avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

ну да, в Вангу играть смысла нету. Однако ты первый начал :) Поэтому предлагаю перейти к другому моему сообщению. И разбирать уже его.
avatar
Atron комментирует:

>Пока, если я верно тебя понял твоя теория состоит в том, что люди приходят в онлайн цитирую:
"Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам," - то есть исходя из твоих слов получается, что онлайн игры имеют в качестве основного преимущества общение с другими людьми. И ты делаешь вывод: чем больше общения, тем лучше игра.

Я такого вывода не делал, вот в чем штука. Больше всего общения на форуме и в чате. Само по себе увеличение общения ничего не даст. Чат есть в любой игре -- пиши до упаду. Вопрос в механике игры, в том, как она сводит, пересекает разных людей с разными целями и возможностями играть. Какие инструменты дает плеймейкерам, какое погружение обеспечивает любителям созерцать, слушать, воспринимать. Это точно не количественный показатель.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Вот как раз эта статья: http://www.family-wow.info/2010/04/blog-post_14.html
avatar
Atron комментирует:

Сергей, смотри какая штука. Ты пишешь свой первый комментарий к заметке. Он без цитаты и начинается с "Ат, я уверен, что это не так, однако глядя на твои комментарии закрадывается ощущение, что у тебя есть рецепт правильной игры. Все, что похоже в игре на ЛА - то правильно, а все, что не похоже - в отстой :). Это конечно, шутка." Как я должен трактовать такой текст, если не как протест против того, о чем я говорил в заметке и пытался в последних комментариях раскрыть более полно? :)

>А если серьезно, то надо согласиться с тем, что никто из нас Вангой не является и вот "слияния серверов СВТОР" и оттока покупателей предсказать пока никто не может. И в первую очередь не может человек, который в нее даже не играл

Сергей, это вопрос сложный в контексте твоего выбора. Пытаться сейчас переубедить тебя в том, что ты ошибаешься, это все равно что одеться в коричневое и портить людям праздник. Да и вообще, зачем пытаться кого-то переубедить в том, что относится к области вкусовых предпочтений? Но давай изначально разделим область личных предпочтений и объективные аргументы. Твой выпад по поводу того, что я игру не видел, предполагает наличие в ней чего-то такого, что не видно извне. Я внимательно читаю твой блог, блоги других ребят и не вижу там упоминаний о чем-то таком, что могло бы обеспечить игре долгую жизнь. Мой тезис о том, что успех и долголетие подобные вову можно обеспечить лишь при помощи машины времени, вернувшись в тот ключевой момент, ты знаешь прекрасно. Впрочем, еще раз скажу, я понимаю, что убеждать тебя сейчас в недолгой жизни проекта как-то некрасиво, неправильно, по-свински. Поэтому предлагаю эту тему замять. :)
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

насчет твоего последнего коммента - я и не возражаю. Я скажу больше - я полностью с этим согласен. Я вообще писал об этом больше года назад. Просто помимо этих соображений есть несколько других, с которыми я не могу согласиться. Ну да я об этом уже написал.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ну вот, старался говорить как можно мягче, а ты сразу обижаешься.

Первый момент.
Я не совсем понял, что именно ты просишь привести. Аргументы в пользу чего? Я же честно сказал - у меня есть некие наблюдения про количество участников, которое не подтверждают твои выкладки. У меня есть идеи в чем выкладки неправильны, но я бы хотел услышать, как твоя теория их объясняет. Пока объяснения я не увидел или не понял.

Пока, если я верно тебя понял твоя теория состоит в том, что люди приходят в онлайн цитирую:
"Нужно проанализировать, почему люди уходят из одиночных игр в интернет. Они уходят к другим людям, живым. Не к компаньонам, не к сюжетам," - то есть исходя из твоих слов получается, что онлайн игры имеют в качестве основного преимущества общение с другими людьми. И ты делаешь вывод: чем больше общения, тем лучше игра. Однако факты этого не подтверждают - игры, которые требуют много общения (песочницы) в загоне. А на коне - парки развлечений, которые позволяют и общаться и не общаться. Возможно, я тебя неправильно понял. Проясни.

Второй момент.
Факт закрытия серверов СВТОР аргументировать невозможно, потому что этого события еще не произошло. Так что обсудим его позже, если он произойдет или НЕ произойдет.

