avatar
Дег комментирует:

>А что, сумасшедший финансовый успех, который случился с WoW, и его практически
>десятикратное опережение конкурентов в подписках принесли команде разработчиков какую-то
>десятикратную фору и привели к прорыву в MMO-жанре после набора десятимиллионой >аудитории?

Смотря что считать прорывом. Во-первых мое мнение прорывов в рамках трех своих сеттингов (Дьябла, Варкрафт и Старкрафт) Близззы не будут делать, прорывов в смысле переворота геймплея в совершенно другое русло. Прорывом будет новый сеттинг. Во-вторых в рамках WoW сделано очень много, возможно этого не видно, если смотреть на текущий срез, но в течении времени было очень много кардинальных изменений. В-третьих есть многие фичи, которые действительно мало кто себе может позволить, даже если взять просто банальное - допустить такую ораву юзеров в бета-тест панд. В-четвертых, чисто технологически они настолько ушли вперед по сравнению с остальными, что для того чтобы их догнать, надо работать и работать.
avatar
beshere комментирует:

База дает поток. Если этим потоком правильно распоряжаться, можно делать чудеса по качеству. Идеи, я только за последнюю неделю близзы дали две сногсносительные фичи, тоже стоят денег.

Одни разрабы так открыто и сказали на одной конфе - нам никогда не сдлеать многих вещей, которые делают близзард, именно по технологии производства, потому что бизнес уйдет в минус.
avatar
arykalin комментирует:

Не соглашусь насчет количества игроков, во всяком случае в контексте евы имеет огромное значение играешь ты в мире на 10к человек или 60, потому что чем больше народу, тем больше контента, который они генерируют. Банальный пример, недавний "ивент" Burn Jita был бы невозможен или неинтересен если бы активных подписчиков было не более 10к, да сама Жита при таком количество была бы не гигантским рынком а мелким ночным ларьком.
avatar
[DEM] комментирует:

В контексте геймплея действительно не так важно число активных игроков. Однако игра живет не только этим. У нее есть фанаты, которые поддерживают внегеймплейную суть игры. Это уже ближе к франшизе.
Фанарты, рассказы, обсуждения, в том числе холивары, в общем вся внеигровая аудитория и делает игру живой, приближая ее к реальности. И как раз именно эта часть социума реагирует на "количество подписчиков". Именно им важна многомилионная армия игроков для чувства спокойствия за проект, который они любят.
avatar
Gmugra комментирует:

Avicorn, eсть видео гайды "Salem: The Crafting MMO Lets Play"
Part 1 : https://www.youtube.com/watch?v=_Wb0zk9biYs
Part 2 : https://www.youtube.com/watch?v=E9vtpLiPbKE
Part 3 : https://www.youtube.com/watch?v=zFHC6GeiSuM
Part 4 : https://www.youtube.com/watch?v=tlLhyM-TRzo
avatar
Алекс комментирует:

Atron, научись смотреть глубже. Научись смотреть в человека.
Действительно, с точки зрения игрока не важно 1000 человек сейчас играет в игру или миллион. Но тогда же откуда такая радивость и агрессия при защите каких-либо игр на форумах, и почему в действительности падение рейтинга игры, чувствуется основной массой игроков как удар в сердце (даже физически). Вот мои несколько мыслей на эту тему:

1. Никому не хочется быть в числе "ничего не понимающих" лузеров. Играть нужно в топовые игры, т.е. быть на волне последних новшеств и в топе активности геймеров во всем мире. Это кстати не только к играм относится, возьмите тот же пузырь с айфонами. Это называется мода, психологические аспекты этого феномена раскрыть целиком не хватит никакого времени.

2. Самая главная причина, это то, что люди ленивы. Например в ВоВе есть персонажи, 4-5 года играющие одним рогом, и действительно наконец научившиеся в него играть. Для них как удар шампуром в задницу любая перемена механики или смена билда. А уж о смене игры они даже не задумываются. У них тупо едет психика. Человек очень апатично принимает любые изменения и трудности с изучением нового управления и освоение нового огромного мира. Большинство, не все конечно. Поэтому ему проще биться за свою игру, где хорошо, приятно и все знакомо, чем пробовать что-то новое.

3. Крупная причина защиты своей игры это желание, что бы она существовала дольше и развивалась. Ведь любой чел, который сейчас гоняет в Рифт например понимает, что игра дальше если и будет развиваться, то это будут жалкие подачки, а не реальное развитие геймплея или расширение контента. Т.е. в данном случае он совершенно адекватно радеет за свой мир.

4. Если в игру будут играть все больше людей, то это больше новеньких, которым можно помочь, больше знакомств, больше ареал. Люди же все разные, больше интереса от их разнообразия. Это уже социальный аспект.

