд, но именно эта "охота" составляет сейчас суть гейм-плея, если говорить про ПВЕ не в терминальной стадии (рейды). Но про рейды я уже и сам писал - это ДРУГАЯ игра, прикрепленная к предыдущей белыми нитками - эдвенчура.
И приятно было увидеть мой (Холливел) и Аленкин (Зилани) ники в твоей почте. Ну да... Мы же помогаем друг другу, прокачивая рупу с гильдией. Isn't it?
Может быть, для решения проблемы "втягивания" игроков в процесс, можно придумать систему замещения NPC-активности игроками?
Например, новый мир, пустоватые серверы, для нормальной работы экономики и обеспечения игроков настоящими "квестами" живые игроки ещё не набрали нужной инициативы - в такой ситуации, или в такой области мира, могут быть примитивные NPC-образования - купи, продай, сбегай, принеси. Но, и это важно, по мере обосновывания в этом месте игроков, они смогут "вытеснить" NPC. Т.е. чтобы игроковые корпы могли заплатить бОльшую арендную стоимость, чем NPC-корпы, чтобы игрокам было выгоднее крафтить те же товары - и они могли бы продавать их дешевле. И т.п.
То есть создать некую экосистему, позволяющую игрокам взять управление в свои руки - но если они не захотят, но базовые сервисы и мотивации будут тоже доступны.
Примерно как сорняки вытесняют культурные растения :) Но с точки зрения сорняка ему именно это и надо!
Avicorn, при всех недостатках EvE Online, сказать, что там пустыня, язык не поворачивается. Там есть и возможность нормально торговать. И нет необходимости производить что-то для "кача". Почти совсем все в игре производится (или добывается) игроками. Производство - почти единственный способ получить что-либо, соответственно оно все очень даже востребовано. Полноценный рынок (где есть и цены продажи, и цены покупки, и объем торгов) ведет к тому, что цены на все товары адекватно определены соотношением спроса и предложения. Нет пустыни. Совершенно нет.
Можно пронаблюдать, к чему приводит отказ от квестов как таковых. При условии, что игра не дает каких-то особых инструментов для создания пользовательских квестов. На примере той же WAKFU (для меня это первая песочница, потому и самый яркий пример). Для начала - короткий экскурс. В игре достаточно разветвленный крафт. Много профессий, кучи разных типов ресурсов, при чем есть как собираемые ресурсы (древесина, овощи и т.п.) так и дропающиеся с мобов. Последние достаточно редки, например, шкура барана падает примерно 110, а то и хуже. Но в крафте участвует в большом количестве. При этом в игре реализованн экстремальный вариант песочницы, т.е. нет не только квестов как таковых, но и нпс-торговцев. Т.е. единственным источником как местной валюты, так и материалов для крафта являются игроки. Единственное послабление - ачивки, за которые дают небольшие плюшки. В игре есть аукцион по варкрафтовской модели (берем шмотку, ставим цену, срок действия аука, ждем; количество лотов ограничено) и просто отдельно стоящие на торговой площади и в окрестностях торговые палатки. При этом (не факт, что это особенность только беты) складывается парадоксальная ситуация, когда ресурсы на аукционе редки и дороги, а предметы продаются по единице местной валюты. При этом проходной крафт (предметы, удобные для прокачки навыка с точки зрения доступности ресурсов) зачастую просто выбрасываются, потому что продать их не реально. По той же причине некоторые сеты не возможно собрать - часть предметов дает только крафт, заниматься которым в прок - не рентабельно, а найти мастера - проблематично. Еще не факт, что он не сбежит с твоими ресурсами. Вот такая вот свобода. Хотя если бы разрабы добавили возможность игрокам размещать в мире собственные квесты (принеси 20 колосьев пшеницы и получи в подарок замечательный свежий хлеб), ставить своих ремесленников, а не только магазины без витрин (кузнец-специалист, любой рецепт до 50-го уровня, не дорого) все было бы намного веселее. По моему так. Но этого нет, так что единственное развлечение в мире - клановое пвп. И это проблем всех песочниц, о которых я слышал. Потому что только так. Или парк развлечений, или пустыня, в которой эдемский сад предполагается возвести криками в трейд.
