avatar
Avicorn комментирует:

Я думал об этом (о зеркалах и инстанциированных зонах прокачки вместо отдельных серверов) и мне кажется, что это вполне возможно органично вплести в сеттинг. Мультиверсум. Веер миров. Персонажи находятся разных "зеркалах", незначительно отличающихся друг от друга и кто-то, достаточно могущественный, чтобы преодолеть разделяющие их стены, вполне может собрать всех в одной из "копий" мира. И кстати, тогда всегда есть вариант развития вселенной, где главное зло еще не побеждено.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

О SWTOR сейчас говорить как-то не очень хочется. Это было интересно обсуждать до развязки, а теперь больше напоминает избиение лежачего. Но да, история TESO -- это еще один пример попытки продать продукт как сервис. К сожалению, какие-то довольно известные бизнес-аналитики пророчат вследствие падения SWTOR трудные времена для всей индустрии, но я не знаю, как очевидные провалы очевидно неправильных подходов могут не пойти индустрии во благо.

А вот по поводу инстансов поговорить интересно. Да, само изобретение инстансов было вынужденной мерой против помех в прохождении, а то и полного блокирования контента для части игроков. Но с тех пор прошло лет восемь и технологии довольно сильно изменились, даже если учесть, что сами помехи и блокирование контента были интересной социальной составляющей. Собственно, о чем конкретно мы говорим? О ресурсах. Блокирование Tower of Insolence в Lineage II было очевидной стратегической мерой, блокирующей доступ противника к уникальным ресурсам. В целом, не самый успешный дизайн локаций (а может, наоборот, успешный, если последствия были просчитаны разработчиками заранее), позволял довольно эффективно оборонять узкие входы в эту локацию. На большинстве открытых высокоуровневых территорий происходили схватки. Все это возвращается в ArcheAge, кстати. И даже ребята, игравшие в SWTOR, кажется, получали самые яркие эмоции за пострелушки вокруг open-world боссов. :)

Единый мир -- ключевое состояние для ММО. И я убежден в том, что будущее MMO именно за этим свойством, которое, надеюсь, снова станет стандартом. В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
avatar
beshere комментирует:

Ничего-ничего! Скоро у нас будут супер-сервера и лфг! Заживем! (слышится смех сквозь рыдания)
avatar
Avicorn комментирует:

Положа руку на сердце, после объявления списка фич кто-то ожидает от TESO прорыва?

>>единого мира, что позволяет избежать инстанцированных зон

Эм... привет, Линейка. Идея десяти(?)летней давности, когда до инстанциированных подземелий еще не додумались. Ок, в варкрафте она вернулась в виде world-boss'ов. В Рифте - в виде рифтов. И это было довольно весело. Потому что немного. Это не значит, что вообще весь мир должен быть цельным. Хотя, если задуматься, такая топология вселенной обладает меньшей пропускной способностью, а значит, даже на относительно слабо населенных серверах будет иллюзия толп люлей вокруг. Если не позволять людям дробиться на группки и прятаться по подземельям и полям боя, они будут вынуждены тусоваться где-то еще.

В целом, я лично ожидаю повторения сценария SWTOR:
Полгода до релиза. Стартует массированная рекламная компания, доведящая фанатов и им сочувствующих до состояния, близкого к истерическому "да заберите же мои деньги!!!". Релиз. Основной упор в игре сделан на сингловую составляющую с минимальным "прикрученным" мультиплеером и эндгеймом, позаинствованным у "лучших представителей жанра". Фанаты серии в религиозном экстазе. Остальные смотрят на проект с осторожным скептицизмом.
Первый месяц. ZeniMax бодро рапортует о проданных N миллионах коробок. Прожженные экс-воверы понимают, что "это тоже самое, но сделано хуже" и не продлевают подписку, либо переходят в слак-мод. Появляется группа уже капнувшихся задротов, которые зафармилипропустили всю сюжетную линию, убили финальных боссов и которым теперь нечем заняться. Появляются первые хейтерские статьи в стиле "нас обманули, TESO - поделка!".
Два-три месяца после релиза. Капаются практически все любители поиграть неспешно, с толком и расстановкой. За это время выходит пяток патчей, правящих очевидные баги и возможно, один контент-патч, меняющий что-то в ендгейме и пвп-составляющей, но оказывается, что население на некоторых серверах критически поредело и собрать необходимую "толпу" местами стало проблематично.
Четыре-шесть месяцев. ZeniMax обнародует очередной отчет по количеству подписчиков, и выясняется, что от изначально проданных N миллионов коробок в игре осталось N3 подписчиков, причем есть основания полагать, что эти числа завышены. Истерика в блогосфере продолжается. Все чаще в постах появляются вопросы о будущем игры. ZeniMax вскользь объявляет о сокращениях в ММО-подразделении компании. Дальнейшее падение числа подписчиков.
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...

