avatar
Netzari комментирует:

>Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(

Не думаю что все так просто. В классике мир очень напоминал песочницу, в которой местами были расставлены аттракционы для кооперативного ПвЕ. Но кто из игроков это понимал? Скажу по секрету, мне понадобилось на полгода переключиться в EVE online, чтобы понять это. Но быть одноглазым в царстве слепых, как выяснилось, не так уж круто.
К катаклизму у меня сейчас очень странное отношение. Как будто близзарды попытались клонировать собственных клонов - получился эдакий Франкенштейн, при виде которого самим создателям должно было стать дурно.
avatar
Altwazar комментирует:

А давно в ммочарте разделили на wowwest и woweast? http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png
avatar
Altwazar комментирует:

> Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.

Он был молодой и кроме пве там искать было нечего. Сейчас мне кажется это актуально.

> Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам.

Мне это тоже не нравится, думаю от вова правда большего ждать уже не стоит. Но хотя бы могут до вести до ума что есть.

> Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.

Могли рискнуть в катаклизме, хороший был момент. Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
avatar
Netzari комментирует:

>Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями.

Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
В классике нужно было ходить в рейды и инстансы чтобы добыть экипировку для ПвП, материалы для крафта итп. На групповом ПвЕ был таким образом завязан вообще весь эндгейм. Сейчас с этим как раз попроще стало.

Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам. Таким образом, если в классике на капе еще можно было доисследовать то, что не доисследовано во время прокачки, попробовать то, другое, третье, разные классы, разные профессии итп., то это было возможно только потому, что игровой мир был молод.
Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
avatar
Altwazar комментирует:

> Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей.

Я считаю немного иначе. Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями. Один идет ради процесса, другой ради результата, кто-то пве, кто-то пвп, а взаимопроникающие плюшки заставляют играть их вместе.

> И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.

Проблема в том, что они пытаются одновременно угодить всем, но и связать игроков и типы гейплея друг с другом.
Они сделали летающих маунтов, стало проще добираться до инстов. Сейчас можно попасть в инст с любой точки мира - этот шаг уже в более правильном направлении. Отвязали инсты от мира, теперь можно бы заняться перемещением по миру без оглядки на них. Но имеет ли теперь смысл оживлять то, что они испохабили летающими маунтами? Это можно было сделать с катаклизмом, а сейчас боюсь уже слишком поздно.
Я к чему клоню. Мне кажется, что "песочница" - это просто еще один из видов аттракционов на площадке мморпг. Просто сейчас в мморпг эти аттракционы пытаются завязать друг на друге, а должны просто давать возможность игроку свободно перемещаться между ними.
avatar
Netzari комментирует:

Переводчика этой статьи удушить нужно :) Впрочем самой статье и связанной с ней "теория" уже сто лет в обед. Со времен MUD'ов мир несколько поменялся: сейчас распространены гибридные типы игроков, в частности killer+achiever. WoW во многом этому поспособствовал.

Если же разработчики хотят, чтобы у них были explorers и socializers, то они в первую очередь должны позаботиться, чтобы в игры было что искать и о чем говорить, а потом уже все остальное. Если же игровой сеттинг состоит из набора банальностей, а геймплей из тупого гринда (или развлекалочек типа дейли-квестов, что еще хуже) - давить им нужно в первую очередь самих себя. Впрочем, "успехи" проектов-клонов расставляют все на свои места.
Кстати, я себя позиционирую именно как explorer+socializer, но махание красной тряпкой перед глазами отдельных категорий игроков весьма забавляет и иногда наталкивает на интересные выводы :)
avatar
Anonymous комментирует:

Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны?
*******
почему должен. Можешь не играть. Более того игре будет лучше если ты играть не будешь. Подавители (а "противодействие" это одно из проявлений этого аспекта игры) на самом деле для мира игры вредны в принципе. Особенно для мира который не хочет скатываться к чистому подавлению+ небольшой процент достигателей (Ив изначально шла по этой модели, Ланейдж скатилась к ней со временем).
Если разработчики хотят чтобы в игре были искатели и общатели, то подавителей им нужно давить (вернее делать каким то образом чтобы их процент не вырастал выше определенного).