Когда Вышла Ультма Онлайн в ней было множество игроков, фракций не было и занятие придумывал каждый сам себе. Изучение мира, охота, торговля, ПвП, строительство, прокачка навыков, изменение класса (маг-войн-крафтер) постоять поболтать с игроком. Потом появились доски объявлений, где игроки сами писали что им нужно. На бесплатных серверах игроки стали придумывать квесты - по началу простые, потом уже линейки выполнив которую ты становился вампиром к примеру.
Потом пришли другие игры. Евер Квест, Анархия, Энтропия, L2, EvE, WoW, SWG, TR и т.д....
В этих играх появились квесты. Где-то принуждающие, где-то помогающие... Но лично мне очень понравились квесты в WoW и SWG. Если откинуть пафосность (пришел спаситель) то они именно они погружали игрока в мир, обучали его, рассказывали что и как, что где находится, как изготовить тот или иной предмет или научится сражаться, и самое, самое главное они рассказывали игроку о мире в который он попал.
SWG и WoW - эти игры созданы не на пустом месте. Им повезло. Их квесты даже самые тривиальные убей-принеси рассказывают историю этого мира. О противостоянии, о силе, дружбе предательстве, любви, долге... Некоторые квесты изменяют отношение нпс к вам, некоторые изменяют ваше отношение к персонажам...
Да, в ВоВ полно игроков которые считают что игра только на последнем левеле. Проскакивают локации, уровни, квесты - успешно ходят в рейдах. А потом скучают. Не зная мира, не вчитываясь в описание квеста, они не понимают что делать в этом мире.
Грамотные квесты, раскрывая мир помогают (заставляют - ачифки) игроку понять чем он хочет заниматься в игровом мире.
Ниточки что тянутся от игрока к игроку... Достаточно чуть изменить шаблон выполнения квеста - и канал разрывается от вопросов, а как сделать этот квест? Одинокий крик в забытой лоу левел локации - кто ни будь помогите с этим квестом, и пролетающий мимо игрок откликается и помогает (если у него есть время) в не зависимости от крыльев за спиной (дело в игроке, а не в игре). Некоторые квесты настолько сложны для соло выполнения, а награда такая вкусная, что игроки начинают собирать пати пользуясь социальными навыками, или деньгами покупая услуги других игроков - а деньги тоже надо как то заработать...
Положительное или отрицательное отношение к квестам зависит от: * создателя квеста идей, креативности и т.д. * отношения или задачи игрока – изучить мир или быстрее прокачаться. * сформированным мнением вокруг – если кто то говорит что квесты это хорошо или плохо.
Так что квесты нужны - другое дело, нужны или они всем? И важно что эти квесты дают игроку кроме денег или награды?
Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, написанных игроками. Такие книги давным давно есть в EQ2, и их наличие ничего принципиально не меняет. Да, мир EQ2 абсолютно статичен, но мне не верится, что даже в динамичной вселенной Archeage будут возникать летописи, тексты, способные заменить специально написанный lore. В первую очередь потому, что этот самый lore обладает продуманной внутренней логикой, чего в разрозненных пользовательских текстах ожидать не приходится. Кроме того, каждый такой текст - "апокриф", при отсутствии канона мало кто будет заморачиваться их чтением. Книги из TES... ок, возможно, это лучшее решение, но оно само по себе не устраняет основной источник противоречий. Все равно реальная вселенная, созданная игроками имеет очень слабое отношение к тому, что написали для игры профессиональные писатели/копирайтеры. Взять ту же Еву, в качестве бэкграунда мы имеем 4 расы, с прописанной историей, взаимоотношениями, набором характеристик, гос. строем... как это связано с реальными государствами игроков, реальными войнами, политической жизнью, личными чертами лидеров? никак, насколько я могу судить. Если мы хотим делать иначе, но требуются радикальные шаги, для начала придется выкинуть всех NPC, как класс.
