>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя.Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
>Вообще чем-то невероятным эта способность не является
На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя. Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
После комментариев в прошлой записи, читая заголовок этой, я думал что сейчас прочту разгром проекта как ассоциальной игры. Как оказалось я ошибался.
>>я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их
Вообще изначально они говори о своей системе как о наличии таких ролей в игре как ДПС, контроль и саппорт. Потом об этом говорить как-то перестали. Но суть вот в чём, тут нельзя сделать персонажа с чистой ролью, у тебя не получится просто танк и система не предполагает что ты просто сможешь стоять под боссом и танковать его. Сложно быть хилером когда ты не способен так же эффективно хилить других, как способны они хилиться сами и вообще когда у тебя всё-равно остаются полноценные способности для урона. Если посмотреть на видео прохождения Катакомб Аскалона, то можно увидеть что там всегда творился хаос. Почему? Потому-что система непривычна, люди не знают какова задача каждого из них из-за отсутствия системы танк/хил/дд. В том же ВоВ каждый всегда знает свою задачу, потому-что контент и система подразумевают лишь одну систему поведения, которую игроки знают наизусть, поэтому часть социального взаимодействия там уходит в небытие, потому-что всё делается на автомате. Здесь так не получится, если лёгкий контент ещё допускает возможность прохождения хаотической неорганизованной группой, то сложный контент подразумевает что группа должна сформироваться социально. На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д. И каждый раз они могут разительно отличаться для каждого из них. Успешность этой системы будет определятся прежде всего сложностью контента, а не возможностью того или иного персонажа танковать или хилить.
>>бабл+хс for all инкаминг)))
Тут есть некоторая проблема в понимании способности. Нельзя воспринимать её прямо, нажав её вдруг ниоткуда не появятся союзники и не поднимут вас на ноги. Способность даёт очень кратковременную неуязвимость, а если игрока никто не бьёт - лечит. Кроме того ей нужно время отката чтобы использовать её первый раз, около 10 секунд. Вообще чем-то невероятным эта способность не является, некоторые профессиональные способности в этом состоянии намного сильнее.
>Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Эм... у тебя есть тезисы, но нет доказательств. Ты говоришь "очевидно", но для меня это не так. То же самое касается и AA. Я делаю совершенно не такие выводы, которые делаешь ты. На мой взгляд, AA просто лучше масштабируется, чем GW2, при всем моем уважении к последней.
Ограничение на количество человек в данже я вообще считаю плохим приемом. А если у меня шесть человек онлайн? Именно поэтому я в Аионе предпочитаю открытые локации с элитными мобами. Задачи в этих локациях намного лучше масштабируются под разные размеры группы. От трех до десяти человек в пределах одной и той же локации. Больше людей собирать просто не пробовал.
Как терминальные состояния направлены на создание сплоченной ячейки из пяти человек? Поясни. Почему не из двух, или не из десяти?
Тот же вопрос по упразднению святой троицы. Святая троица как раз прекрасно вписывается в число "пять", зато не вписывается в число "два" или "один". Отказ от троицы вместе с возможностью выбирать определенный скиллсет может просто позволить менять конфигурации для разного количества. Что очень неплохо, но никак не свидетельствует о фокусе на нужды небольшой группы.
Ну, и, наконец, давай не забывать о том, что венцом всего этого в PvP-аспекте остается противостояние 500x500x500 в максимуме.
Atron, я очень удивлён что ты описал основы механики игры, но не описал социальное назначение всех этих фишек, уж я думал ты то должен в первую очередь их увидеть. Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды. Если АА преследует по сути такую же цель, но направлена на формирование огромных и сложных конструкций: кланов, экспедиций, государств, то ГВ2 формирует маленькие сплочённые ячейки игроков около 5 человек, никак практически не контактирующие с внешним миром. Зато отношения внутри этой группы будут очень развиты. Подумай, это же очевидно :)
>Отказавшись от "святой троицы" привычных ролей в MMO -- танк, дд, хиллер
я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их.
>Но особый интерес, на мой взгляд, представляет четвертое умение, доступное всем >профессиям без исключения -- уйти в режим неуязвимости и призвать союзников на помощь. >Если это будет введено не только в PvE, но и в PvP-режиме, новая идея способна вообще >перевернуть привычную тактику противостояния живых игроков.
GW2 будет распространяться по той же схеме, что и первая часть: клиент платит единоразово за игру и пользуется сервисом без всякой оплаты подписки. Если выходит следующее дополнение, клиент при желании оплачивает и его, тоже один раз.