Уже прикрутили: https://www.youtube.com/watch?v=vAALSMnkt9w&list=UUrgrELYQEtI9Ptl1knwGXNQ&index=1&feature=plcp
avatar
Anonymous комментирует:

Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...
avatar
Netzari комментирует:

... дуалбоксинг, акк-шаринг, RMT, взлом аккаунтов, оскорбления на форумах, запугивания, угрозы физической расправы. Я ничего не забыл? А, собственно физическая расправа. Еще что? Где предел совершенству?

Вообще, с метагеймингом как кое-где с водительскими правами: вроде все добровольно, а на самом деле хрен куда без них уедешь. То же самое - остается ли игра играбельной, если категорически отвергнуть любые формы метагейминга?
Мое мнение - в идеально разработанной и поддерживаемой игре (в области ММО это еще и вся инфраструктура средств коммуникации) метагейминг просто не нужен. Никому.
avatar
Anonymous комментирует:

А собственно что плохого в метагейминге? Форумы о политике, фрапсы на ютубе, тюнинг фита в EFT - всё это поддерживает интерес к игре.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>> А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. <<

А это уже манчкинизм, другой вид удовольствия от игры. Я вот периодически занимаюсь манчкинизмом, если вижу интересную цель и хочу её достичь. В ВоВ такими целями были питомцы. =)
avatar
ValeryVS комментирует:

К слову, система прокачки, которую описал Netzari прекрасно работает в Mortal Online. Кроме того, там есть книги в библиотеках позволяющие постепенно учить скилы, однако их стоимость и время на их прочтение не позволяют их использовать для всего.

Более того, аналогичная система есть и в крафте. Кто не в кусре - оружие и броня различаются при разных ингридиентах, и никаких готовых рецептов. И насколько я расспрашивал игроков - иногда люди находят новые удачные сочетания и держат их в тайне от противников.
avatar
Netzari комментирует:

@At

>А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели.

Обычно все же спрос рождает предложение а не наоборот. Если бы персонаж появлялся в случайной локации в глуши и игровая система сразу начинала давить на него в сторону обустройства, приобретения профессии итп. - могло бы взлететь именно так, как ты себе представляешь. Тогда бы в торговый центр игрок попадал уже более-менее готовым специалистом с нужным кому-то товаром итд.
Правда, тут есть и другая проблема - как иначе вбросить в игру наличные деньги? В реальном мире переход от натурального обмена к товарно-денежным отношениям исторически занял тысячелетия.
avatar
Netzari комментирует:

Желание игрока заранее изучить правила и возможности игры - это не метагейминг. Бороться с этим не только невозможно, но и совершенно бессмысленно пока скилл жестко связан с игровой целью. Если "вывернуть систему наизнанку" - т.е. связать скиллы с окружением или материалами, все может быть гораздо интереснее. Как минимум пропадет необходимость искать в каких-то там вики что нужно чтобы сделать что-то.
В TES3 Morrowind, если кто помнит, было что-то подобное - нужно было просто делать что-то, а игра сама качала соответствующий скилл.

Промоделирую на примере "альтернативной реальности" EVE online:
1. Я сажусь в рифтер, ставлю на него АБ, пулеметы и гиростабы. Ставится "галочка" на скиллах Minmatar Frigate, weapon upgrades.
2. Андок, прыгаю в белт - галочка на warp drive operation
3. Лочу НПЦ типа Angel Ruffian, аппроч, орбита, огонь - галочки на navigation, afterburner, spaceship command, small projectile turret, motion prediction
4. НПЦ стреляет в ответ и промахивается - evasive maneuvering
5. НПЦ убит (т.е. игровая цель достигнута, мир изменился) - во все отмеченные скиллы добавляются СП.

