avatar
Netzari комментирует:

>Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.

Миниправ.

Игра - это продажа эмоций а не юридические разборки. Во многих случаях "обещал" что-то действительно только восторженный тон девблогов, когда же очередное "революционное новшество" оказывалось просто косметическим изменением, мини-игрой или кривым багфиксом, всегда можно было сказать - ну что вы мол, мы ж ничего такого и не обещали, вы сами все выдумали. За многие годы это отношение стало системой: "адаптируйся или проваливай".
avatar
Netzari комментирует:

Несколько примеров:

Revelations: обещали дроновые регионы с кучей сюжетного контента, обещали эксплорейшн опять-таки с кучей нового контента, очень много писали про escalating path и как это перевернет все ПвЕ. В итоге регионы появились, эксплорейшн с горем пополам заработал, но обещанный сюжетный контент мы увидели только в хрониках где-то в недрах оффсайта, а escalating path - всего лишь вшивой рандомной букмаркой на унылую экспедицию.

Trinity: обещали полностью переделать графику, изменить все текстуры, модели и вообще мол мир визуально изменится до неузнаваемости. На момент релиза изменились только отдельные корабли и станции, на фоне унылых планет и прочих объектов это смотрелось просто ужасно, дико тормозило и глючило даже на приличных машинах, ССР отвечали "потерпите, не все сразу". Да, за последующие годы как-то более-менее допилили остальное, но зачем был релиз тринити - никто так и не понял.

Empirean Age: обещали полную динамизацию политической карты империи в зависимости от активности игроков в фракционных войнах. Получили унылый флажок occupancy и какие-то там новые миссии, но фракционные войны оказались вещью в себе.

Tyrannis: обещали посадки на планеты, полеты в атмосферах, даже показывали видео итд. То, что в итоге вышло, многие восприняли как плевок. После чего тему замяли вовсе, выдумав вместо этого Dust.

Incarna: в 2008 говорили что уже "почти все готово" и в ближайшем аддоне ждите. В 2009 - "готово все", но не сейчас а через аддон 100% точно. Так до 2011, и что там появилось? Безбожно тормозящие и глючные аватары; унылые, нефункциональные квартиры, причем всего одной расы. А, да, еще монокль за плексы. После чего тему официально закрыли вовсе.

По мелочи:
Эпик-арки. Обещали оживить имперскую жизнь морем нового контента для любителей квестов. Говорили, что посадили за столы десяток квестописателей. "Море" плюнуло одной-единственной вшивой серией для новичков и утихло на годы. Потом добавили еще 4 имперские и 2 пиратские если мне не изменяет склероз. Я понимаю что 7С квесты ни во что не ставит, но тем не менее...

Собственно Апокрифа, где по мнению Ата контента на 3 WoW - а в чем собственно? Убрать белты и НПЦ в эксплорейшн-сайты обещали еще в 2007. Сделать что-то с локалом (именно сделать а не тупо отключить) - где-то тогда же. Т3 - этими завтраками начали кормить почти сразу после введения Т2, но что в итоге? Один класс кораблей, и что в его производстве такого Т3, что бы принципиально отличало его от COSMOS? И насколько я понимаю, на будущее развитие Т3 как-то забили болт. Точно так же, как и на Т2-капиталы.
avatar
arykalin комментирует:

>Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)
Не знаю существует ли подобная система у гунов, я не видел, скорей всего у них есть какой то набор требований к корпе как таковой, а со своими внутренними делами они уже разбираются самостоятельно. Во всяком случае в боевые вылеты я летаю не чаще раза в неделю на жалком хурике и никто особо не обижается. Это кстати еще один плюс большого количества народа, боевиков и без меня в достатке, а я могу спокойно барыжить в свое удовольствие.
avatar
arykalin комментирует:

Что касается шардовых игр, если акции по объединению опустевших шардов проводятся регулярно, то да, количество подписчиков наверное не очень влияет. Думаю тут можно привести в пример Ультиму, наколько я знаю народ там до сих пор фанится на двух или трех шардах. Вроде все довольны.
avatar
arykalin комментирует:

@Atron
>Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически
В данном случае стратегия гуннов предоставить фан своим соалийцам, плюс обеспечить вменяемое количество боевых пилотов в любое время. Я уже три месяца у гуннов, и могу сказать что такая политика работает прекрасно, никто никого не гонит на опсы, но желающих всегда в достатке. Сами же компенсации выплачиваются за счет технециумовых лун, которые было бы очень сложно удержать не будь у гунов такого зерга. Есть еще много причин по которой мои любимые гунны могут существовать только когда их много, например, намного легче найти игровых логистов, производственников и т.п., а так же неигровых программистов и дизайнеров среди 5000 игроков, чем среди 1000и. Обычно для того чтобы найти нужного человека необходимо только кинуть броадкаст в али джаббер.
avatar
arykalin комментирует:

прошу прощения, у меня какие то глюки с комментариями, хотел отредактировать, но он удалился.
avatar
Atron комментирует:

Гму, я думаю, Netzari говорит, скорее, не о технических моментах, а об организационных. То есть они, к примеру, реализовали в Dominion все, что действительно обещали, но хотели они не просто написать код (эпический, без вопросов), а убрать точечные сверхдоходы и сделать существенные препятствия в контроле больших территорий одной силой. Не убрали и не сделали в итоге. Но с людьми всегда так, намного сложнее, чем с кодом. :) Хотя с технецием я их вообще не понял, если честно. Это уж явный косяк при заявленной цели получился. :)

А вот Апокриф, на мой персональный взгляд, по сложности реализации, по возможностям и по совершенно умопомрачительной игровой механике равен как раз трем WoW. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Netzari ты сможешь привести хоть как-то обоснованный пример в отношении CPP "обещали - не выполнили" ? Я имею ввиду подтвержденный не эмоциями недовольных, которые есть всегда, а хотя бы постами разработчиков и официальными описаниями изменений? Хотя бы один?

Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.

Но "ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере" - это ты перегибаешь. И сильно.
avatar
Netzari комментирует:

>На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически.

Стратегия должна преследовать конкретные игровые цели. Если выиграть войну - это одно, если создать эффективную цепочку добычи, производства и поставок - совсем другое, если устроить какой-то масштабный ивент - третье.
Большое количество игроков на одном сервере приводит к созданию между ними "городских" отношений - имхо более здоровых, с большим количеством возможных опций и вариантов, соответственно свободы. Если мало, быстро сформируются пара-тройка "топовых" групп, которые эффективно задавят все альтернативы. Это кстати наблюдается на серверах WoW, миллионы игроков действительно никак не помогают решить проблему.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Допустим гуновские компенсации слитых шипов практически для любого вылета могут быть возможны только в али с количеством игроков >5к.

Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически. Это вопрос внутренней организации альянса. При большом количестве людей, судя по моему опыту, напротив -- утрачивается контроль и вместе с коммунизмом в экономической сфере приходится вводить деспотизм в организационной. Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)

>но думаю в той же линейке не мало важно играет с вами на сервере 300 или 3000

Все верно. А вот 30 000 в линеечном шарде уже никогда в жизни не поместятся. Поэтому здорово, конечно, что только на платных серверах в LA2 играло несколько миллионов, но они друг друга не видели совершенно.
avatar
arykalin комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Netzari комментирует:

>CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода

ССР это кстати очень показательный пример, насколько уродливой может быть обратная сторона "нишевости". Я не припомню ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере. Обещали каждый раз маленькую революцию, на деле же каждая оказывалась "увеличением нормы шоколада до 20г". Компания, где коммуникация с клиентами происходит по принципу "адаптируйся или проваливай", может себе позволить весьма много. Во-первых, пока есть люди, готовые ответить на вызов, будет приток новых игроков. Во-вторых, все чем-то недовольные, неважно объективно или субъективно, автоматически записываются в разряд лузеров и нытиков, тем самым уничижается любая критика - Миниправ из "1984" обзавидовался бы. Но и тут неоднократно умудрялись доходить до предела, когда "флешмобы" закрытых подписок грозили загнать проект в небытие.
avatar
Atron комментирует:

@Дег

> В-третьих есть многие фичи, которые действительно мало кто себе может позволить, даже если взять просто банальное - допустить такую ораву юзеров в бета-тест панд.

