avatar
Atron комментирует:

>Ну вот, пришел поручик Ржевский... ;)

...и в своей манере, но рассказал о том, что все поставленные задачи разработчиками были решены блестяще. :)
avatar
Рунольв комментирует:

Ну вот, пришел поручик Ржевский... ;)
avatar
Netzari комментирует:

Спор физиков и лириков :)

Все вышеописанное может быть действительно показаться космической магией, если не знать предыстории. А она такова, что уже за годы до вышеозначенного события игроки выдвигали следующие требования:
1. Хотим новых территорий. Много, чтобы хватило на всех.
2. Сделайте что-нибудь с блобами - возможностью играть в easy mode за счет количественного преимущества.
3. Сделайте что-нибудь с локалом - невозможностью спрятаться в системе или войти в нее незамеченным.
4. Сделайте что-нибудь с ИИ НПЦ. Ну тупыыыые они :)
5. ГДЕ ОБЕЩАННОЕ Т3? (именно так, большими буквами)

Выполнение требований 1-4 означало бы спилить сук, на котором сидит основная масса игроков. Для 5 требовалось во-первых, какое-то обоснование с точки зрения бэкстори, во-вторых - новый геймплей для всей индустриальной части Евы.
Учитывая, что ничего другого из ранее клятвенно обещанного (планеты, станции итп) готово не было даже близко. Учитывая также, что предыдущее дополнение Quantum Rise было "пустышкой", к которой притянули багфиксы и рефакторинг серверного кода... В-общем, ситуация непростая, нужно было бросить игрокам какую-то кость.

Апокрифа и была этой костью. Всю Еву естественно переделывать не стали, ввели пару тысяч рандомно сгенерированных систем с новыми правилами, создали несколько моделек и строчек в базе данных для новых скиллов и айтемов. Получилась по сути опциональная мини-игра в игре: риск для сложившегося баланса нулевой, если кому-то из игроков не понравятся новые правила - привычный девам принцип "жри или проваливай" (я еще жестче сформулирую) к массовому закрытию подписок не приведет.
Но выход этого аддона позволил спустить пар недовольства, а заодно и на долгие годы (если даже не вообще навсегда) закрыть темы о Т3, локале, блобах, НПЦ итп.
avatar
arykalin комментирует:

@Frey They always come back. Ева не давалась мне года четыре, и только сейчас увлекла, так что у вас все впереди ).
avatar
Frey комментирует:

Обидно, что Ева не отдалась мне. Не увлекла. Такие возможности.
(упс)
avatar
Frey комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Netzari комментирует:

В Еве не крафт а индустрия, причем разница не в названии а именно в сути. Крафт это кустарное производство, штучный товар: в первую очередь конкретно для себя или на заказ, излишки (если останутся) на рынок. Роль рынка/аукциона в крафтовой игровой экономике таким образом второстепенна, это способ обмена _ненужными_ вещами. Индустриальная экономика работает по-другому: конкурентноспособно только _массовое_ производство, рынок играет центральную роль в жизнедеятельности игрового мира.
Т.е. сравнение Евы с играми типа WoW или даже LA2 вообще некорректно.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>> Обычно смотрят какие профы, и если профы "не те" допустим или нет прокачанных "нужных" проф, в серьезный статик не возьмут именно потому что это + к характеристикам сейчас, и никакой романтики ) <<


Эх, хорошо я казуалом была, всегда брала те профы, что лично мне нравятся. =) Счастье!
avatar
Atron комментирует:

>Да и вот по поводу отношения к крафту, ни от кого в игре что-то я не слышал что блин, крафт это круто.

Вот это замечание натолкнуло меня на мысль о том, что у меня сходные ощущения, которые, возможно, опять же, не очень понятны собеседникам, обладающим другим опытом. В LA2 у крафта была ключевая роль. Большинство экспедиций формировались именно в целях получения продуктов крафта, весь рынок держался на скупке/продаже материалов и торговле вещами, 99,9% которых были сделаны руками игроков. Быть крафтером в LA2 было не только круто, это был стиль жизни, внутриигровая философия. То же самое в EVE-online. Здесь есть люди, вся специализация и деятельность которых сконцентрирована на производстве различных кораблей и модулей к ним. Это тоже стиль жизни. Отдельная полноценная сфера, от которой зависят другие люди, и которой можно заниматься годами, не занимаясь больше ничем другим. В этих играх крафт может быть полноценной сферой деятельности. И кажется логичным, что в игре, где всем отведена роль героев, побеждающих чудовищ, крафт будет смотреться намного более бледно, вторично по отношению к основным целям игры.
avatar
Anonymous комментирует:

Tarikka Fiddlesticks, попробовать то надо было )
Вот мейном, первый раз, да, был интересен сам процесс крафта, прокачки профы, но это было давно, потом решил прокачать твинков именно с целью посмотреть как это выглядит уже по прошествии какого-то времени, самый скучный элемент в игре по моим теперешним ощущениям )
Но это я говорю об отдельно взятой игре конечно. Да, заходил на бету этой самой отдельно взятой игры, в том числе глянул на профы, ощущение дежавю конечно осталось, как будто это где-то было уже, вот тоже самое, только цифры другие )
Да и вот по поводу отношения к крафту, ни от кого в игре что-то я не слышал что блин, крафт это круто. Обычно смотрят какие профы, и если профы "не те" допустим или нет прокачанных "нужных" проф, в серьезный статик не возьмут именно потому что это + к характеристикам сейчас, и никакой романтики )

Балин.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Анонимный, если крафт уныл, то зачем делать крафто-твинков? Со мной то всё понятно, я маньяк и у меня были охвачены все профессии, потому что я всё хотела делать сама, мне нравилось именно самой изнутри знать что из чего куда делается. А вот зачем что-то делают те, кому это что-то не нравится, я не понимаю.
Если кто-то крафт воспринимает прибавкой, то это не повод считать, что он таковым и является. По той же причине, что и абзацем выше - если не нравится, то не наверное не надо себя насиловать и заниматься этим.
Ну и про взаимодействие профессий - по моим ощущениям это взаимодействие очень сильное. Но надо быть честной и признать, что чем дальше тем меньше результаты одной профессии необходимы в другой. Хотя поначалу именно так и было, и только в БК начали от этого отходить, поначалу несильно.


А про споры я вспомнила мой извечный спор с Косом, хе-хе. По его мнению в споре нужно договариваться о понятиях, чтобы определения и слова были использованы спорящими одинаково; или же пытаться выяснить что один спорящий имеет в виду под тем или иным словом, а что другой. Потому что главное не быть правым, а понять что же имеет в виду оппонент.
Я согласна с частью про понимание, но уверена, что для слов уже даны определения и не надо выдумывать свои, а потом удивляться отчего же не находится общего мнения. Да от того и не находится, что один считает огурец овощем, а другой придал ему значение молотка и друг друга они не понимают!
Но проблема в том, что сейчас слишком много новых слов, которые еще меняются и у которых в разных сообществах могут быть несколько разные определения. И в нашем игровом сообществе это хорошо видно. И вот в таких ситуациях, когда выражения еще не устоявшиеся, новые, я вынуждена признать точку зрения Коса и настаивать на том, что надо давать определения, досконально разбираться в них, пытаться понять чужое определение и (!) учитывать именно его встречая слово в посте ли, комментарии или споре. Помнить какое значение вкладывает пишущий в то или иное слово и воспринимать текст с учетом именно видения автора текста, а не своего видения слова.

Я не видела всех ваших споров, и не вчитывалась, буду честной. Но по беглому взгляду сложилось ощущение, что вы не хотите договариваться об определениях (все эти "недоммо" или "настоящая ммо"), не хотите принимать их и не хотите друг друга понимать.
avatar
Anonymous комментирует:

Давно читаю этот блог, как впрочем и блог "Казуального геймера". Хочу сказать от лица постоянного читателя, что очень грустно наблюдать как достаточно неглупые люди выказывают взаимные претензии и выдвигают друг другу какие-то нелепые обвинения. Понятно что у вас разные точки зрения на игры, на то какими они должны быть, какими они могут быть, и какими бы их вы хотели видеть.

По поводу самой темы обсуждения, как вовер с достаточно большим стажем, могу сказать две вещи (это всего лишь частное мнение и ничего более):
Во-первых, крафт в вове, который тут многие приводили в пример, крайне уныл и печален. Я это могу сказать, как человек, имеющий, кроме мейна, пару крафтовых твинков. Даже зарабатывать голд на этом скучно. Да, все что сказано выше правда и имеет место быть, и ювелирка, и инчат, и какие-то рейдовые вещи можно крафтить, - но это не интересно! Крафт в вове всеми серъезными рейдерами, как впрочем и пвп-шниками, воспринимается как прибавка к основным характеристикам персонажа и не более того.
Во-вторых, в том же "парке" можно из крафта сделать свою изюминку, добавив в процесс элемент рандома и позволив персонажам с профессиями более плотно взаимодействовать между собой. В вове периодически пытаются добавить элемент рандома в крафт, но на серъезные шаги идти боятся :) Тут я их стратегию понимаю (это конечно не значит что она мне нравится), пресловутый "баланс" поставлен во главу угла.

Балин.
avatar
Anonymous комментирует:

>Везде и всюду у нас одна и та же система с одними и теми же пороками: принципиальное соло, никому не нужные результаты крафта, бессмысленная трата ресурсов в прокачку, исключительно тоскливый и скучный процесс.

