На мой взгляд таких преимуществ как "уровень", "скилы", "экипировка" вообще не должно быть. Преимущества "старичков" должны заключаться в игровом опыте, созданных кланах, построенных/захваченных замках и прочих подобных достижениях.
И при желании новичка к той или иной группе старых игроков у него должна быть возможность перенять большую часть их достижений.
Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.
>> Честно для кого?? С чего это вдруг игрок отыгравший долгое время должен иметь равные возможности с только что начавшим играть?? Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.
Если вкратце - я с такой точкой зрения не согласен. В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на основании выслуги лет новичкам нечего делать. Мир должен быть бесконечным, а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.
Мы и так живем в мире, где все самые вкусные плюшки разделены задолго до нашего рождения и передаются, фактически, по наследству. Т.е. абсолютное большинство, вне зависимости от личных качеств, некоторых высот не достигнет никогда. Просто потому что те, кто находится на вершине сейчас - делают все, чтобы перекрыть новичкам простые и известные пути. Я это все к чему? С позиции нового игрока, если аналогичная фигня происходит в игре, т.е. очевидно, что новичку крайне сложно перезадротить старожила (или вообще не реально), то какой смысл мне к этой игре присоединяться в принципе? Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. Власти, богатства, почета, дружбы. Раньше можно было уехать в африку, в самую жопу, и самоутверждаться там. Сейчас мир онлайн - это последний не поделенный фронтир, за исключением разве что космоса. Если поделят и его... Вспомнить тот же ХиХ, когда новичкам приходилось долго-долго пробираться через завалы удачных и не очень построек предшественников, чужие земли и т.п., чтобы прорваться наконец к относительно нетронутой природе. Что будет в Аионе, когда все доступные для продажи дома окажутся в частном владении? Да, какая-то часть домов будет по мере "смерти" игроков переходить во владение "государства" и попадать на аукцион, но со временем стоимость недвижимости будет только увеличиваться в силу ограниченности предложения. И это не хорошо.
Мнение у каждого свое, не вопрос. :) Но вы же понимаете, что столь экспрессивный отзыв незнакомого человека мало кого зацепит настолько, чтобы доказывать обратное. :)
>Downside живущего годами игрового мира в том, что старые игроки могут получить огромные преимущества >перед новыми. Чтобы игра была честной - мир должен регулярно обновляться.
Честно для кого?? С чего это вдруг игрок отыгравший долгое время должен иметь равные возможности с только что начавшим играть?? Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.
>И мы видим что последние вышедшие игры на это и ориентируются
Я не согласен с этим утверждением. Skyrim по соотношению затрат и полученного дохода от продаж легко бьет тот же SWTOR. То есть в итоге это намного более успешный бизнес-проект, к тому же полностью лишенный всего этого ужаса с сопровождением продукта, как сервиса. Но всем хочется сервиса. Это, опять же, одна из аксиом: самые большие деньги получают на разогнанной абонплате, потому что у нее огромное количество инерционных платежей.
Не вижу ничего плохого в том, что люди хотят получать удовольствие годами. На это же и рассчитана MMO, верно? ************* Плохого ничего нет. Но те кто хочет получать удовольствие годамиуже нашли где его получить. Ива. линейка. Вов. Он большую часть длительных игроков уже собрали. И длитеьные сидят там. Именно потому что не бегают а хотят играть в один мир годами. Новых игроков которые бы хотели того же. но которых не устраивает "старость" прежних миров еще не настолько много чтобы собрать их новый мир и оправдать разработку этого мира. /подозреваю и старых то не очень много во уже ушел в пучину казуальности и ориентирование на игроков которые будут играть от патча до патча (- преквесты, - необходимость ходить в старые рейды чтобы одеться в новые ....)/Соотвественно эта категория игроков не оправдает разработку ААА проекта. А вот категория игроки на год/несколько месяцев это достаточно мощьная группа. И мы видим что последние вышедшие игры на это и ориентируются, год, в танках. год в ТОРе, пару месяцев в рифте, годик в диабле, потом смотрим на очередной аддон или какую нить ММО 5 и играем дальше. Не мир, но парки развлечений, по кторым можно кочевать в поисках новых атракционов. В этом тоже нет ничего плохого. Более того судя по некоторым обзорам в "реале" разрабы тоже используют эту модель -- количество людей живущих на одном месте больше 10 лет и тем более работающизх на одном месте/работе более 10 лет тоже падает. ;-)
>"Санта Барбара" с художественной и повествовательной точки зрения вообще была убожеством на любом этапе, от начала и до конца. Поэтому сравнивать ее и современные высокобюджетные сериалы не совсем корректно. Они сделаны для разных аудиторий.