Третий момент.
Миллионы подписчиков - это тоже аргумент. Ведь люди играют в игру, которая им нравится, и значит в ВоВе есть что-то, что миллионам людей нравится больше чем в Аионе. Возможно это пресловутая атмосфера и сюжет. Возможно что-то другое и именно об этом я и написал, что я пока не знаю. А отмахиваться от этого со словами "да эти люди просто не понимают" - не совсем вежливо по отношению к этим людям, как мне кажется.
avatar
Atron комментирует:

Все ведь предельно очевидно -- когда я играл в четвертые хроники (то есть оригинал + три дополнения) Lineage II, ни одна шмотка, ни один рецепт, ни один рейд-босс не потерял актуальности. Я попытался объяснить, почему, на мой взгляд, так произошло там, и почему после трех дополнений WoW львиная доля вещей, рецептов и боссов остались исключительно "для фана", потеряв внутриигровую значимость. Могу ошибаться. Мне интересны твои аргументы.
avatar
Atron комментирует:

Сергей, проблема в том, что я аргументировал каждый свой тезис, а ты шутишь и подкалываешь в духе "если ты такой умный, чего ты такой бедный". Если у тебя есть аргументы, отличные от "а у вов миллионы", я готов их выслушать. В любом формате.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Ат, я уверен, что это не так, однако глядя на твои комментарии закрадывается ощущение, что у тебя есть рецепт правильной игры. Все, что похоже в игре на ЛА - то правильно, а все, что не похоже - в отстой :). Это конечно, шутка. А если серьезно, то надо согласиться с тем, что никто из нас Вангой не является и вот "слияния серверов СВТОР" и оттока покупателей предсказать пока никто не может. И в первую очередь не может человек, который в нее даже не играл. В конце концов, если следовать твоей логике - то ВоВ - вообще сборище всего самого плохого, а тот же Аион - хорошего. Однако, слияние серверов - это недалекое прошлое именно второго. А первый благополучно пережил 5 или 6 лет до первого серьезного оттока покупателей. У меня есть идеи почему все именно так, но в формат комментария это точно не уложится :)
avatar
ValeryVS комментирует:

Сам принцип развития по уровням и "кап" появился не просто так. Он появился как решение определенной совокупности проблем, а именно трудностей в создании системы, в которой эфективность персонажа на 100% зависит от эффективности игрока.

Эта проблема остро ощущается если игра массовая. Если бы не было системы развития, старого игрока мог бы победить нуб просто потому, что у него не лагает. А в крафте и прочих созидательных занятиях до недавнего времени вовсе не было никакой базы для skill-based игрового процесса, единственная skill-based база созидательного геймплея - майнкрафт.

Да, мы можем подтолкнуть искать пути решения, подтолкнуть оптимизировать движки или придумывать что-то кардинально новое. Но пока решения этой коренной проблемы не будет - не будет массовых игр с уровневым развитием.

- - - - - -

Максимальный уровень решения этой проблемы у онлайн шутеров. Соответствено, у ММО проектов направленных на ПвП проблемы капа тоже почти нет.

Сетевая игра Mount&Blade.
Есть скиллпоинты, распределяющиеся по направлениям и влияющие на стиль игры (все та же страховка старичков).

MMO Mortal Online.
Кап скиллпоинтов достигается максимум за неделю и служит лишь для ограничения специализации персонажа, чтобы не создавали убер-чаров-маго-луко-войно-крафтеров.

EvE.
- новички очень быстро могут получить доступ к полезной технике (Т2 фрегаты);
- пара нубов могут сбить старичка, по идее старичок, севший на свежий аккаунт, и прокачавший скилы на 3 из 5 умения персонажа может компенсировать остальные 2 уровня своим личным умением как игрока.

- - - - - -

Другая сторона вопроса, это конечно наличие второй М в ММО, то есть взаимодействия с другими игроками. При расчете на отсутствие сложного взаимодействия нужно дать игроку нечто, за что он будет держаться. Этим стало уровневое развитие, и именно поэтому его все еще пихают там, где уже могли бы не пихать.

Вот этот аспект мы (игроки) можем изменить нашим желанием.
avatar
Atron комментирует:

>1. В Линейке тоже был кап, если что. То, что его было трудно достичь - не аргумент.

Возможно, у нас возникла путаница в терминах. "Кап" -- это не упереться в максимальный уровень, это заведомо заложенный пласт игры и игровых возможностей. Один прогресс взамен другого. Я понимаю, что формально кап -- это "потолок", но, мне кажется, что я пояснил субъективное значение термина в заметке. Ну, или, как минимум, сделал это сейчас. Суть в том, что разработчики закладывали в основу внутриигрового развития именно движение по уровням. Пребывание игрока на капе рассматривалось как нежелательное состояние. Поэтому в частности придумывались сабклассы и прочее, чтобы запустить движение по уровням снова. Я так это вижу. Могу ошибаться. Хочется, чтобы вы рассказали о том, каким был кап в Линейке и какой геймплей там планировался.