Не совсем понятна подмена "историй интереснее, чем сгенерированные социумом" на "самые интересные истории, мне известные". Понятно, что в играх пока истории попроще. Зато они интерактивны, в большей или меньшей степени. К тому же в ММО они, как правило, эпизодичны и на поле "больших сюжетов" не лезут. Интересность, ввиду указанной субъективности, обсуждать не буду, ок. Но давайте хотя бы в крайности не впадать, а то ведь начав с "лучшие сюжеты в книгах" можно дойти и до того, что лучшие друзья - друзья детства, лучшие ролёвки - в поле, а лучшая игра - футбол.
>>В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. >>А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.
Самые хорошие выдуманные истории в играх, которые я встречал - книги в TES. Но в качестве квестов они невозможны... однако они создают ту основу, lore игрового мира, вокруг которой выстраиваются множество интересных квестов.
Но это только один аспект взаимодействия... военный. Который сейчас распространен в ММО практически в единственном виде... еще, разве что, экономические отношения, но далеко не во всех играх.
>>Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) >>обставить задание интересными событиями, связанными между собой
Где там тот ролик из EvE про свободу действий, про то что можно спасти тогровца от пиратской корпорации, а затем вместе с друзьями того торговца устроить войну гильдий против гильдии того пирата... *задумавшись черными мыслями* или можно грабануть торговца вместе с пиратом, а потом добить потрепаного пирата и его тоже грбануть...
Политика в игре может быть куда интереснее статических квестов, и она не состоит из не менее связаных событий.
2Atron
Это правильно. Но ваш опыт скорее всего сильно отличается от "обычного", потому что вы пришли в игру группой. Большинство же начинает, как одиночки. И видит только гринд, гринд, гринд...
И это причина, почему "чистые песочницы не работают" (с). Да и не только песочницы. Чем больше автономность отдельного игрока от соседей, и меньше его потребность в прямом общении (для успешной игры), тем меньше "социальный аспект" и удовольствие от игры. Возьму для примера упоминавшуюся здесь Wakfu. Сам по себе проект безусловно интересный, но бета имеет особенность - преобладание испаноитало (не разбираюсь) язычных игроков, которые (в массе) не реагируют на английский. Так вот, пока мы с товарищем были вместе - было интересно. Нагриндить ресурсов, профессию, изготовить какой-то предмет, необходимый товарищу. Который усилит нас, как команду, и позволит... чего-то там позволит. Тот самый "квест". Но как только товарищ ушел в другой проект - все это пропало, а вместе с тем и удовольствие от игры, и как следствие - потребность в ней. Потому что нет никакого сакрального смысла и удовольствия в пинании беззащитных кошечек или эмуляторе фермера. По несколько часов в день, потому что ресурсов на крафт надо много.
Имхо, если у игры нет механизма, _мягко_ подталкивающего людей к осмысленному (и более-менее приятному) взаимодействию, а вместо этого она, напротив, защищает их друг от друга (например: варкрафтовский аукцион вместо "уличной" торговли, автосбор группы и т.п., жесткие ограничения на размеры групп для различной деятельности), то она обереченна терять людей, которые по тем или иным причинам не смогли завязать в игре отношений с соседями.
Как по вашему, на сколько это удается Aion для случая игрока одиного, но искушенного в подобного рода развлечениях?
http://ru.aiondatabase.com/ практически вов-хед :)
Atron, я с Aion знаком только по вашим заметкам, и всё больше и больше интересуюсь этой игрой. Хотелось бы узнать ответ на один вопрос.
"Узнаю, какие мобы любят ее глотать, иду на них охотиться. " - как узнать на каких мобов идти охотиться? Существует ли у Aion какая-то база как Wowhead для World of Warcraft? Или прям в игре можно посмотреть куда отправиться за нужными компонентами?
