avatar
ValeryVS комментирует:

Т.е. развитие должно быть заложено в игре со старта. Она должна нести что-то новое. Если его там на старте не было - все можно списывать.

Launch with improvements or die!

Как-то так.
avatar
ValeryVS комментирует:

Вывод. Мы можем увидеть эволюцию от титанов индустрии или революцию от "вообще новых людей", но шансов увидеть что-то стоящее от тех, кто входит в геймдев "с намренеями", т.е. крупной компанией с капиталом стремится к нулю.
avatar
ValeryVS комментирует:

Я, честно говоря, не представляю как "компания разработчик" сейчас со всей этой бюрократией, карьерой, инвесторами способна сделать что-то кардинально новое.

Когда делались те игры, на которые все ровняются? Ultima, EvE, L2, WoW... все эти игры были выпущены тогда, когда ММО еще не воспринималась инвесторами как что-то надежное в принципе. Разработчики ММО тогда, были в той же ситуации что какой-нибудь инди-разработчик сейчас. Они открывали новый рынок, делали то что считали сами нужным и наступали на свои собственные грабли.

>>Я считаю, что Civilization менялась существенно.

Таким образом те, кто уже стоит на рынке имеют возможность развиваться и ставить эксперименты.

А те кто хотят войти на этот рынок имеют 2 пути.

1) Делать инди-игру за свои деньги, может выстрелить как майнкрафт, может подлететь и за что-то уцепиться, как Mortal, а может не взлететь.
2) Делать игру за деньги инвесторов => сделать бизнес-план, который инвесторы одобрят => сделать ММО "точно так как должны делаться ММО", никакого творчества, революций, эволюций и прочих новшеств.

Ну действительно, какой инвестор дал бы денег на майнкрафт... графики нет, что делать непонятно, кубики какие-то, все квадратное... а на старте так и вообще ужас что было.
Вот, нашел ролик с историей
https://www.youtube.com/watch?v=4JUQVchA4fI&feature=player_embedded

- - - - - - -

>>А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?

А людей много, будут в разное играть, в синглы и ММО, в эльфов и в космические кораблики, с строительство и шутер... только никто не будет играть в клона, потому что оригинал всегда будет лучше.
avatar
Atron комментирует:

@ValeryVS

Я считаю, что Civilization менялась существенно. Одно только культурное влияние в третьей части чего стоило. Это была настоящая эволюция идеи, на мой взгляд. Совсем необязательно придумывать что-то совершенно новое. Хотя приятно, конечно, когда случаются революции.
avatar
ValeryVS комментирует:

Людям свойственно сравнивать все с "первоисточником"... фильм снят по книге? да там переврали, книга лучще... по фильму еще и игру сделали? там вообще от книги ничего не осталось!

Сколько реально новых идей было в играх в последнее время? И я бы сказал такая ситуация не только в ММО. Можно посмотреть на синглы, The Elder Scrolls, Heroes of Might and Magik, Civilization... по сколько там частей уже выпущено? А что аналоги?

А вот майнкрафт на своем поле один, это не чей-то клон, и выстрелил он по отношению к затраченным усилиям огого как. Огромная аудитория, при том что начинался он как инди проект одного (наверное...) разработчика.
avatar
Atron комментирует:

Спасибо большое Рыжебороду за перевод.

@ValeryVS

>Ибо считают, что разработчики так и не будут ничего менять, а будут продолжать лепить клона.

Это движение в обе стороны. Если игроки будут обладать короткой памятью, идеализировать текущих фаворитов, но упорно ждать мессию, никто так и не пробьется, не сможет выпрыгнуть и в общем продлится стагнация. Мы прекрасно научились анализировать разработчиков. Но получается ли у нас так же успешно анализировать себя, игроков? Автор заметки не случайно говорит о том, что о принципе «постоянно развивающегося и изменяющегося мира» забыли обе стороны. Не только разработчики.

Собственно, какую мысль вынес из всего этого я. Мы хотим, чтобы разработчики, рискующие карьерой, собственным благополучием, деньгами инвесторов, быстро и четко определились с тем, какие игры им нужно делать. Причем определились года за четыре до запуска проекта. А мы, люди, которые, как максимум, рискуем пятнадцатью долларами в месяц, точно ли определились с тем, во что хотим играть?
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Launch perfect or die!
>>Почему же тогда мы (включая и вашего покорного слугу) совершенно не прощаем ошибок новым играм?
>>Возможно, мы просто устали от того, что каждая следующая игра выпускает ровно то же, что и все предыдущие.
>>Чем больше игра повторяет своих предшественников, тем меньше игроки будут прощать этой игре.

Именно, если игра не показывает каких-либо изменений на старте, т.е. является клоном, то все, кто в нее пришел проглатывают ее контент за 3 месяца и уходят играть в оригинал. Ибо считают, что разработчики так и не будут ничего менять, а будут продолжать лепить клона.
avatar
Gmugra комментирует:

Использование готовых графических движков для клиентской части игры, это действительно давно уже норма. Правда, норма условная: как правило графический движок под серьёзный проект покупается с исходным кодом и активно дорабатывается напильником под собственные нужды.

А вот для серверной части - это всё еще относительная редкость. И Rift, и SWTOR (как наиболее свежие примеры) имеют уникальную самодельную серверную часть. Да и полноценных предложений систем такого рода не много. Слёту вспоминается только BigWorld Server на котором сделано не так уж много проектов самый известный и которых - World of Tanks.