Дополнительные деньги разработчики намерены получать от продажи Transmutation Stones за реальные деньги. Эти камни позволяют изменять внешний вид экипировки, имея две вещи -- ту, которая нравится внешним видом, и ту, которая нравится своими характеристиками.
> Мир -- как одна команда Нечто подобное видел в онлайновой броузерной игре Destiny Sphere. Территория мира в ней представляла собой переплетение трёх заселённых колец, летать для атаки (а больше не для чего было) можно было в свою "соту" (ячейку из 6 игроков), в своё кольцо и в чужое кольцо. На том сервере, где играл я, был эксперимент - каждое из 3 колец было заселено одной расой, и нападать можно было только на игроков других рас (соответственно, живших на других кольцах). Были предусмотрены плюшки - усиливающие артефакты, действующие в пределах своей соты и даже на весь альянс (объединение игроков, на моём сервере альянсы были, естественно, монорасовые). И несмотря на общего врага + плюшки "своим", всё равно шла нескончаемая грызня, ссоры и конфликты в рамках одного кольца. Так что посмотрим, насколько удастся в ГВ2 сплотить всех жителей одного сервера...
Занятно, что большая часть сторонних комментариев, касающихся данных скриншотов аукциона, были отрицательными. Люди, как всегда, пугаются незнакомого. Хочется надеяться, что и в экономике GW2 удастся сделать тот самый шаг вперед - как бы не перехвалить еще не вышедшую игру. Давно не видела в виртуальных мирах чего-то нового именно в части товарооборота между игроками. Кстати, если вспомнить самый первый месяц после выходы Рифта, рифты и были глобальными, очень надолго меняющими облик игрового мира событиями. Интересно, что могло бы выйти, если бы они такими и остались - но это , увы, пустопорожнее любопытство.
"Marketplace – The Marketplace is going to be one single global economy, by that I mean you will be able to trade items with players on servers other than your own. You will be able to buy and sell items without the need to find a buyer or seller first. For those of you who are unfamiliar with Buy Orders, they work like this:
You post an order for a Sword +1 that you’re willing to pay 1,000 gold for. Someone sees your order and if your price is agreeable with them, they fill the order, the item is sent to your mailbox and money is taken from your bank.
While items can only be put up for sale when in-game, it is possible to browse, bid, or cancel auctions and offers when out of-game and logged into a web browser. A sale can be completed whilst the seller is offline, with the coin going into an account bank. The marketplace is capable of displaying the history and trends of item values. There’s also going to be out of game support for the Market on the web & mobile platforms such as Android & iOS(iPad & iPod support too)."
>Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением?
Рынок с непосредственным общением в LA2 оставил очень хорошие личные впечатления. Но я понимаю, что это довольно спорное решение. Вокруг дальнейшего развития этой мысли и полуафк-геймплея в целом есть собственные идеи, но я, во-первых, не люблю теоретизировать на страницах этого блога, а, во-вторых, сама тема довольно объемная. В сухом остатке я считаю это направление не слишком перспективным, если в нем не будут применяться кардинально новые идеи.
В заметке "Недоторговля" я приводил в пример торговлю в LA2, как элемент взаимодействия между живыми людьми через обмен игровыми ценностями. После чего перевел разговор на торговлю в целом. Как она оформлена -- в виде аукциона, как в WoW, в виде Trading Post, как в GW2, или еще как-то -- это детали. Важно, какое качество взаимодействия такая система обеспечивает. Если она позволяет оформить не только существующее предложение, но и запрос на товары, материалы, или запрос на натуральный обмен -- это большой шаг вперед по сравнению с тем, что игроки видели в большинстве проектов до этого.
@Irondust если наши предположения верные, тогда на скриншотах удобный интерфейс к открытому рынку :) В целом, арена.нет вываливает много информации о отличных плюшках, но за этим пока не видно целостной картины. Хотя я точно куплю, из уважения к первой части.
В одном из своих недавних блогов Арена рассказывала о таком типе событий как мета-ивенты. Они более глобальны, чем обычные, могут занимать приличную часть локации. Например кентавры могут начать вторжение, захватить несколько поселений. Игрокам в локации будет дана информация о необходимых действиях и совместными действиями нескольких групп в разных частях события можно его выполнить. Такие события сделаны чтобы мир ощущался ещё более живым.
>>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
Что это за система такая?
>>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища.
Это заслуга терминального состояния в целом, а не её отдельной способности.
>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя.Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
>Тут есть некоторая проблема в понимании способности.
это была шутка. но, блин, воверы о баблодинах тоже вспомнят)
>На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д.
посмотрим. в рифте что-то похожее мне не понравилось.