Дег, тему в контексте Аиона пока раскрыть не могу, потому что днем с огнем этих асмо не сыщешь. :) Даром что выбирали специально сервер с их преобладающим количеством. Надеюсь, все еще впереди. Хотя вот Зилани уже из лап супостатов выдернули. Было приятно. Да, опять приятно, прости. :) Ну, и текст не о том, что у социальной стороны нет минусов. Об этих минусах я, в частности, писал в четырехсерийной заметке: http://mmozg.blogspot.com/2010/11/mmo-1.html (для следующих серий нужно жать на "Продолжение следует" в конце текста). Здесь же я попытался на конкретном примере показать, как работает механика игр, которые принято называть "гриндилками". Что в их PvE составляющих может быть движущей силой. Те же квесты, только наоборот. От реальных потребностей реальных людей. И, соответственно, вознаграждение в этих "квестах" реальное. Не только заработанные кем-то деньги, которые тебе передают другие, хотя и тут очень много интересных моментов, но, что куда важнее, эмоции. Вот с этим уже ни один NPC не потягается.
Приведу простой пример. Фоксу очень нужна была стигма, дающая возможность превращать жертву в дерево. Мало того, она была нужна не только Фоксу, но всем нам, когда мы гонялись за асмодианскими лучниками минут двадцать и не могли их "попридержать". На аукционе очень дорогая, но нужна. Можно помочь деньгами, конечно. Но можно и иначе. Я беру квест -- "Выбить стигму Фоксу". Узнаю, какие мобы любят ее глотать, иду на них охотиться. Полтора часа. Угу. Я ее выбил. И это было действительно приятно. Фокса при этом в игре не было, мои "улюлюканья" он не слышал. Но когда он зашел в игру, его ждала посылка. В тот момент не было меня. А вот ведь -- коллективный PvE-геймплей.
>В ММО, на мой взгляд, вы должны проверять и совершенствовать не только навыки своего персонажа, но в основном -- свои социальные навыки.
все хорошо, да вот мы играем в такие ммо, которые полностью называются мморпг. и так уже сложилось, что рпг часть важнее и интереснее для людей.
ank
Какая-то чудесная сказка твоя социальность, все друг друг помогают, всем хорошо :) А где же злые игроки, которые вставляют палки в колеса, не помогают, ганкают тебя за богоугодным делом помощи друзьям и творит прочие козни? Это же тоже социальность. Социальность не исчерпывается только пользой. Потому одна из причин почему игроки стремятся уйти от социальности ее темная сторона. Раскрой тему. А то не игра, а пасторальная история об эльфе-охотнике и его друзьях :)
*репу, конечно
хорошая статья :) Я наконец начал понимать (правда, еще до статьи) что ты пытался нам рассказать. В общем-то да. Те же квесты, но для реальных людей. Гринд, не гринд, но именно эта "охота" составляет сейчас суть гейм-плея, если говорить про ПВЕ не в терминальной стадии (рейды). Но про рейды я уже и сам писал - это ДРУГАЯ игра, прикрепленная к предыдущей белыми нитками - эдвенчура.
И приятно было увидеть мой (Холливел) и Аленкин (Зилани) ники в твоей почте. Ну да... Мы же помогаем друг другу, прокачивая рупу с гильдией. Isn't it?
Да, очень интересный вариант, Антон.
Может быть, для решения проблемы "втягивания" игроков в процесс, можно придумать систему замещения NPC-активности игроками?
Например, новый мир, пустоватые серверы, для нормальной работы экономики и обеспечения игроков настоящими "квестами" живые игроки ещё не набрали нужной инициативы - в такой ситуации, или в такой области мира, могут быть примитивные NPC-образования - купи, продай, сбегай, принеси. Но, и это важно, по мере обосновывания в этом месте игроков, они смогут "вытеснить" NPC. Т.е. чтобы игроковые корпы могли заплатить бОльшую арендную стоимость, чем NPC-корпы, чтобы игрокам было выгоднее крафтить те же товары - и они могли бы продавать их дешевле. И т.п.
То есть создать некую экосистему, позволяющую игрокам взять управление в свои руки - но если они не захотят, но базовые сервисы и мотивации будут тоже доступны.
Примерно как сорняки вытесняют культурные растения :) Но с точки зрения сорняка ему именно это и надо!
