avatar
Altwazar комментирует:

Для настоящего конфликта в игре должно быть что-то ценное.
Вообще в мморпг торговля за рубли сейчас весьма распространенное явление, могли бы на этом и сыграть.
avatar
Netzari комментирует:

Чтобы был конфликт интересов, должны быть интересы. А вот тут разработчики всех известных мне проектов фейлят по-жесткому.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

Для меня "противодействие" есть частный случай "взаимодействия". Собственно, в полноценное взаимодействие в обязательном порядке должен входить конфликт интересов. Я об этом несколько раз уже говорил. Только не помню -- где именно. :)
avatar
Netzari комментирует:

Имхо вы слишком много внимания уделяете ВЗАИМОдействию в ММОРПГ, полностью забывая о таком вполне легитимном варианте как ПРОТИВОдействие. К примеру, я соло-игрок, социопат и анархист. Значит ли это автоматически, что моя игра - сингл? Да ничего подобного.
Просто я не играю ЗА. Я играю ПРОТИВ или ВОПРЕКИ. Это совершенно легитимный стиль игры, который точно так же требует приставки ММО.

На самом деле это вовсе не очевидная позиция. Я к ней пришел только через несколько лет, причем в процессе несколько раз пытался убедить себя в полной потере интереса даже не к конкретной игре а к жанру в целом. Но нет, интерес не потерян.
Мне кажется, что сейчас довольно большое количество старых игроков проходит через эту стадию. Проблема в том, что все существующие и готовящиеся проекты идут по пути коллективизации и социализации, потому что это якобы наиболее эффективный способ привязать игроков к игре. Но на самом деле давно уже нет.
avatar
Altwazar комментирует:

> - влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.

Нельзя мешать игру вокруг социальной составляющей и сессионную. Игроков играющих ради выгоды и ради процесса - тоже. Пока я вижу от этого одни проблемы.

> Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.

Цели игры то получается совпадают - деньги, связи и власть. Но конечно даже так это амбициозный проект.
Я пишу о том, как в рамках якобы одной игры обеспечить различные желания игроков. Хочешь - воюй за территории, хочешь - постреляй с друзьями, хочешь - кооп. Сейчас в мморпг эти направления пытаются завязать друг на друге, и дополнительные возможности превращаются в необходимость. Например наличие инстанстов как в вове ничем не мешает социальной игрушке, а вот выгодность от похода по ним пойдет только во вред. Но я не вижу никаких препятствий развивать эти направления независимо друг от друга в рамках одного сеттинга и общей механики.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве.
>>Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить,
>>оставить только общую механику игры.

Скорее наоборот:
- механика будет разной из-за различий этих элементов;
- влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.

Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
avatar
Altwazar комментирует:

> Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет?
Я столько где-то и отыграл. Большинство моих знакомых в вове играют с классика или бк.

> Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
Их можно рассмотреть на примере вова, они держатся на:
1. Сингл рпг с коопом.
2. Сессионном кооп. пве.
3. Сессионном групповом пвп.

До вова это нигде не было нормально реализовано.
БГ это не просто беготня за флагом. Это система с автоматическим подбором игроков и одновременно место, где плохой игрок может почувствовать себя полезным. Сейчас это можно найти в других играх.

Левелинг в красивом и проработанном окружении. Вов одна из немногих игр, где этот процесс обставили красиво. Хоть этот процесс и не поощряет совместную деятельность, но желающие побегать вместе найдутся всегда. Тут неплохой удар нанес свотор, но на одном каче долго не продержишься.

Кооп. пве с постоянными обновлениями. Замены этому я даже сейчас найти не могу. Эта область до сих пор не заполнена.

-----

> И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми.

Это только одна из показанных вовом сторон.
Так же он показал, что желающих поиграть в хорошую сингл рпг с компанией много. Что желающих зайти и просто пострелять в друг друга по знакомым им правилам - тоже. Как и противоречия возникающие в этой дикой смеси.

> Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше.
Только остается понять, куда этот шаг сделать. Найти гениальное решение, которое объединит в себе различные потребности в геймплее, или занять свою нишу?
Мне кажется, что нужно разделить эти направления и дать свободно переключаться между ними.
Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве. Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить, оставить только общую механику игры. Другого выхода я пока не вижу.
avatar
ank комментирует:

>Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)

я же не автор блога с громки названием ммозговед :)

>Я считаю, что у Линейки была отличная механика,

я имел в виду механику персонажей.

>пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой.

без "белого" человека совсем ниче придумать не могут (шутка))))
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник & Altwazar

Вы даете объяснение с точки зрения разработчика. Мы это уже обсуждали (https://mmozg.net/2011/08/mmo.html). Интереснее другое. Если мы говорим о вкусах, а не о временном увлечении, то парки развлечений должны нравиться даже меняя сеттинг. Я, как любитель песочниц, отыграв в трех из них, могу сказать, что каждая по-своему привлекала и была интересна. И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми. И мне кажется, что тем самым он поднял планку, сделал это нормой. Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше. Опять же, для этой аудитории важно, чтобы шаг не был громадным, чтобы львиная доля игры напоминала то, во что они играли последнее время. Но чтобы что-то куда-то сдвинулось принципиально.

Все это признаки поведения более консервативной, широкой аудитории. И это характерно для любых медиа, на мой взгляд.
avatar
Anonymous комментирует:

Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
****
/Голосом дворецкого из анекдота / Клоны Сээр.
"Сделаем парк развлечений похожий на ВоВ и получим аудиторию сравнимую по размером с аудиторией ВоВ" это заранее провальная идея. То же что было до этого с диаблоклонами, коих тоже выходило немеряно в свое время.

"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.
******************************************
просто видеть -- нет. Кроме того актеры (НПС, ГМ) это как раз не главное. Журналисты и проф писатели пишут лучше и профессиональнее но ЖЖ-шечка и соцсети все равно работают. Так и с игрой. Взаимодействие через понты, я круче чем 10 нубов, но (аргх) не имею такого же маунта как у того вон игрока (но могу его получить после 100 похода в инст в который можно сходить раз в неделю (2 года подписки Котикам пандам уже есть))...

Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
***********************
А вот тут соглашусь. Хоть и с совсем другой стороны. На них сейчас мощно едут социальные сети + казуальные игры + синглы которым нужен мультиплейер и кооператив для защиты от торрентов.
Кстати 5-6лет -- не знаю, но 4 я продержался :-)

С уважением, Шкуурник.
avatar
Altwazar комментирует:

> Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
Вкусы и дальше меняются, игрушек стало больше, клоны и их поддержка даже близко не стояли с оригиналом, из мморгп тяжело уйти.
Не понятно, как они собираются конкурировать с вовом. Пока все что они предлагали - альтернативный сеттинг. Мериться сеттингом с вовом тяжело. Поддержкой тоже тяжело. Для покинувшей вов аудитории они вообще ничего предложить не могут. Основная причина провала клонов вова - царствующий 7 лет в этой нише вов :)
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.

По-моему, тоже. Но есть нюансы. Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет? Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
avatar
Netzari комментирует:

2Ат.
Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.
При этом разработчики новых проектов почему-то упорно целят именно в первую часть аудитории, прочно сидящую в WoW.
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.

Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?

>взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например.