>Ошибка так считать :) Собственно, твоя, и глобально всех, кто разделяет твой подход :)
Окей, я пожелал людям получать удовольствие на большом промежутке времени. Все еще не понимаю, в чем моя ошибка. Надо было пожелать, чтобы они заканчивали получать удовольствие? :) Я рассуждаю с точки зрения человека, который это переживал: получал удовольствие от одного игрового мира годами. Мне это понравилось, я желаю того же и другим. Это совершенно иные по силе эмоции, что естественно. Не знаю, стоит ли объяснять такие аксиоматичные вещи. :)
>ММОРПГ это, напоминаю, massive multiplayer online role playing game - расчитана соответственно на...
Очень прошу тебя не идти по скользкому пути формальных признаков. ;)
>А про игру годами это уже твои собственные домыслы.
Еще раз повторю отчетливо и настойчиво: это не домыслы. Это факты моей игровой жизни. :)
>Если некий гипотетический ММО-проект будет расчитан на месяц активной жизни - это все еще ММО.
А вот это, как мне кажется, домыслы. :) По той простой причине, что проект, рассчитанный на месяц, может отвечать параметрам MMO лишь формально, на мой взгляд. В любом случае, желательно обсуждать это на живом примере. Живых примеров, которые удерживали интерес людей годами (это объективное следствие сложного мира с детально проработанными правилами человеческого взаимодействия) множество десятков.
Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами. А сейчас, как правильно было написано в одном переведенном нами материале, "текущий доход - смысл нашего существования, поэтому мы назовем это ММО, даже если это будет что-то вроде браузерного сетевого шутера с четырьмя предустановленными аватарами".
>Огромный мир не получится освоить быстро и поэтому игра, да, месяцами, по крайне мере. >Огромный мир не получится полностью осваивать в одиночку. Т.е. да, вынужденная социализация.
Downside живущего годами игрового мира в том, что старые игроки могут получить огромные преимущества перед новыми. Чтобы игра была честной - мир должен регулярно обновляться.
Я когда-то теоретизировал на тему сценария конца света в EVE online: ввести в игру возможность постройки Doomsday Device, способного уничтожить игровую вселенную. Аналогичный сценарий можно представить и в игре типа WoW, если развить идеи ворот AQ из классики и турнира из ВотЛК - чтобы каждый мог внести свой вклад, но непосредственно сразиться с главным злодеем смогли только сильнейшие. М.б. это можно решить просто перма-смертью персонажей в эндгейм-рейдах. Вариантов много.
На мой взгляд, фундаментальной чертой современного "намтоящего" MMORPG является наличие огромного мира.
Огромный мир не получится освоить быстро и поэтому игра, да, месяцами, по крайне мере. Огромный мир не получится полностью осваивать в одиночку. Т.е. да, вынужденная социализация.
В LoL или WoT огромного мира нет. Там по сути, вообще мира нет. Именно потому для меня это "очень другой жанр".
>Современный сериал на ХБО - 10-20 серий, несколько сезонов.
И это по кинематографическим меркам очень круто. Мы живем в эпоху расцвета сериалов, как очень прогрессивного и высокобюджетного формата, где у авторов есть возможность глубоко продвинуться в описании характеров персонажей. Но у любого интереса к конкретному персонажу есть свой естественный предел. Как и у любой истории. Вот у чего нет предела, это у интереса человека к себе, на мой взгляд. Все же игра и повествование -- очень разные форматы искусства. "Санта Барбара" с художественной и повествовательной точки зрения вообще была убожеством на любом этапе, от начала и до конца. Поэтому сравнивать ее и современные высокобюджетные сериалы не совсем корректно. Они сделаны для разных аудиторий.