Avicorn, при всех недостатках EvE Online, сказать, что там пустыня, язык не поворачивается. Там есть и возможность нормально торговать. И нет необходимости производить что-то для "кача". Почти совсем все в игре производится (или добывается) игроками. Производство - почти единственный способ получить что-либо, соответственно оно все очень даже востребовано. Полноценный рынок (где есть и цены продажи, и цены покупки, и объем торгов) ведет к тому, что цены на все товары адекватно определены соотношением спроса и предложения. Нет пустыни. Совершенно нет.
У Евы с другим проблема. :)
По-моему это проблема недопиленности игровой системы конкретной песочницы :)
Можно пронаблюдать, к чему приводит отказ от квестов как таковых. При условии, что игра не дает каких-то особых инструментов для создания пользовательских квестов. На примере той же WAKFU (для меня это первая песочница, потому и самый яркий пример).
Для начала - короткий экскурс. В игре достаточно разветвленный крафт. Много профессий, кучи разных типов ресурсов, при чем есть как собираемые ресурсы (древесина, овощи и т.п.) так и дропающиеся с мобов. Последние достаточно редки, например, шкура барана падает примерно 110, а то и хуже. Но в крафте участвует в большом количестве. При этом в игре реализованн экстремальный вариант песочницы, т.е. нет не только квестов как таковых, но и нпс-торговцев. Т.е. единственным источником как местной валюты, так и материалов для крафта являются игроки. Единственное послабление - ачивки, за которые дают небольшие плюшки.
В игре есть аукцион по варкрафтовской модели (берем шмотку, ставим цену, срок действия аука, ждем; количество лотов ограничено) и просто отдельно стоящие на торговой площади и в окрестностях торговые палатки.
При этом (не факт, что это особенность только беты) складывается парадоксальная ситуация, когда ресурсы на аукционе редки и дороги, а предметы продаются по единице местной валюты. При этом проходной крафт (предметы, удобные для прокачки навыка с точки зрения доступности ресурсов) зачастую просто выбрасываются, потому что продать их не реально. По той же причине некоторые сеты не возможно собрать - часть предметов дает только крафт, заниматься которым в прок - не рентабельно, а найти мастера - проблематично. Еще не факт, что он не сбежит с твоими ресурсами. Вот такая вот свобода.
Хотя если бы разрабы добавили возможность игрокам размещать в мире собственные квесты (принеси 20 колосьев пшеницы и получи в подарок замечательный свежий хлеб), ставить своих ремесленников, а не только магазины без витрин (кузнец-специалист, любой рецепт до 50-го уровня, не дорого) все было бы намного веселее. По моему так. Но этого нет, так что единственное развлечение в мире - клановое пвп.
И это проблем всех песочниц, о которых я слышал. Потому что только так. Или парк развлечений, или пустыня, в которой эдемский сад предполагается возвести криками в трейд.
Когда Вышла Ультма Онлайн в ней было множество игроков, фракций не было и занятие придумывал каждый сам себе. Изучение мира, охота, торговля, ПвП, строительство, прокачка навыков, изменение класса (маг-войн-крафтер) постоять поболтать с игроком. Потом появились доски объявлений, где игроки сами писали что им нужно. На бесплатных серверах игроки стали придумывать квесты - по началу простые, потом уже линейки выполнив которую ты становился вампиром к примеру.
Потом пришли другие игры. Евер Квест, Анархия, Энтропия, L2, EvE, WoW, SWG, TR и т.д....
В этих играх появились квесты. Где-то принуждающие, где-то помогающие...
Но лично мне очень понравились квесты в WoW и SWG. Если откинуть пафосность (пришел спаситель) то они именно они погружали игрока в мир, обучали его, рассказывали что и как, что где находится, как изготовить тот или иной предмет или научится сражаться, и самое, самое главное они рассказывали игроку о мире в который он попал.
SWG и WoW - эти игры созданы не на пустом месте. Им повезло. Их квесты даже самые тривиальные убей-принеси рассказывают историю этого мира. О противостоянии, о силе, дружбе предательстве, любви, долге... Некоторые квесты изменяют отношение нпс к вам, некоторые изменяют ваше отношение к персонажам...