в качестве пояснений что это такое 2 ссылки
1. http://www.lki.ru/text.php?id=757 --ЛКИ статья по теме и не только
2. http://www.mmogame.ru/index/article/17/ -- сама теория.

С уважением Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

Да, для конкретики, я рассматриваю WoW как эталон мейнстримовой ММОРПГ и EVE online как живой нишевый проект, наиболее близкий к моему пониманию идеального игрового мира.
avatar
Netzari комментирует:

>Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?

Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны? Не выгодны в том смысле, что моя ставка это мой реальный фан.
Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей. При этом степени свободы, уже привычные для олдскульных игроков, постоянно урезаются ради комфорта основной массы. И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
У Айзека Азимова, кстати, на похожую тему есть отличная книга: "Конец Вечности".

Все остальное оставляю без комментариев, ибо с моей точки зрения это просто нытье неудачника. Все уже проходили.
avatar
Altwazar комментирует:

> Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?

> 1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
Он играет в свою игру. Это условия, которые он же и принял.

> 2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы.
Очень смешно :)

> 3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров?
Связь между игроком и персонажем должна быть для всех. Если они умудряются использовать эту оплошность, то естественно такие механизмы должны быть.

> Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
Сразу бы и написал, что ты только в рамках евы рассматриваешь. Там нет квестов (на эту роль разве что эпикарки сойдут), там есть различные фермы и овцы на них. Если кто-то играет в овцу, то охотник - часть этого процесса. Но даже там нет ничего хорошего в возможности скрыть свою личность за другим аккаунтом. Да и мультиакки сами по себе то еще зло, они обычно вскрывают оплошности в механике игры.
avatar
Altwazar комментирует:

>Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:
Они одинаковые - выгода, которой они могут предложить друг другу. Нормальная ситуация и прекрасно работает в песочнице.
Но сюда не вписывается другой подход к игре, когда есть желание зайти и поиграть ради процесса, ни о чем не думая. И эти интересны не в разных людях, просто сейчас хочется одного, завтра другого.
Вов - удобная площадка, которая удовлетворяла различные желания игроков и позволяла быстро переключаться от одного процесса к другому. Многие люди впервые попробовали пвп и кооп именно там, так как они проходили по уже известной и привычной механике.
Мое мнение - прикрутить к этому сэндбокс вполне реально. Это еще один аттракцион, но со своими правилами. Только между ними не должно быть взаимного влияния, между аттракционами должны передвигаться игроки, а не предметы.
avatar
Netzari комментирует:

1а. Жертва пытается избежать ПвП точно так же как нападающий его найти. Тривиальный случай - когда никто не нападет. Точно так же для нападающего тривиальный случай - когда жертва не убегает, не прячется и не сопротивляется. Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы. Жертва выбирает по какой дороге и в какой момент времени бежать, какую экипировку надеть итд. Нападающий же как правило просто расчитывает на вероятность.
3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров? Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
avatar
Altwazar комментирует:

> Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.

Становится в любом случае.
1. Жертва не искала пвп, нападающий искал и получил его.
2. Нападающий полностью контролирует свои потери и выбирает ситуацию.
3. В играх нет социальных механизмов наказывающих ганкера, так как нет жесткой связи между персонажем игры и игроком. Под ганк можно всегда взять отдельного персонажа или аккаунт.

> Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания.
Вов вообще отдельная история, там от исхода сражения вообще ничего не меняется.
avatar
Netzari комментирует:

2Ат:

Слава и почет - это вещи, выдуманные когда-то для мотивации людей рисковать собственной жизнью ради чужих интересов. И альтернатива - только отчаяние. Почет бойцу и презрение к барыге - это не разные философии, а две стороны одной и той же.
Собственно, презренный "барыга" в этой философии это хозяин, а "почтенный" воин - его раб и слуга. Но в играх жизнь и смерть не имеют никакого значения, из-за этого все понятия оказываются несколько извращены.
avatar
Netzari комментирует:

>Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.

Полная чушь.
Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.
Во-вторых, критерии выигрыша или проигрыша ПвП-раунда на данном этапе развития ММОРПГ полностью извращены в угоду "нагибаторам". В частности, объективно раунд проигрывается охотником вовсе не только когда его убивает "жертва" (что в некоторых играх, например EVE online, иногда просто технически невозможно), но и когда потенциальной жертве удается убежать или когда сам охотник по тем или иным причинам отказывается от атаки.

