avatar
Atron комментирует:

@Дег

> В-третьих есть многие фичи, которые действительно мало кто себе может позволить, даже если взять просто банальное - допустить такую ораву юзеров в бета-тест панд.

Дег, я не очень понимаю, что в этом такого сверхъестественного? Это же просто какой-то кластер серверов. Все это куда слабее технически чем сисипишный кластер для EVE, держащий единый мир и умеющий динамически перераспределять мощности в зависимости от нагрузки.
avatar
Дег комментирует:

Вообще спор ни о чем. Масса игроков, вообще в принципе не знает, сколько там играет в игру, и вообще это мало кому интересно. О каких физических страданиях и фрустрации по поводу количества игроков вы говорите? На уровне игрока не прекращающего играть я могу сказать, что вообще мало что изменилось, количество игроков никак не уменьшилось на моем конкретном реалме. Активность игроков больше зависит от выхода патчей, чем от каких-то мифических цифр подписчиков. Игроков больше волнуют технические проблемы, если они есть. Львиная доля игроков вообще не следит за информацией по игре никак. Просто никак не следит. Просто играет :)
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>Да это уже бородатый спор. Я на стороне тех, кто заявляет, что Близы все украли, все идеи у других проектов.

Немного меняя очередность ответов и забегая вперед, хочу сказать, что я не согласен. :) Blizzard сделали в WoW много интересных и удачных штук, но я считаю, что источником большинства из них точно не служит база подписчиков на пике. Они просто были талантливы в определенных моментах. В том числе и в вопросе переработки чужих идей. Это большое заблуждение, на мой взгляд, что можно просто нечто заимствовать и получить больше или хотя бы столько же денег, сколько получил объект заимствования. :)
avatar
Алекс комментирует:

> На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося

Да это уже бородатый спор. Я на стороне тех, кто заявляет, что Близы все украли, все идеи у других проектов. Есть целые хронологические выкладки, это доказывающие. Сейчас мега новая фича "Схватки питомцев", т.е. покимоны by азерот. Т.е. опять же эксплуатируется главная идея ВоВа, а именно гринд и тайминвест для тру игры. Что и понятно в варианте птп.

В этом и смысл (п.4). Т.е. понятно, что человек не может иметь 1000 постоянных контактов в игре, даже 100 уже через чур много. Но важна тенденция, а именно уверенность в этих контактах. Нисходящий тренд популярности обесцениванивает временные инвестиции в виртуальное владение контактами, персонажами, достижениями, объектами и знаниями об игре. А это ведь все, что у человека есть в игре. А воспоминания ценны только тогда, когда есть с кем об этом вспомнить. Именно поэтому всякие негативные новости вызывают чуть ли не физические страдания у людей. А если их все время колоть, то сама игра начнет вызывать негативную реакцию рано или поздно. Поэтому исход из игры обычно носит массовый и стремительный характер.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>База дает поток. Если этим потоком правильно распоряжаться, можно делать чудеса по качеству.

На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося и ни в какие интересные игростроительные эксперименты деньги от бурного потока не пошли. Стагнация проекта после приобретения критической массы подписчиков, по-моему, признается уже всеми.

>Идеи, я только за последнюю неделю близзы дали две сногсносительные фичи, тоже стоят денег.

Эм, а что за "сногсносительные фичи"? Я слышал только про "черный рынок" и "кроссерверные локации". Надеюсь, ты не о них. :)
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Не соглашусь насчет количества игроков, во всяком случае в контексте евы имеет огромное значение играешь ты в мире на 10к человек или 60, потому что чем больше народу, тем больше контента, который они генерируют.