@Анонимный
>Вообще чем-то невероятным эта способность не является
На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя. Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
После комментариев в прошлой записи, читая заголовок этой, я думал что сейчас прочту разгром проекта как ассоциальной игры. Как оказалось я ошибался.
>>я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их
Вообще изначально они говори о своей системе как о наличии таких ролей в игре как ДПС, контроль и саппорт. Потом об этом говорить как-то перестали. Но суть вот в чём, тут нельзя сделать персонажа с чистой ролью, у тебя не получится просто танк и система не предполагает что ты просто сможешь стоять под боссом и танковать его. Сложно быть хилером когда ты не способен так же эффективно хилить других, как способны они хилиться сами и вообще когда у тебя всё-равно остаются полноценные способности для урона.
Если посмотреть на видео прохождения Катакомб Аскалона, то можно увидеть что там всегда творился хаос. Почему? Потому-что система непривычна, люди не знают какова задача каждого из них из-за отсутствия системы танк/хил/дд. В том же ВоВ каждый всегда знает свою задачу, потому-что контент и система подразумевают лишь одну систему поведения, которую игроки знают наизусть, поэтому часть социального взаимодействия там уходит в небытие, потому-что всё делается на автомате. Здесь так не получится, если лёгкий контент ещё допускает возможность прохождения хаотической неорганизованной группой, то сложный контент подразумевает что группа должна сформироваться социально. На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д. И каждый раз они могут разительно отличаться для каждого из них.
Успешность этой системы будет определятся прежде всего сложностью контента, а не возможностью того или иного персонажа танковать или хилить.
>>бабл+хс for all инкаминг)))
Тут есть некоторая проблема в понимании способности. Нельзя воспринимать её прямо, нажав её вдруг ниоткуда не появятся союзники и не поднимут вас на ноги. Способность даёт очень кратковременную неуязвимость, а если игрока никто не бьёт - лечит. Кроме того ей нужно время отката чтобы использовать её первый раз, около 10 секунд. Вообще чем-то невероятным эта способность не является, некоторые профессиональные способности в этом состоянии намного сильнее.
@Irondust
>Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Эм... у тебя есть тезисы, но нет доказательств. Ты говоришь "очевидно", но для меня это не так. То же самое касается и AA. Я делаю совершенно не такие выводы, которые делаешь ты. На мой взгляд, AA просто лучше масштабируется, чем GW2, при всем моем уважении к последней.
Ограничение на количество человек в данже я вообще считаю плохим приемом. А если у меня шесть человек онлайн? Именно поэтому я в Аионе предпочитаю открытые локации с элитными мобами. Задачи в этих локациях намного лучше масштабируются под разные размеры группы. От трех до десяти человек в пределах одной и той же локации. Больше людей собирать просто не пробовал.
Как терминальные состояния направлены на создание сплоченной ячейки из пяти человек? Поясни. Почему не из двух, или не из десяти?
Тот же вопрос по упразднению святой троицы. Святая троица как раз прекрасно вписывается в число "пять", зато не вписывается в число "два" или "один". Отказ от троицы вместе с возможностью выбирать определенный скиллсет может просто позволить менять конфигурации для разного количества. Что очень неплохо, но никак не свидетельствует о фокусе на нужды небольшой группы.
Ну, и, наконец, давай не забывать о том, что венцом всего этого в PvP-аспекте остается противостояние 500x500x500 в максимуме.
Так что пока не убедил, извини. :)
Atron, я очень удивлён что ты описал основы механики игры, но не описал социальное назначение всех этих фишек, уж я думал ты то должен в первую очередь их увидеть.
Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Если АА преследует по сути такую же цель, но направлена на формирование огромных и сложных конструкций: кланов, экспедиций, государств, то ГВ2 формирует маленькие сплочённые ячейки игроков около 5 человек, никак практически не контактирующие с внешним миром. Зато отношения внутри этой группы будут очень развиты. Подумай, это же очевидно :)
>Отказавшись от "святой троицы" привычных ролей в MMO -- танк, дд, хиллер
я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их.
>Но особый интерес, на мой взгляд, представляет четвертое умение, доступное всем >профессиям без исключения -- уйти в режим неуязвимости и призвать союзников на помощь. >Если это будет введено не только в PvE, но и в PvP-режиме, новая идея способна вообще >перевернуть привычную тактику противостояния живых игроков.
бабл+хс for all инкаминг)))
GW2 будет распространяться по той же схеме, что и первая часть: клиент платит единоразово за игру и пользуется сервисом без всякой оплаты подписки. Если выходит следующее дополнение, клиент при желании оплачивает и его, тоже один раз.