Естественно, это очень грубая картинка. В такой системе нужны ак минимум ограничители типа stack penalty на выполнение одинаковых целей и принципиально другой подход к оценке выполнения каждого отдельного маневра и задачи в целом. Но если разработчики хотят выстроить честную и защищенную от метагейминга систему прокачки, это может взлететь. Игрокам в таком случае останется только обмениваться удачными тактиками и находками, причем в агрессивно-конкурентной среде будет большой стимул не разбалтывать свои секреты (в Еве образца 2005-2006 так и было кстати).
avatar
Atron комментирует:

@Andre

Я думаю, Avicorn говорил о том, что не слишком очевидна цепочка, приводящая игрока к изготовлению того или иного внутриигрового предмета. Но в том-то и дело, что метагейминг уже стал, к моему большому сожалению, частью игровой культуры. И MMO подталкивает к нему куда сильнее, чем одиночные игры. В одиночной игре тебе было плевать на наличие кодов, читов, каналов метагейминга. Ты погружался в собственный игровой мир и получал от него максимум удовольствия своим суверенным путем.

В MMO, как ни крути, многое подталкивает к бегу наперегонки. В нашей команде, ты знаешь, придумана целая философия, препятствующая подобному подходу в попытках защитить атмосферу игры. Начиная от черепахи, как символа команды, и заканчивая принципиальным игнорированием общих забегов, поиска своей игры. Но это попытка плыть против течения. А течение несет туда, в сторону игры на опережение, увы. И вот ты уже почти автоматически ищешь стратегии, ведущие тебя в "дамки", где сам процесс, который и есть соль игры, не так важен.

То есть вот на примере Салема. Как должно быть, на мой взгляд. Человек где-то там поселился в глуши, начал заниматься тем, к чему душа лежит. Охотой, к примеру. И вот понятно, что он естественным образом придет к шкурам. Через какое-то время у него их накапливается в избытке. Он идет в Бостон и смотрит, что там их можно продать за серебро. Прекрасно. Продает. А можно, напротив, смотреть, за что там серебро дают, и весь свой геймплей подчинять конкретной цели. Это будет быстро. Очень быстро. Потому что игра и интерес закончатся. Потому что на самом деле серебра много не надо. А интерес в песочнице основывается на процессе.
avatar
Andre комментирует:

Всё, что нужно знать о скиллах написано в их описаниях. Там даже описаны процессы добычи руды и дубления кожи - если, конечно, игрок способен читать.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Ну, это изменение с наконечниками понятно против кого направлено - против хитрецов, которые сколотив базовый капиталец пользовались услугами гида.

Я особой хитрости в этих "Путешествиях, туда и обратно" не вижу. Такая возможность читалось изначально, и не думаю, что разработчики о ней не предполагали. Но сам сбор наконечников (или любых других скупаемых предметов) просто ради серебра быстро теряет смысл. Игра же все же о колонизации. И эта часть, связанная с выбором места, путешествиями в поисках максимальной purity, это как раз основа начального геймплея, как мне кажется.

>С другой стороны, если не было изменений в этой ветке древа навыков, а судя по вики - не было, навык, который позволяет создавать амулеты - шестой в ветке. Т.е. перед тем, как начать зарабатывать серебро, игроку требуется изрядно побомжевать, прокачивая максимум базовых навыков и необходимые скилы.

Мне кажется, именно это и было целью. Потому что одетые с иголочки, вооруженные саблей и ружьем колонисты, не имеющие собственного дома -- это все результаты сбора наконечников. Действия, не требующего никаких навыков. В то время как все остальные предметы, принимаемые Торговой Компанией, требуют и навыков, и оборудования.

>Более того, предварительно необходимо позаниматься метагеймингом, а именно - найти вики, чтобы иметь хотя бы отдаленное представление о том, что, зачем и как качать.