P.S. Очень прошу слегка сбавить обороты. Обвинять собеседника в подтасовке фактов не очень вежливо, если вы действительно хотите вести диалог и если вас не зовут Set.
avatar
Anonymous комментирует:

P.S.S. Ну и, чтобы уж окончательно прояснить позиции: ответ на пункт 1 (как бы там ни трактовалось наличие/отсутствие капа в тех или иных играх) - "Нет, наличие капа никоим образом не подразумевает автоматическое топтание на нём всех без исключения игроков".
avatar
Anonymous комментирует:

P.S. Кстати, аргумент "Настоящая игра начнётся на капе, а пока качайтесь!" - я впервые услышал много лет назад именно в Линейке.
avatar
Anonymous комментирует:

1. В Линейке тоже был кап, если что. То, что его было трудно достичь - не аргумент.
2. Пункт 2 следует из надуманных вами последствий подтасованного пункта 1 ("вот у нас игра без капа, а вот игра с капом!"), так что пропускаю.
3. Пункт 3 следует из пунктов 2 и 1, кол-во нагромождёного поверх надуманного уже слишком велико, чтобы приводить конкретные возражения.
avatar
Atron комментирует:

>Лучше всего - жизнь в пути до капа с приличной "нелинеечной" скоростью, но достаточно медленной, чтобы кап успевали отодвинуть ещё. Главное, чтобы при этом уже существующие зоны не нерфили без ума и меры.

Давайте разбираться.

1. "Жизнь в пути до капа" предполагает наличие капа, как такового. Наличие капа автоматически предполагает определенное время на топтание там. Верно?

2. Чтобы вам было ради чего топтаться, создается "кап-контент", который сложный и многоразовый, а также кап-экипировка, которую сложно достать и на которую надо копить. Так долго, что линеечники обрыдаются.

3. И вот когда вам заряжают новую порцию контента, он для вас должен также нести в себе некий прогресс по отношению к тому, что было. Поэтому самая захудалая квестовая вещь из новой порции должна быть лучше той фиолетовой шмотки, за которую вы убивались полгода. Иначе где ж прогресс? Нужен прогресс. Вы же за дополнение деньги заплатили (каждый раз эта мысль меня поражает).

Как при этом избежать нерфа? Здесь же все очень просто, или кап есть, и тогда это один подход, при котором на капе предполагается отдельная игра, к которой все стремятся, или капа нет, и тогда прогресс нужно замедлять движение по уровням чуть ли не арифметической прогрессией необходимого опыта. Но при этом не нерфиться ни один босс, ни одна территория, ни один рецепт, ни одна единица экипировки.

Возможно, вы видите какой-то третий подход, но пока он здесь не прозвучал.
avatar
Anonymous комментирует:

> Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально?
Лучше всего - жизнь в пути до капа с приличной "нелинеечной" скоростью, но достаточно медленной, чтобы кап успевали отодвинуть ещё. Главное, чтобы при этом уже существующие зоны не нерфили без ума и меры.
avatar
Gmugra комментирует:

SW = Secret World, ленив я полностью писать, грешен. WildStar, соответсвтенно, = WS :) И к WS я тоже пока настороженно очень, но там и известно пока мало.
avatar
Atron комментирует:

SW -- это WildStar, Гму? :) Не знаю, пока Сонг очень точно играет на струнах моей души. d WildStar идеи с экосистемой и архетипами вполне свежие и интересные. Мне также очень нравится многое в GW2, но примерно ровно столько же не нравится, к сожалению.
avatar
Gmugra комментирует:

Я к тому, что прорыв, имхо, вообще возможен только со стороны indie, скажем так, разработчиков. Со стороны тех, кто чувствует как нужно делать, и менее засим от трусливых инверторов :). Вот почему я возлагал надежды на Rift(и надо сказать, Rift был гораздо более наполнен попытками, чем самый шумный проект конца 2011) и верю в АА, но совсем не на что не надеюсь в отношении SWTOR, GW2 и SW. Как-то так. :)
avatar
Atron комментирует:

Мне кажется, друзья, вы как-то быстро ушли на чужое поле. Если только кто-то из вас не планирует вложить миллионы в ММО. Я не планирую, поэтому мне интереснее говорить о нас. Об игроках. О том, что интересная игра -- это не мечта. Это было, и, возможно, не все из нас это понимали. Это есть, и, возможно, это тоже не все хорошо понимают. А если не понимают, не анализируют (себя! не игры), то не ждут и не ищут. Жизнь на капе для вас лично -- это хорошо/плохо/нормально? И почему?