Успех и долгая жизнь EVE, к слову, не в последнюю очередь объясняются очень скромным стартовым бюджетом и скромными же амбициями. В отличии от иных песочниц, вроде Mortal или DF.
avatar
Algori комментирует:

То, с чего начинается разработка любой песочницы. Каждый год последние года четыре их стартует около десятка коммерческих и, наверное, не менее сотни инди. До релиза, вернее до работоспособной беты дожили за все это время не более десятка (включая инди). До полноценного во всех смыслах релиза - насколько я знаю, ни одна. ДФ не в счет, по функционалу это бета.

Успешно развивающихся песочниц, кроме крайне специфической EVE - на рынке нет. Вообще. И причины тут куда глубже, чем зашоренность или бесталанность геймдевов. Но это тема для длинной-длинной статьи...

ЗЫ. Anton >>Но это хорошо, что развитие идёт в этом направлении, нужны удобные гибкие инструменты (вроде того же Unity) для быстрого и недорогого создания нишевых ММО. В них и будут появляться новые геймплейные идеи.

ППКС
avatar
Anton комментирует:

Судя по тексту, они ещё не определились, какие именно сторонние средства использовать. Для большинства рекламируемых сторонних средств "гибкость и лёгкость интеграции" - миф.

Но это хорошо, что развитие идёт в этом направлении, нужны удобные гибкие инструменты (вроде того же Unity) для быстрого и недорогого создания нишевых ММО. В них и будут появляться новые геймплейные идеи (надеюсь, что они не ограничатся только количеством игроков в месяц, хотя наблюдение об искусственном стартовом перегрузе инфраструктуры довольно таки проницательное).

Рыж, спасибо за перевод!
avatar
rigeborod комментирует:

>Вопросы простые. Будет ли все это реализовано через систему инвайтов. Будет ли четкий порог, по достижению которого я не смогу пригласить своего лучшего друга, который "наконец-то созрел". В какой момент для системы будет наступать состояние "он ушел и освободил место другим".

Последнее действительно вопрос. Но я так понимаю, что то, что они мыслят пока вполне отвечает на остальные вопросы. Нет не на инвайтах и нет, не сможешь. :)
avatar
Glazier комментирует:

Интерестно, но ориентировнно уж очень на узкую аудиторию, что как видно они и сами понимают и поэтому вводят "как бы ограничение" на количество игроков. Песочница по фактически D&D? Игроки не примут онлайнизации, ММОшники не поймут особенностей, опыт D&D Online как бы намекает. Система и так была создана для тех кто не принял переход на 4ю редакцию и её ММОшные элементы, так они и её хотят в онлайн рамки запихнуть? :)
avatar
Atron комментирует:

>каких вопросов? :)

Вопросы простые. Будет ли все это реализовано через систему инвайтов. Будет ли четкий порог, по достижению которого я не смогу пригласить своего лучшего друга, который "наконец-то созрел". В какой момент для системы будет наступать состояние "он ушел и освободил место другим". То есть вот если я не оплачивал два месяца подписку в связи с командировкой в Антарктиду, я ушел или нет? Как вообще будет преподноситься ранняя запись и не будет ли все это смахивать на искусственное создание ажиотажа. Ну, вот как-то так.
avatar
rigeborod комментирует:

каких вопросов? :)

Ну и не соглашусь. Использование сторонних графических движков - да, но не систем другого плана, которыми они собираются пользоваться.
avatar
Atron комментирует:

Рыж, использование сторонних компонентов, по-моему, давно уже распространенная практика. Unreal и Crysis движки можно найти в куче MMO. Также можно вспомнить о Hero Engine и Unity для более простых вариантов. Так что диковинкой на сегодняшний день будет, скорее, использование своего движка, чем сторонних инструментов.

Идею с ограниченным количеством пользователей можно будет обсудить после получения большего количества подробностей. Пока слишком много вопросов.
avatar
rigeborod комментирует:

Мне кажется, основная революционность состоит в а) использовании во многих аспектах сторонних компонентов, б) ограничении пользователей малым числом.
avatar
Atron комментирует:

Большое спасибо Рыжебороду за отличный, качественный перевод.

Несмотря на то, что автор называет свой подход революционным, он во многом повторяет как раз подход песочниц: создание мира вместо создания истории. Создание инструментов, жонглируя которыми, теоретически, можно осуществлять действия, создавая сюжеты, вместо создания самих сюжетов, где единственным действием игрока может быть скроллинг путем выполнения заданной последовательности простых операций.

К сожалению, автор не коснулся важнейшего в этом контексте вопроса: недостатков песочниц. Недостатков их текущего инструментария для создания действительно интересных живых сюжетов. Ухода от того самого "ленивого геймдизайна". Но мы и не пытались представить автора, как мессию. Ему в своем тексте удивительным образом удалось собрать емкие определения текущих проблем MMO-индустрии. И уже этим текст заслуживает внимания, на мой взгляд.
avatar
Allian комментирует:

>Да вот из общения с матерым линягером как раз выяснил, что это обычная ситуация.

Надеюсь, что из общения выяснились какие-то подробности ситуации, а не просто да/нет, а то придется меряться "матеростью". ;-)

Например, я играл на сервере, который стало односторонним - оппозицию задавили до такой степени, что перехват эпик-боссов оппозицией раз в полгода был достижением. Ни разу все замки не захватывались доминирующим альянсом. А их всего 9, разбитых на два периода захвата, по 4 и 5 замков. В АА же их будет на порядке больше.

Ограничение же в 50 человек будет играть на руку прокаченным персонажам.
avatar
Glazier комментирует:

Конечно надеемся что не взлетит, если взлетит - придётся играть, а времени на игры всё меньше и меньше :).
И кстати вот да, интерестно что из этой всей мешанины получится. Если про игру в прошлом посте читать было действительно смешно, то АА выглядит оччень многообещающе. Ключевое слово - много...
avatar
Glazier комментирует:

Этот комментарий был удален автором.