"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.
avatar
Netzari комментирует:

2Gmugra:

Если что, я живу в Висбадене :)
Населения всего региона Rhein-Main хорошо если 5 миллионов наберется, с 25 в Сеуле даже сравнивать глупо. К тому же разница в транспортной инфраструктуре региона, площадь которого более чем на 3/4 состоит из сельхозугодий, по сравнению с "настоящим" мегаполисом огромна. Да, при определенных условиях электричка тебя удобно довезет в пиковое время до работы - это если ты и живешь и работаешь рядом с вокзалами. Если же там еще какой-то автобус участвует - время может запросто увеличиться в два раза и более. Если вечером - даже подземка во Франкфурте может запросто ходить с 20-минутными промежутками, не говоря уже об автобусах в пригородах где полчаса-час - вообще норма.
С машиной - без проблем, если не считать парковки, но целевая аудитория игрового клуба это все же в-основном школьники, которым по возрасту водить машину еще не положено. Так что при всем количестве народа, собрать большой игровой клуб весьма проблематично. Маленьких интернет-кафе, где резались в мультиплеерные игры было одно время очень много, но потом проще стало устраивать LAN-party с лаптопами.
avatar
Atron комментирует:

@ank

>а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.

Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)

Я считаю, что у Линейки была отличная механика, пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой. Посудите сами -- обеспечить совершенно уникальный "кап" в виде мощного социального взаимодействия, при этом внедрив его в самую гущу всех игроков (города, как центры торговли и большинства способов взаимодействия, а также транспортной телепортационной логистики), а не на периферию ("нули" в EVE-online). Кроме того, в социальное взаимодействие ввязываешься очень быстро и для этого не так важны уровни, как личный скилл общения. Да, много чего можно улучшать (и они хотели, как выяснилось из судебного разбирательства вокруг TERA), но это точно должно было быть не движение в сторону WoW и квестинга.
avatar
Anonymous комментирует:

Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?
***************
конечно нет. Массовая оценка людей (особенно в плане ментальности) это вообще не факт что решаемая задача. поэтому "азиатский игрок" за пределами отношения к игре не существует. И к месту проживания или рассе/классу ой национальности отношения не имеет.
Предпочтения/организация игрового процесса это да может быть. Но ментальность. нет ни в коем разе. Чисто термин. Как корейский рандом, например. ;-)

Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.
****************
не совсем. Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.

Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO.
*******************
взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например. Все остальное социальное можно отдать ЛФРу. наличие общего мира на котором персонажи могут общаться в чате и производить обмены уже может претендовать на ММО (Секонд лифе например, если не путаю).

Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж".
****************
не отдых -- проживание. причем до урбанистической цивилизации. В одном месте поле не выжгешь без помощи общины, в другом рыба плавает прямо под ногами а плоды хлебного дерева падают на голову. взаимодействие только в плане развлечения/общения .и.т.д.
Места отдыха это ИМХО скорее сеансовые игры без общего мира.

Конкретные ММО игры не критикую ни разу поскольку профан в них. скорее пытаюсь строить параллели с общим процессом (сингловую часть которой наблюдаю активно). То что раньше было изюминкой сейчас не нужно из за изменившийся (путем расширения) аудитории и новых стандартов с новыми ресурсами.

все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.
**************
возможно.Я скорее увидел особенность в самом наличии сервера. в отличии от чистых синглов (в циву или фалаут, я обычно 1 гонял, к периодическому удивлению пробегающих соклиентов (а че это за программа?)).

С уважением, Шкуурник
avatar
ank комментирует:

забавно. не рассказывали, если память не подводит.

а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
avatar
Atron комментирует:

@ank

>я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.

Там вообще шикарная история с тем, как NCSoft вышли на Герриота. Я не помню, рассказывал ли я ее в блоге. :) Если совсем коротко: они буквально ходили из одного офиса издательской компании в другой. Их отовсюду заворачивали, как шарлатанов, когда они говорили, сколько денег заработали на первой линейке. Грубо говоря, они в год зарабатывали больше, чем EA на всех своих играх вместе взятых. Ну, а в тот момент EA прикрывала Origin и свернула разработку UO2, так что Герриот с легким сердцем присоединился к NCSoft, будучи чуть ли не единственным, кто им поверил. :)
avatar
ank комментирует:

>Вы что-то путаете, ank

в принципе, да, знак равенства ставить нельзя.

>Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается.

я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.