Я видел Red Moon Rising и 13k онлайна казались мне тогда чем-то невероятным. В то время в нулях разворачивались эпичные сражения, которые я воспринимал из империи как сюжет безумно красивой и непредсказуемой космической саги. Потом я участвовал в сражении за o2o, когда в локале было полторы тысячи. Но эмоции это не вывело на новый качественный уровень. Циферка относительная и, думаю, теперь она уже вполне привычная для больших столкновений. Это, опять же, как в ХиХ устроить сражение 50 x 50. Эпичность масштабируется, исходя из населенности мира, только и всего. Самого контента это, на мой взгляд, не сильно прибавляет. Хотя, повторюсь, EVE в этом смысле довольно уникальный мир, собирающих всех игроков вместе. То есть они действительно могут встретиться в Жите, если захотят.
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>1. Никому не хочется быть в числе "ничего не понимающих" лузеров. Играть нужно в топовые игры, т.е. быть на волне последних новшеств и в топе активности геймеров во всем мире. Это кстати не только к играм относится, возьмите тот же пузырь с айфонами. Это называется мода, психологические аспекты этого феномена раскрыть целиком не хватит никакого времени.

Мода, конформизм, желание быть ведомым -- понятные атрибуты поведения того, кому не хочется принимать собственных решений. В силу нехватки времени или знаний, черт характера, неуверенности в себе. Но если копать глубже, как вы советуете, то в каждом человеке живет личность, способная на какое-то свое мнение.

>2. Самая главная причина, это то, что люди ленивы.

Да, все ленивы. И я ленив. И вы. В разной степени, но все же.

>3. Крупная причина защиты своей игры это желание, что бы она существовала дольше и развивалась. Ведь любой чел, который сейчас гоняет в Рифт например понимает, что игра дальше если и будет развиваться, то это будут жалкие подачки, а не реальное развитие геймплея или расширение контента. Т.е. в данном случае он совершенно адекватно радеет за свой мир.

Когда мы играли в ХиХ, два шведских студента делали совершенно зубодробильные дополнения к игре... каждую... неделю. Месяцами.

Разработчики Рифта не сбавляют темп и явно опережают Blizzard по генерации контента в месяц, хотя имеют 200k подписчиков.

CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода.

NCSoft реализовали мирные неистанцированные зоны с домами, целую систему внутреннего и внешнего украшения домов, а также реализовали впервые в ММО динамическую смену времен года.

В каждом из этих примеров денежные ресурсы, на мой взгляд, играли лишь одну, далеко не определяющую роль.

>4. Если в игру будут играть все больше людей, то это больше новеньких, которым можно помочь, больше знакомств, больше ареал. Люди же все разные, больше интереса от их разнообразия. Это уже социальный аспект.

Как я уже писал в заметке, это очень небольшое число, неких необходимый минимум для первого, второго и третьего плана знакомств. Далее зачастую идет простое дробление на шарды, с которыми у вас либо нет связи, либо она условна. Ну, вот играли мы в Линейку в свое время, к примеру. Никто и никогда не считал общую популярность Линейки, рассматривали населенность конкретного шарда. Это имело значение. Поэтому я и говорю о миллионах, сотнях тысяч. Это все за пределами реального восприятия с точки зрения игрока.

>5. Чем больше и интересней контент, тем больше будут в него играть в общей сложности по времени. Меньше будут уходить друзья, их чаще можно встретить в игре и т.п.

Верно. И это никак не относится к миллионам подписчиков, на мой взгляд. Отношения в EVE-online, имеющей 275k суммарно, не слабее, чем в WoW, имевшем до недавних пор 12kk. Играют суммарно никак не меньше, и считают проект не менее интересным.
avatar
jaXes комментирует:

Думаю, что для H&H и Salem компактный размер игрового сообщества только на пользу. Это игры про освоение огромного, дикого мира, про выживание в нем, случайные встречи в лесу, про взаимоотношения внутри небольших локальных групп "колонистов" и между такими группами. Если бы каждый квадратный метр мира был набит игроками, получился бы симулятор не первопроходцев Нового Света, а симулятор пикника в самом популярном парке города :)
Причина расстройства игроков в WOW тоже понятна: отток подписчиков скорее всего означает, что будет распадаться и локальный круг общения. Особенно это актуально для рейдовых гильдий - уход нескольких ключевых игроков может означать развал всего рейда, гильдии, и уход уже тех людей, которые при прочих обстоятельствах остались бы. Получается - ну ушел миллион игроков, миллионом больше/меньше, но все это как костяшки домино...
В общем, дизайн любой ММО заточен под определенный размер аудитории, под определенную скорость притока новичков, опыт среднего игрока и т.д. - и все хорошо, пока эти вещи соответствуют друг другу. Представьте, что на стадион пришло 5 зрителей, а посидеть за столиком в кафе - 20 тысяч. Нелепица, должно же быть наоборот :)
avatar
Дег комментирует:

>А что, сумасшедший финансовый успех, который случился с WoW, и его практически
>десятикратное опережение конкурентов в подписках принесли команде разработчиков какую-то
>десятикратную фору и привели к прорыву в MMO-жанре после набора десятимиллионой >аудитории?

Смотря что считать прорывом. Во-первых мое мнение прорывов в рамках трех своих сеттингов (Дьябла, Варкрафт и Старкрафт) Близззы не будут делать, прорывов в смысле переворота геймплея в совершенно другое русло. Прорывом будет новый сеттинг. Во-вторых в рамках WoW сделано очень много, возможно этого не видно, если смотреть на текущий срез, но в течении времени было очень много кардинальных изменений. В-третьих есть многие фичи, которые действительно мало кто себе может позволить, даже если взять просто банальное - допустить такую ораву юзеров в бета-тест панд. В-четвертых, чисто технологически они настолько ушли вперед по сравнению с остальными, что для того чтобы их догнать, надо работать и работать.
avatar
beshere комментирует:

База дает поток. Если этим потоком правильно распоряжаться, можно делать чудеса по качеству. Идеи, я только за последнюю неделю близзы дали две сногсносительные фичи, тоже стоят денег.

Одни разрабы так открыто и сказали на одной конфе - нам никогда не сдлеать многих вещей, которые делают близзард, именно по технологии производства, потому что бизнес уйдет в минус.
avatar
arykalin комментирует:

Не соглашусь насчет количества игроков, во всяком случае в контексте евы имеет огромное значение играешь ты в мире на 10к человек или 60, потому что чем больше народу, тем больше контента, который они генерируют. Банальный пример, недавний "ивент" Burn Jita был бы невозможен или неинтересен если бы активных подписчиков было не более 10к, да сама Жита при таком количество была бы не гигантским рынком а мелким ночным ларьком.
avatar
[DEM] комментирует:

В контексте геймплея действительно не так важно число активных игроков. Однако игра живет не только этим. У нее есть фанаты, которые поддерживают внегеймплейную суть игры. Это уже ближе к франшизе.
Фанарты, рассказы, обсуждения, в том числе холивары, в общем вся внеигровая аудитория и делает игру живой, приближая ее к реальности. И как раз именно эта часть социума реагирует на "количество подписчиков". Именно им важна многомилионная армия игроков для чувства спокойствия за проект, который они любят.
avatar
Gmugra комментирует:

Avicorn, eсть видео гайды "Salem: The Crafting MMO Lets Play"
Part 1 : https://www.youtube.com/watch?v=_Wb0zk9biYs
Part 2 : https://www.youtube.com/watch?v=E9vtpLiPbKE
Part 3 : https://www.youtube.com/watch?v=zFHC6GeiSuM
Part 4 : https://www.youtube.com/watch?v=tlLhyM-TRzo
avatar
Алекс комментирует:

Atron, научись смотреть глубже. Научись смотреть в человека.
Действительно, с точки зрения игрока не важно 1000 человек сейчас играет в игру или миллион. Но тогда же откуда такая радивость и агрессия при защите каких-либо игр на форумах, и почему в действительности падение рейтинга игры, чувствуется основной массой игроков как удар в сердце (даже физически). Вот мои несколько мыслей на эту тему:

1. Никому не хочется быть в числе "ничего не понимающих" лузеров. Играть нужно в топовые игры, т.е. быть на волне последних новшеств и в топе активности геймеров во всем мире. Это кстати не только к играм относится, возьмите тот же пузырь с айфонами. Это называется мода, психологические аспекты этого феномена раскрыть целиком не хватит никакого времени.