5. Чем больше и интересней контент, тем больше будут в него играть в общей сложности по времени. Меньше будут уходить друзья, их чаще можно встретить в игре и т.п. У нас когда-то была гилда в ВОВ 300 тел. Через год, после большого перерыва, я зашел в игру там было только 2 из моих 50ти лучших друзей, а гильдии давно не было. Хорошо, что они мну помнили :) Но после этого, я понял, что ВОВ умирает.
avatar
Avicorn комментирует:

... высадились в Бостоне. Что-бы как-то отличать друг друга от прочих колонистов - сняли шляпы. Сделали круг почета по городу. Торговать с нами никто ничем не хочет, только предлагают экскурсию по окресностям. За деньги, которых нет.
... вышли из города, идем на юг. Неожиданно резкий звук выстрела заставляет подпрыгнуть - где-то за пределами видимости, но тем не менее рядом, кто-то охотится на кузнечиков.
... идем уже час. Случайный обрыв, и запасы сил критически опускаются. Натыкаемся на какую-то стоянку. Ого, оказывается, камни можно добывать... Я понял, как разжечь костер. Правда, не ясно, зачем это нужно - не похоже, чтобы здесь бывала ночь, а о том, чтобы жарить мясо речь не идет, ввиду отсутствия мяса. О том, чтобы выучить рыбалку речи не идет - она хочет 600 очков "чего-то", а шкала разлинеена до 500.
... второй час идем вдоль реки, все время на юг. Натыкаемся на стоянку... она выглядит знакомой. Вот и наш костерок. Мде, да мы ходим кругами.
В общем, я пока не проникся :) Больше трех часов реального времени - симулятор грибной охоты - идем не известно куда, находимся неизвестно где, собираем все подряд :)
Видимо, все таки нужен мастер-класс для начинающих от опытных игроков. Слишком много свободы, с которой совершенно не понятно, что делать.
avatar
Netzari комментирует:

@Gmu

>Я лично всегда считал и считаю её экстремально хардкорной :)

В моем понимании хардкор - это никаких уступок "здравому смыслу" в ущерб концепции. Это например как в Диабло, где смерть персонажа - геймовер. Это как в 7С - "один игрок - один персонаж".
А в Еве уступка на уступке и уступками погоняет. С одной стороны хотим чтобы было страшно и сурово, с другой - чтобы по возможности никто не расплакался и не ушел.
avatar
arykalin комментирует:

это как раз к тому, что размер имеет значение.
avatar
arykalin комментирует:

@Allian мы?, да ничего собственно, в нашем али 8000 кровожадных рыл, врагов на все итак не хватает )).
avatar
Allian комментирует:

@arykalin

Имея в виду, что в целом это высказывание только подтверждает мой тезис, можем так же поговорить и о времени в еве.

Что вы делаете, если враги подойдут к вашим системам в другой день, кроме вторника и пятницы?
avatar
arykalin комментирует:

@Atron альянс держится на Митани ) Про его режим я не в курсе. Я же говорю об управлении неплохой корпорацией с развитым производством, регулярными роумингами, компенсациями и парой дырок.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>ну скажем наш фс и по совместительству корп дир тратит по три часа по вторникам и пятницам на роаминги плюс периодические заходы поболтать в чатике, и вроде все норм

Значит, альянс держится не на нем. :)
avatar
arykalin комментирует:

@Allian ну скажем наш фс и по совместительству корп дир тратит по три часа по вторникам и пятницам на роаминги плюс периодические заходы поболтать в чатике, и вроде все норм, так что, имхо, при правильном подходе в еве можно добиться достаточно многого не сильно жертвуя реалом.
avatar
Allian комментирует:

>На каком-то этапе игры выясняется, что цена дальнейшего движения слишком высока.

Не совсем понимаю, как эта цена связана с инновационностью евы. Это нормальное состояние любой пвп ориентированной игры, независимо от того, как часто и насколько принципиальные там делаются обновления. Не то что в линейке, даже в каких-нибудь Perfect World или RF Online в топ гильдиях требования к онлайну для простых членов гильдии не очень совместимы со спокойной жизни в реале. Не говоря уж про руководство. (И 5 часов в день это не предел ;-) Хотя это наверное от незнания, мне казалось в еве больше надо)
avatar
Gmugra комментирует:

@Netzari
да. ты прав. но идеала не бывает.

Вот такая вот игра EVE. Я лично всегда считал и считаю её экстремально хардкорной :)
Имеет право на существование, однако. И это не отменяет того факта что этот проект очень инновационный и во многом уникальный.
avatar
arykalin комментирует:

@Netzari ну в том то и дело что я не вижу особого недовольства ни в корпе, ни в али. Да, не всем все нравится, но эти люди играют, при чем играют активно. Значит либо они мазохисты, либо сисипи все таки делает свою работу.
avatar
Netzari комментирует:

@Gmu

Это тот самый пункт, на который у меня в Еве жестокая аллергия. Понимаешь? На каком-то этапе игры выясняется, что цена дальнейшего движения слишком высока. Но отказ ее платить, вообще любая попытка торговаться подгоняется под принцип "adapt or die". Я это перевожу как "жри или проваливай" из-за весьма одностороннего применения девами категории "adapt".
avatar
Gmugra комментирует:

А никто и не говорит что это позорно. Даже напротив - почётно. Но просто я к тому, что то что в силу каких-то обстоятельств может один из 1000 не стоит ждать от всех :)
avatar
Netzari комментирует:

А кто говорит, что это позорно?
К примеру, я на работе тоже сижу себе, спокойно работаю - делаю что надо, где надо (или хочу) - создаю креатив итп, вношу свою лепту точно так же как ты в игру. Взамен получаю какие-то деньги точно так же как ты - фан ("я" и "ты" сейчас не в том смысле, что ты не работаешь, а в том, что я не играю :) ). Я трачу на работу гораздо меньше усилий, чем мой шеф, которому принадлежит фирма - это факт. Что характерно - и не должен. Но при этом я все же не могу стать в позу и сказать, что его проблемы - не мои, что его на недовольство отраслью мне плевать итп. В конце-концов я живу тем "контентом", который производит он, и моя лепта вторична его инициативе.