Везде? Но в том же ВоВе крафтовые предметы не только востребованы, но и вполне конкурируют с экипировкой добываемой с боссов, а если в понятие "крафт" мы включаем не только изготовление предметов экипировки, но и зелья, зачаровывание предметов, инкрустирование драгоценными камнями, ну и наконец крафт как источник предметов меняющий внешний вид (чисто эстетическая составляющая но важная в ролевой игре)..Крафт в ВоВе это просто необходимая и неизбежная составляющая игры, как в парке так и в песочнице.

ИМХО странно это слышать от автора, который играл в ВоВ не только на лоулевелах.

Единственное в чём согласен, это унылость конвеерной прокачки навыка(
avatar
Anton Maslo комментирует:

Ок, по памяти, ты написала примерно следующее:

Anton Maslo,
Крафт в ВоВ: некогда инженеры делали стрелы и пули для охотников, которые были значительно лучше того, что продавали неписи; ювелиры делают камни, нужные каждому рейдеру и не только; зачарования на вещи делаются только зачарователями и никем больше, начертатели делают символы, и только они, неписи не продают; портные шьют сумки с которыми сравнится по количеству места в них разве что "дыра в кармане" от непися Псении Кобчак; про алхимию и готовку и говорить нечего, аналоги от неписей не так сильны.
В крафте немало забавных вещиц, как еда меняющая внешний вид персонажа или поев которую персонаж изрыгает пламя; или разного цвета лучи-ниточки, которые делают кажется ювелиры, которые можно направлять на кого-то и выстраивать фигуры; алхимические превращательные зелья, меняющие пол персонажа зелья; у инженеров почти всё забавное, потому что включает в себя эффект неожиданности от гоблинской или гномской инженерии - девайс всегда может попросту не сработать! Всего и не упомнить, и многому из этого нет аналогов.

Я крафтоманьяк и в ВоВ мне крафт нравился, а вот скажем в бете Аиона я от крафта плевалась, хотя бы даже от необходимости стоять у станка!
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Потому что я такая ловкая, что попала на удаление, да еще и на автомате подтвердила, а писала сразу в окошко и заново уже не напишу.
avatar
Atron комментирует:

Тарикка, а почему ты сообщение удалила? :) Очень хорошее же было и познавательное.
avatar
Anton Maslo комментирует:

Тарикка, спасибо, я успел прочитать :)
avatar
Avicorn комментирует:

Ребят, вы достали сраться в блоге.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Atron комментирует:

@Anton

>Действительно интересно узнать, что не так (или так) в описаниях Дека

Юмор ситуации в том, что пересказанные Деквеном факты абсолютно справедливы. :) Но по каким-то неведомым причинам объектом дискуссии стал не крафт в парках и его детали реализации на примере конкретных проектов, а субъективная оценка его важности со стороны собеседника. К тому же пункт о том, что именно не встречающиеся в мобах типы объектов и должны быть основой крафта в таких мирах, был успешно пропущен и развернут против меня.

Моя мысль была проста -- если в основе игровой схемы лежит противостояние с монстрами, то именно эти монстры и должны быть источником самых ценных трофеев. Роль крафтера в таком мире, по сравнению с теми мирами, где любое снаряжение создается игроками, а не извлекается при аутопсии монстров, глубоко вторична по определению. Попытка представить трофеи даже с самых эпичных мобов в LA2 в виде промежуточных продуктов для крафта, в итоге привела к недовольству ключевой ролью гномов в жизни мира. И это в намного более социально ориентированной игре, где одиночке было намного менее комфортно, чем в современных парках развлечений. Где не было квестов с веще-наградами. Где не было инстов на пять человек. Где на любого босса собирались десятки людей, которым обязательно нужно было договариваться о распределении и дальнейших планах по созданию вещей, на основе ценных материалов, полученных из босса.

К сожалению, мой собеседник начал свою речь с обвинения в голословности и продолжил назиданиями о том, как мне писать. Наши с Деквеном доводы не только не пересекались, но даже частично подтверждали друг друга. Боюсь, любая попытка сказать, что он прав, закончилась бы выводом о том, что я не прав, и бесконечными попытками доказать, что я не верблюд, как это было продемонстрировано в комментариях к заметке beshere, ссылку на которую я привел выше.

Различным в наших позициях было лишь субъективная оценка важности крафта, как игровой составляющей в парках развлечений. Я, как человек, игравший в LA2, EVE, H&H, через призму этих игр вижу роль крафта вещей (не расходников, о чем я специально написал отдельный абзац) довольно слабой. Дек через призму собственного опыта видит это иначе. Это две точки зрения. Только и всего. Но если кто-то очень хочет поругаться, он это обязательно сможет сделать.