Да, в ВоВ полно игроков которые считают что игра только на последнем левеле. Проскакивают локации, уровни, квесты - успешно ходят в рейдах. А потом скучают. Не зная мира, не вчитываясь в описание квеста, они не понимают что делать в этом мире.
Грамотные квесты, раскрывая мир помогают (заставляют - ачифки) игроку понять чем он хочет заниматься в игровом мире.
Ниточки что тянутся от игрока к игроку...
Достаточно чуть изменить шаблон выполнения квеста - и канал разрывается от вопросов, а как сделать этот квест? Одинокий крик в забытой лоу левел локации - кто ни будь помогите с этим квестом, и пролетающий мимо игрок откликается и помогает (если у него есть время) в не зависимости от крыльев за спиной (дело в игроке, а не в игре). Некоторые квесты настолько сложны для соло выполнения, а награда такая вкусная, что игроки начинают собирать пати пользуясь социальными навыками, или деньгами покупая услуги других игроков - а деньги тоже надо как то заработать...
Положительное или отрицательное отношение к квестам зависит от:
* создателя квеста идей, креативности и т.д.
* отношения или задачи игрока – изучить мир или быстрее прокачаться.
* сформированным мнением вокруг – если кто то говорит что квесты это хорошо или плохо.
Так что квесты нужны - другое дело, нужны или они всем? И важно что эти квесты дают игроку кроме денег или награды?
Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, написанных игроками. Такие книги давным давно есть в EQ2, и их наличие ничего принципиально не меняет. Да, мир EQ2 абсолютно статичен, но мне не верится, что даже в динамичной вселенной Archeage будут возникать летописи, тексты, способные заменить специально написанный lore. В первую очередь потому, что этот самый lore обладает продуманной внутренней логикой, чего в разрозненных пользовательских текстах ожидать не приходится. Кроме того, каждый такой текст - "апокриф", при отсутствии канона мало кто будет заморачиваться их чтением.
Книги из TES... ок, возможно, это лучшее решение, но оно само по себе не устраняет основной источник противоречий. Все равно реальная вселенная, созданная игроками имеет очень слабое отношение к тому, что написали для игры профессиональные писатели/копирайтеры. Взять ту же Еву, в качестве бэкграунда мы имеем 4 расы, с прописанной историей, взаимоотношениями, набором характеристик, гос. строем... как это связано с реальными государствами игроков, реальными войнами, политической жизнью, личными чертами лидеров? никак, насколько я могу судить.
Если мы хотим делать иначе, но требуются радикальные шаги, для начала придется выкинуть всех NPC, как класс.
Да, согласен, был не прав, сравнивая большие сюжеты с квесто-историями.
Не совсем понятна подмена "историй интереснее, чем сгенерированные социумом" на "самые интересные истории, мне известные". Понятно, что в играх пока истории попроще. Зато они интерактивны, в большей или меньшей степени. К тому же в ММО они, как правило, эпизодичны и на поле "больших сюжетов" не лезут.
Интересность, ввиду указанной субъективности, обсуждать не буду, ок. Но давайте хотя бы в крайности не впадать, а то ведь начав с "лучшие сюжеты в книгах" можно дойти и до того, что лучшие друзья - друзья детства, лучшие ролёвки - в поле, а лучшая игра - футбол.
>>В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй.
>>А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.
Самые хорошие выдуманные истории в играх, которые я встречал - книги в TES. Но в качестве квестов они невозможны... однако они создают ту основу, lore игрового мира, вокруг которой выстраиваются множество интересных квестов.
Но это только один аспект взаимодействия... военный. Который сейчас распространен в ММО практически в единственном виде... еще, разве что, экономические отношения, но далеко не во всех играх.
>>Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно)
>>обставить задание интересными событиями, связанными между собой
Где там тот ролик из EvE про свободу действий, про то что можно спасти тогровца от пиратской корпорации, а затем вместе с друзьями того торговца устроить войну гильдий против гильдии того пирата... *задумавшись черными мыслями* или можно грабануть торговца вместе с пиратом, а потом добить потрепаного пирата и его тоже грбануть...
Политика в игре может быть куда интереснее статических квестов, и она не состоит из не менее связаных событий.