2. Самая главная причина, это то, что люди ленивы. Например в ВоВе есть персонажи, 4-5 года играющие одним рогом, и действительно наконец научившиеся в него играть. Для них как удар шампуром в задницу любая перемена механики или смена билда. А уж о смене игры они даже не задумываются. У них тупо едет психика. Человек очень апатично принимает любые изменения и трудности с изучением нового управления и освоение нового огромного мира. Большинство, не все конечно. Поэтому ему проще биться за свою игру, где хорошо, приятно и все знакомо, чем пробовать что-то новое.

3. Крупная причина защиты своей игры это желание, что бы она существовала дольше и развивалась. Ведь любой чел, который сейчас гоняет в Рифт например понимает, что игра дальше если и будет развиваться, то это будут жалкие подачки, а не реальное развитие геймплея или расширение контента. Т.е. в данном случае он совершенно адекватно радеет за свой мир.

4. Если в игру будут играть все больше людей, то это больше новеньких, которым можно помочь, больше знакомств, больше ареал. Люди же все разные, больше интереса от их разнообразия. Это уже социальный аспект.

5. Чем больше и интересней контент, тем больше будут в него играть в общей сложности по времени. Меньше будут уходить друзья, их чаще можно встретить в игре и т.п. У нас когда-то была гилда в ВОВ 300 тел. Через год, после большого перерыва, я зашел в игру там было только 2 из моих 50ти лучших друзей, а гильдии давно не было. Хорошо, что они мну помнили :) Но после этого, я понял, что ВОВ умирает.
avatar
Avicorn комментирует:

... высадились в Бостоне. Что-бы как-то отличать друг друга от прочих колонистов - сняли шляпы. Сделали круг почета по городу. Торговать с нами никто ничем не хочет, только предлагают экскурсию по окресностям. За деньги, которых нет.
... вышли из города, идем на юг. Неожиданно резкий звук выстрела заставляет подпрыгнуть - где-то за пределами видимости, но тем не менее рядом, кто-то охотится на кузнечиков.
... идем уже час. Случайный обрыв, и запасы сил критически опускаются. Натыкаемся на какую-то стоянку. Ого, оказывается, камни можно добывать... Я понял, как разжечь костер. Правда, не ясно, зачем это нужно - не похоже, чтобы здесь бывала ночь, а о том, чтобы жарить мясо речь не идет, ввиду отсутствия мяса. О том, чтобы выучить рыбалку речи не идет - она хочет 600 очков "чего-то", а шкала разлинеена до 500.
... второй час идем вдоль реки, все время на юг. Натыкаемся на стоянку... она выглядит знакомой. Вот и наш костерок. Мде, да мы ходим кругами.
В общем, я пока не проникся :) Больше трех часов реального времени - симулятор грибной охоты - идем не известно куда, находимся неизвестно где, собираем все подряд :)
Видимо, все таки нужен мастер-класс для начинающих от опытных игроков. Слишком много свободы, с которой совершенно не понятно, что делать.
avatar
Netzari комментирует:

@Gmu

>Я лично всегда считал и считаю её экстремально хардкорной :)

В моем понимании хардкор - это никаких уступок "здравому смыслу" в ущерб концепции. Это например как в Диабло, где смерть персонажа - геймовер. Это как в 7С - "один игрок - один персонаж".
А в Еве уступка на уступке и уступками погоняет. С одной стороны хотим чтобы было страшно и сурово, с другой - чтобы по возможности никто не расплакался и не ушел.
avatar
arykalin комментирует:

это как раз к тому, что размер имеет значение.
avatar
arykalin комментирует:

@Allian мы?, да ничего собственно, в нашем али 8000 кровожадных рыл, врагов на все итак не хватает )).
avatar
Allian комментирует:

@arykalin

Имея в виду, что в целом это высказывание только подтверждает мой тезис, можем так же поговорить и о времени в еве.

Что вы делаете, если враги подойдут к вашим системам в другой день, кроме вторника и пятницы?
avatar
arykalin комментирует:

@Atron альянс держится на Митани ) Про его режим я не в курсе. Я же говорю об управлении неплохой корпорацией с развитым производством, регулярными роумингами, компенсациями и парой дырок.