>Может, будущее не за "большими открытыми мирами", в которых можно бродить годами, а за чем то более компактным, подвижным. Пример - танки, которые плавно превращаются в варплэйнзы.
Будущее в любом случае не может быть выражено в одном формате. Будущее не в сериалах, не в театральных постановках, не в мюзиклах и не в спортивных трансляциях. Оно во всем этом. Просто разные люди выбирают разное. В зависимости от настроения, от предпочтений, от устремлений. Это нормально.
Ошибка так считать :) Собственно, твоя, и глобально всех, кто разделяет твой подход :) ММОРПГ это, напоминаю, massive multiplayer online role playing game - расчитана соответственно на: 1. Отыгрывание различных ролей 2. Взаимодействие с заранее неизвестным, но заведомо большим количеством PC 3. Возможность/необходимость играть через интернет
А про игру годами это уже твои собственные домыслы. Если некий гипотетический ММО-проект будет расчитан на месяц активной жизни - это все еще ММО. А собственно, в чем проблема? Настольные РПГ - вообще на один вечер расчитаны, и есть куча людей, которым именно это и нужно.
Может, Нетцари и прав. Никто же сейчас не будет смотреть санта-барбару. Слишком длинная и тягучая. Современный сериал на ХБО - 10-20 серий, несколько сезонов. Серии сократились до 30 минут - как раз в обеденный перерыв посмотреть.
Мир стал динамичнее, люди - взыскательней. Возможно, они не готовы уже годами сидеть в одной игре. Может, будущее не за "большими открытыми мирами", в которых можно бродить годами, а за чем то более компактным, подвижным. Пример - танки, которые плавно превращаются в варплэйнзы.
@beshere ну про миллион с гаком никто же правды не знает. Я вот лично полагаю что там и миллиона уже нет. как правило, все становится кристально ясно через год после запуска. посидим на берегу пока ;)
...при желании новичка *присоединиться* к той или иной группе...
PS.
А обнуление мира - плохая идея. Это свидетельствует только о том, что разработчики не смогли сделать работоспособную схему.
>> Преимущества старых игроков над новичками.
На мой взгляд таких преимуществ как "уровень", "скилы", "экипировка" вообще не должно быть. Преимущества "старичков" должны заключаться в игровом опыте, созданных кланах, построенных/захваченных замках и прочих подобных достижениях.
И при желании новичка к той или иной группе старых игроков у него должна быть возможность перенять большую часть их достижений.
Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.
>> Честно для кого?? С чего это вдруг игрок отыгравший долгое время должен иметь равные возможности с только что начавшим играть?? Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.
Если вкратце - я с такой точкой зрения не согласен. В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на основании выслуги лет новичкам нечего делать. Мир должен быть бесконечным, а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.
Мы и так живем в мире, где все самые вкусные плюшки разделены задолго до нашего рождения и передаются, фактически, по наследству. Т.е. абсолютное большинство, вне зависимости от личных качеств, некоторых высот не достигнет никогда. Просто потому что те, кто находится на вершине сейчас - делают все, чтобы перекрыть новичкам простые и известные пути.
Я это все к чему? С позиции нового игрока, если аналогичная фигня происходит в игре, т.е. очевидно, что новичку крайне сложно перезадротить старожила (или вообще не реально), то какой смысл мне к этой игре присоединяться в принципе?
Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. Власти, богатства, почета, дружбы. Раньше можно было уехать в африку, в самую жопу, и самоутверждаться там. Сейчас мир онлайн - это последний не поделенный фронтир, за исключением разве что космоса. Если поделят и его... Вспомнить тот же ХиХ, когда новичкам приходилось долго-долго пробираться через завалы удачных и не очень построек предшественников, чужие земли и т.п., чтобы прорваться наконец к относительно нетронутой природе. Что будет в Аионе, когда все доступные для продажи дома окажутся в частном владении? Да, какая-то часть домов будет по мере "смерти" игроков переходить во владение "государства" и попадать на аукцион, но со временем стоимость недвижимости будет только увеличиваться в силу ограниченности предложения. И это не хорошо.