Дополнительные деньги разработчики намерены получать от продажи Transmutation Stones за реальные деньги. Эти камни позволяют изменять внешний вид экипировки, имея две вещи -- ту, которая нравится внешним видом, и ту, которая нравится своими характеристиками.
А говорят, что будет free-to-play?
> Мир -- как одна команда
Нечто подобное видел в онлайновой броузерной игре Destiny Sphere. Территория мира в ней представляла собой переплетение трёх заселённых колец, летать для атаки (а больше не для чего было) можно было в свою "соту" (ячейку из 6 игроков), в своё кольцо и в чужое кольцо.
На том сервере, где играл я, был эксперимент - каждое из 3 колец было заселено одной расой, и нападать можно было только на игроков других рас (соответственно, живших на других кольцах).
Были предусмотрены плюшки - усиливающие артефакты, действующие в пределах своей соты и даже на весь альянс (объединение игроков, на моём сервере альянсы были, естественно, монорасовые).
И несмотря на общего врага + плюшки "своим", всё равно шла нескончаемая грызня, ссоры и конфликты в рамках одного кольца.
Так что посмотрим, насколько удастся в ГВ2 сплотить всех жителей одного сервера...
Занятно, что большая часть сторонних комментариев, касающихся данных скриншотов аукциона, были отрицательными. Люди, как всегда, пугаются незнакомого. Хочется надеяться, что и в экономике GW2 удастся сделать тот самый шаг вперед - как бы не перехвалить еще не вышедшую игру. Давно не видела в виртуальных мирах чего-то нового именно в части товарооборота между игроками.
Кстати, если вспомнить самый первый месяц после выходы Рифта, рифты и были глобальными, очень надолго меняющими облик игрового мира событиями. Интересно, что могло бы выйти, если бы они такими и остались - но это , увы, пустопорожнее любопытство.
@Анонимный
Спасибо большое за информацию! Еще и общий рынок между всеми мирами. Очень интересно.
"Marketplace – The Marketplace is going to be one single global economy, by that I mean you will be able to trade items with players on servers other than your own. You will be able to buy and sell items without the need to find a buyer or seller first. For those of you who are unfamiliar with Buy Orders, they work like this:
You post an order for a Sword +1 that you’re willing to pay 1,000 gold for. Someone sees your order and if your price is agreeable with them, they fill the order, the item is sent to your mailbox and money is taken from your bank.
While items can only be put up for sale when in-game, it is possible to browse, bid, or cancel auctions and offers when out of-game and logged into a web browser. A sale can be completed whilst the seller is offline, with the coin going into an account bank.
The marketplace is capable of displaying the history and trends of item values.
There’s also going to be out of game support for the Market on the web & mobile platforms such as Android & iOS(iPad & iPod support too)."
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=440171
@Irondust
>Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением?
Рынок с непосредственным общением в LA2 оставил очень хорошие личные впечатления. Но я понимаю, что это довольно спорное решение. Вокруг дальнейшего развития этой мысли и полуафк-геймплея в целом есть собственные идеи, но я, во-первых, не люблю теоретизировать на страницах этого блога, а, во-вторых, сама тема довольно объемная. В сухом остатке я считаю это направление не слишком перспективным, если в нем не будут применяться кардинально новые идеи.
В заметке "Недоторговля" я приводил в пример торговлю в LA2, как элемент взаимодействия между живыми людьми через обмен игровыми ценностями. После чего перевел разговор на торговлю в целом. Как она оформлена -- в виде аукциона, как в WoW, в виде Trading Post, как в GW2, или еще как-то -- это детали. Важно, какое качество взаимодействия такая система обеспечивает. Если она позволяет оформить не только существующее предложение, но и запрос на товары, материалы, или запрос на натуральный обмен -- это большой шаг вперед по сравнению с тем, что игроки видели в большинстве проектов до этого.
Дело за малым - дождаться и поиграть.
@Irondust
если наши предположения верные, тогда на скриншотах удобный интерфейс к открытому рынку :)
В целом, арена.нет вываливает много информации о отличных плюшках, но за этим пока не видно целостной картины. Хотя я точно куплю, из уважения к первой части.
Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением? Ты вроде бы нахваливаешь и то и то :)
В одном из своих недавних блогов Арена рассказывала о таком типе событий как мета-ивенты. Они более глобальны, чем обычные, могут занимать приличную часть локации. Например кентавры могут начать вторжение, захватить несколько поселений. Игрокам в локации будет дана информация о необходимых действиях и совместными действиями нескольких групп в разных частях события можно его выполнить. Такие события сделаны чтобы мир ощущался ещё более живым.
ЗЫ Мой вольный пересказ.