Дег, я не очень понимаю, что в этом такого сверхъестественного? Это же просто какой-то кластер серверов. Все это куда слабее технически чем сисипишный кластер для EVE, держащий единый мир и умеющий динамически перераспределять мощности в зависимости от нагрузки.
avatar
Дег комментирует:

Вообще спор ни о чем. Масса игроков, вообще в принципе не знает, сколько там играет в игру, и вообще это мало кому интересно. О каких физических страданиях и фрустрации по поводу количества игроков вы говорите? На уровне игрока не прекращающего играть я могу сказать, что вообще мало что изменилось, количество игроков никак не уменьшилось на моем конкретном реалме. Активность игроков больше зависит от выхода патчей, чем от каких-то мифических цифр подписчиков. Игроков больше волнуют технические проблемы, если они есть. Львиная доля игроков вообще не следит за информацией по игре никак. Просто никак не следит. Просто играет :)
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>Да это уже бородатый спор. Я на стороне тех, кто заявляет, что Близы все украли, все идеи у других проектов.

Немного меняя очередность ответов и забегая вперед, хочу сказать, что я не согласен. :) Blizzard сделали в WoW много интересных и удачных штук, но я считаю, что источником большинства из них точно не служит база подписчиков на пике. Они просто были талантливы в определенных моментах. В том числе и в вопросе переработки чужих идей. Это большое заблуждение, на мой взгляд, что можно просто нечто заимствовать и получить больше или хотя бы столько же денег, сколько получил объект заимствования. :)
avatar
Алекс комментирует:

> На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося

Да это уже бородатый спор. Я на стороне тех, кто заявляет, что Близы все украли, все идеи у других проектов. Есть целые хронологические выкладки, это доказывающие. Сейчас мега новая фича "Схватки питомцев", т.е. покимоны by азерот. Т.е. опять же эксплуатируется главная идея ВоВа, а именно гринд и тайминвест для тру игры. Что и понятно в варианте птп.

В этом и смысл (п.4). Т.е. понятно, что человек не может иметь 1000 постоянных контактов в игре, даже 100 уже через чур много. Но важна тенденция, а именно уверенность в этих контактах. Нисходящий тренд популярности обесцениванивает временные инвестиции в виртуальное владение контактами, персонажами, достижениями, объектами и знаниями об игре. А это ведь все, что у человека есть в игре. А воспоминания ценны только тогда, когда есть с кем об этом вспомнить. Именно поэтому всякие негативные новости вызывают чуть ли не физические страдания у людей. А если их все время колоть, то сама игра начнет вызывать негативную реакцию рано или поздно. Поэтому исход из игры обычно носит массовый и стремительный характер.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>База дает поток. Если этим потоком правильно распоряжаться, можно делать чудеса по качеству.

На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося и ни в какие интересные игростроительные эксперименты деньги от бурного потока не пошли. Стагнация проекта после приобретения критической массы подписчиков, по-моему, признается уже всеми.

>Идеи, я только за последнюю неделю близзы дали две сногсносительные фичи, тоже стоят денег.

Эм, а что за "сногсносительные фичи"? Я слышал только про "черный рынок" и "кроссерверные локации". Надеюсь, ты не о них. :)
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Не соглашусь насчет количества игроков, во всяком случае в контексте евы имеет огромное значение играешь ты в мире на 10к человек или 60, потому что чем больше народу, тем больше контента, который они генерируют.

Я видел Red Moon Rising и 13k онлайна казались мне тогда чем-то невероятным. В то время в нулях разворачивались эпичные сражения, которые я воспринимал из империи как сюжет безумно красивой и непредсказуемой космической саги. Потом я участвовал в сражении за o2o, когда в локале было полторы тысячи. Но эмоции это не вывело на новый качественный уровень. Циферка относительная и, думаю, теперь она уже вполне привычная для больших столкновений. Это, опять же, как в ХиХ устроить сражение 50 x 50. Эпичность масштабируется, исходя из населенности мира, только и всего. Самого контента это, на мой взгляд, не сильно прибавляет. Хотя, повторюсь, EVE в этом смысле довольно уникальный мир, собирающих всех игроков вместе. То есть они действительно могут встретиться в Жите, если захотят.
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>1. Никому не хочется быть в числе "ничего не понимающих" лузеров. Играть нужно в топовые игры, т.е. быть на волне последних новшеств и в топе активности геймеров во всем мире. Это кстати не только к играм относится, возьмите тот же пузырь с айфонами. Это называется мода, психологические аспекты этого феномена раскрыть целиком не хватит никакого времени.