Это тяжело понять людям, для которых игра заключается только в драке а успех в победе. Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания. Даже для немногочисленных живых песочниц это еще вовсе не аксиома. Но мир развивается.
avatar
Atron комментирует:

Ребята, по-моему, вы слишком буквально воспринимаете термин "конфликт интересов". :) Это совершенно необязательно противостояние и даже не разные стороны баррикад. Вообще, силовое противостояние, как и в жизни, должно быть крайним "цветом" в широком спектре возможных действий. Его последствия должны быть существенными, применение силы должно быть аналогом сжигания мостов, а не одной из игровых опций. Но сейчас мы рассмотрим другой вариант. Я мог бы привести десятки теоретических примеров, но теории всегда предпочитаю практику. Поэтому расскажу о том, что существовало в виде практической реализации "конфликта интересов" в ММО.

Речь пойдет о тех самых гномах в Линейке. За подаренное умение собирать огромное количество материалов и создавать вещи, их сделали практически беспомощными в бою. То есть тех, кто выбрал путь гнома, не ждали слава и почет. В том контексте, в каком обычно воспринимают эти слова "героически настроенные личности". Их не боялись. Их называли "барыгами". Но в итоге за любой вещью приходили к ним. Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:

- Погнали на те паки! С них куча опыта, а я хочу новый уровень и скилл!
- Кхе-кхе, и будешь козырять на том уровне вот в этих обносках, которые сейчас на тебе? Видишь неприметную группу справа? Из них падает куча железной руды, а у соседей найдется уголь. Вот куда нам надо.
avatar
Altwazar комментирует:

> Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
avatar
Netzari комментирует:

Отлично, ты ухватил мою мысль :)
А теперь думаем немножко дальше:

1. "Напряг" нужен чтобы выиграть. В данном случае, выигрыш это выполнение квеста вопреки интересам и усилиям ганкеров. Преодоление препятствий только повышает фан, но лишь до тех пор, пока препятствия преодолимы. Т.е. если количество ганкеров на единицу площади начнет зашкаливать - никто там делать квесты не будет. Аналогично работает кстати и в другую сторону - если какая-то задача будет вынуждать кооператив, то при недостатке желающих возникает совершенно аналогичная фрустрация.
2. Каким образом можно сбалансировать количество взаимодействия так, чтобы задачи были гарантированно выполнимыми?
Один вариант: создавать дополнительные интересы; воспитывать игроков, у которых моча в голове на тему "нагибания"; "размыкать" контент на множество независимых частей; разбавлять плотность населния игровых зон итд итп.
Второй: с помощью кнутов и пряников заставить их играть в готовом игровом мире так, как хотят разработчики.
3. Угадай с одной попытки, какой вариант удобнее?
avatar
Anonymous комментирует:

А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
***********************************
угу а теперь мнение игрока А
/после третьего кила и возиожно потеряной шмотки или уровня/ Унылая игрушка в которой невозможно ничего добиться и даже квест сделать без напряга не получается. нуеенафиг пойду лучше в че нить стоящее МОИХ ДЕНЕГ поиграю.
/мнение разработчика после анализа логов игры и биллинга/. Караул подписчики уходят потому что им играть сложно из за злобных ганкеров/пкшников.

Игроки не склонны платить за то чтобы им создавали неоплаченные трудности. А разнообразие интересов можно обеспечить и без конфликтов. Их и в жизни больше чем нужно, чтобы в них еще и играть.

С уважением, игрок А. а.к.а. Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.

Проблема в том, что игроки не склонны видеть и искать разнообразия в своих интересах, а разработчиков такая одноклеточность вполне устраивает и они ее поощряют. При этом многие игроки чувствуют что это все очень уныло, но не понимают почему. И вместо того, чтобы искать качества и разнообразия, бросаются в гонку за количеством, для чего есть эвфемизм "эпичность" - как будто от увеличения количества участников, просиженных жопочасов и забитых болтов на реальную жизнь что-то принципиально изменится. Торговля за рубли возникает именно там как негативный побочный эффект этой гонки за количеством, сама по себе мотиватором она быть может только в очень ограниченных рамках - смотрим пример Second Life.