У меня нет рецепта борьбы с метагеймингом. Мне кажется, что это желание иногда изначально сидит в игроках. Я согласен, что названия умений и связь между ними не всегда очевидна. Но уже говорил, что считаю это интересным элементом исследования. Каждый скилл описан довольно подробно, хоть и мелким шрифтом, а это означает, что нужно решать, хочешь ли ты его выучить. То есть не воспринимать как ступень, а как самодостаточный раздел знаний. Заодно это поможет понять собственную специализацию, как мне кажется. Я вот естественным образом пришел к архитектуре через скиллы. :) Вообще ни разу не подсматривал это направление.
avatar
Atron комментирует:

@Moderix

>Такова моя селяви, наблюдать за этой увлекательной вознёй в песочнице издали.

Я в любом случае советую тем, кто не уверен в своей любви к песочному геймплею, не портить впечатление закрытой бетой. И даже, наверное, открытой бетой тоже его не стоит портить. Потому что для песочницы крайне важно количество совочков (и грабелек! куда ж без них). Игра еще очень и очень не готова. Начиная от отсутствия текстур на некоторых предметах и заканчивая скудным ассортиментом игровой механики, который хоть и постоянно увеличивается, но, уверен, по сравнению с финальной версией будет выглядеть крайне бедной. В ХиХе, как и в Салеме, очень важно сочетание бескрайних просторов с бескрайними возможностями по их освоению.
avatar
Avicorn комментирует:

Ну, это изменение с наконечниками понятно против кого направлено - против хитрецов, которые сколотив базовый капиталец пользовались услугами гида.

Напомню: гид "телепортирует" игрока в произвольное место в окрестности Бостона и ставит там базовый шалаш за 25 серебра. Т.о. можно было найти поблизости Бостона пару наконечников, потом разместить "где-то" шалаш, погулять вокруг него, набрать полные карманы наконечников, "телепортироваться" от шалаша к Бостону, сдать там добычу, повторить трюк с гидом. И так, собственно, пока не надоест. Надеюсь, я правильно уловил и передал суть этого трюка.

Но, решая одну проблему, это нововведение создает другую, а именно - несколько повышает порог вхождения для игроков, по той или иной причине начавших игру либо не достаточно активно, либо позже других.
Поясню: с одной стороны, шанс нахождения индейских предметов и так достаточно не велик, шансы же найти два разных, при том в примерно одинаковых пропорциях - и того меньше. С другой стороны, если не было изменений в этой ветке древа навыков, а судя по вики - не было, навык, который позволяет создавать амулеты - шестой в ветке. Т.е. перед тем, как начать зарабатывать серебро, игроку требуется изрядно побомжевать, прокачивая максимум базовых навыков и необходимые скилы. Более того, предварительно необходимо позаниматься метагеймингом, а именно - найти вики, чтобы иметь хотя бы отдаленное представление о том, что, зачем и как качать.

К счастью, одноразовый скаут позволяет хотя бы разместить базовый лагерь, на постройку которого, напомню, требуются гвозди. Гвозди же либо приобретаются за серебро, либо куются кузнецом из металла. При этом как навык кузнечества, так и майнинг требуют очень высоких, как для новичка, значений базовых навыков. Т.о. размещение второго (для некоторых - первого) лагеря уже представляет из себя не тривиальную задачу.
avatar
Moderix комментирует:

Вот когда читаю эти заметки, хочется сразу всё бросить и фпирёт туда, в неведомую землю. Настолько сочно всё описано. Но как только открою клиент - сразу в голове раздаётся тягостное "Хм-м-м", плавно переходящее в душераздирающее "Гм-м-м" при загрузке собственно персонажа. Такова моя селяви, наблюдать за этой увлекательной вознёй в песочнице издали. И чтоб в этом издали была поддержка DX11, разветвлённый сюжет, хай-енд контент и прочее-прочее.
avatar
Рунольв комментирует:

Хочу пшеницу! Ну или хотя бы рожь. :) От овса уже скоро начну ржать, впрягусь в телегу и поскачу вприпрыжку на хутор. ))
avatar
ank комментирует:

на самом деле, понять, почему донатерство плохо влияет на игру, основанную на противостоянии между игроками, можно только попробовав это на своей шкуре.
некоторые понимают это только после того, как ввязались в эту гонку. со временем начинаешь понимать, что никакого отношения к твоим игровым скилам это противостояние не имеет.
а для основной массы возможность купить видяху или подписку это да, круто.