Мода, конформизм, желание быть ведомым -- понятные атрибуты поведения того, кому не хочется принимать собственных решений. В силу нехватки времени или знаний, черт характера, неуверенности в себе. Но если копать глубже, как вы советуете, то в каждом человеке живет личность, способная на какое-то свое мнение.

>2. Самая главная причина, это то, что люди ленивы.

Да, все ленивы. И я ленив. И вы. В разной степени, но все же.

>3. Крупная причина защиты своей игры это желание, что бы она существовала дольше и развивалась. Ведь любой чел, который сейчас гоняет в Рифт например понимает, что игра дальше если и будет развиваться, то это будут жалкие подачки, а не реальное развитие геймплея или расширение контента. Т.е. в данном случае он совершенно адекватно радеет за свой мир.

Когда мы играли в ХиХ, два шведских студента делали совершенно зубодробильные дополнения к игре... каждую... неделю. Месяцами.

Разработчики Рифта не сбавляют темп и явно опережают Blizzard по генерации контента в месяц, хотя имеют 200k подписчиков.

CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода.

NCSoft реализовали мирные неистанцированные зоны с домами, целую систему внутреннего и внешнего украшения домов, а также реализовали впервые в ММО динамическую смену времен года.

В каждом из этих примеров денежные ресурсы, на мой взгляд, играли лишь одну, далеко не определяющую роль.

>4. Если в игру будут играть все больше людей, то это больше новеньких, которым можно помочь, больше знакомств, больше ареал. Люди же все разные, больше интереса от их разнообразия. Это уже социальный аспект.

Как я уже писал в заметке, это очень небольшое число, неких необходимый минимум для первого, второго и третьего плана знакомств. Далее зачастую идет простое дробление на шарды, с которыми у вас либо нет связи, либо она условна. Ну, вот играли мы в Линейку в свое время, к примеру. Никто и никогда не считал общую популярность Линейки, рассматривали населенность конкретного шарда. Это имело значение. Поэтому я и говорю о миллионах, сотнях тысяч. Это все за пределами реального восприятия с точки зрения игрока.

>5. Чем больше и интересней контент, тем больше будут в него играть в общей сложности по времени. Меньше будут уходить друзья, их чаще можно встретить в игре и т.п.

Верно. И это никак не относится к миллионам подписчиков, на мой взгляд. Отношения в EVE-online, имеющей 275k суммарно, не слабее, чем в WoW, имевшем до недавних пор 12kk. Играют суммарно никак не меньше, и считают проект не менее интересным.
avatar
jaXes комментирует:

Думаю, что для H&H и Salem компактный размер игрового сообщества только на пользу. Это игры про освоение огромного, дикого мира, про выживание в нем, случайные встречи в лесу, про взаимоотношения внутри небольших локальных групп "колонистов" и между такими группами. Если бы каждый квадратный метр мира был набит игроками, получился бы симулятор не первопроходцев Нового Света, а симулятор пикника в самом популярном парке города :)
Причина расстройства игроков в WOW тоже понятна: отток подписчиков скорее всего означает, что будет распадаться и локальный круг общения. Особенно это актуально для рейдовых гильдий - уход нескольких ключевых игроков может означать развал всего рейда, гильдии, и уход уже тех людей, которые при прочих обстоятельствах остались бы. Получается - ну ушел миллион игроков, миллионом больше/меньше, но все это как костяшки домино...
В общем, дизайн любой ММО заточен под определенный размер аудитории, под определенную скорость притока новичков, опыт среднего игрока и т.д. - и все хорошо, пока эти вещи соответствуют друг другу. Представьте, что на стадион пришло 5 зрителей, а посидеть за столиком в кафе - 20 тысяч. Нелепица, должно же быть наоборот :)