@Russian Internationalist
>И простите, но гв2 УРОДЛИВА.
Мнение у каждого свое, не вопрос. :) Но вы же понимаете, что столь экспрессивный отзыв незнакомого человека мало кого зацепит настолько, чтобы доказывать обратное. :)
И простите, но гв2 УРОДЛИВА. Реально в рейтинге самых уродливых игр на втором месте после МоО3
>Downside живущего годами игрового мира в том, что старые игроки могут получить огромные преимущества >перед новыми. Чтобы игра была честной - мир должен регулярно обновляться.
Честно для кого?? С чего это вдруг игрок отыгравший долгое время должен иметь равные возможности с только что начавшим играть?? Это "огромное преимущество" заработано кучей реального времени и реальных денег(за подписку, например) как бы.
@Шкуурник
>И мы видим что последние вышедшие игры на это и ориентируются
Я не согласен с этим утверждением. Skyrim по соотношению затрат и полученного дохода от продаж легко бьет тот же SWTOR. То есть в итоге это намного более успешный бизнес-проект, к тому же полностью лишенный всего этого ужаса с сопровождением продукта, как сервиса. Но всем хочется сервиса. Это, опять же, одна из аксиом: самые большие деньги получают на разогнанной абонплате, потому что у нее огромное количество инерционных платежей.
Не вижу ничего плохого в том, что люди хотят получать удовольствие годами. На это же и рассчитана MMO, верно?
*************
Плохого ничего нет. Но те кто хочет получать удовольствие годамиуже нашли где его получить. Ива. линейка. Вов. Он большую часть длительных игроков уже собрали. И длитеьные сидят там. Именно потому что не бегают а хотят играть в один мир годами.
Новых игроков которые бы хотели того же. но которых не устраивает "старость" прежних миров еще не настолько много чтобы собрать их новый мир и оправдать разработку этого мира.
/подозреваю и старых то не очень много во уже ушел в пучину казуальности и ориентирование на игроков которые будут играть от патча до патча (- преквесты, - необходимость ходить в старые рейды чтобы одеться в новые ....)/Соотвественно эта категория игроков не оправдает разработку ААА проекта.
А вот категория игроки на год/несколько месяцев это достаточно мощьная группа. И мы видим что последние вышедшие игры на это и ориентируются, год, в танках. год в ТОРе, пару месяцев в рифте, годик в диабле, потом смотрим на очередной аддон или какую нить ММО 5 и играем дальше. Не мир, но парки развлечений, по кторым можно кочевать в поисках новых атракционов. В этом тоже нет ничего плохого.
Более того судя по некоторым обзорам в "реале" разрабы тоже используют эту модель -- количество людей живущих на одном месте больше 10 лет и тем более работающизх на одном месте/работе более 10 лет тоже падает. ;-)
С уважением, Шкуурник.
@beshere
>В точку. И для игр тоже верно.
О боже... как тебе будет угодно. :)
>"Санта Барбара" с художественной и повествовательной точки зрения вообще была убожеством на любом этапе, от начала и до конца. Поэтому сравнивать ее и современные высокобюджетные сериалы не совсем корректно. Они сделаны для разных аудиторий.
В точку. И для игр тоже верно.
@Netzari
>Ошибка так считать :) Собственно, твоя, и глобально всех, кто разделяет твой подход :)
Окей, я пожелал людям получать удовольствие на большом промежутке времени. Все еще не понимаю, в чем моя ошибка. Надо было пожелать, чтобы они заканчивали получать удовольствие? :) Я рассуждаю с точки зрения человека, который это переживал: получал удовольствие от одного игрового мира годами. Мне это понравилось, я желаю того же и другим. Это совершенно иные по силе эмоции, что естественно. Не знаю, стоит ли объяснять такие аксиоматичные вещи. :)
>ММОРПГ это, напоминаю, massive multiplayer online role playing game - расчитана соответственно на...
Очень прошу тебя не идти по скользкому пути формальных признаков. ;)
>А про игру годами это уже твои собственные домыслы.
Еще раз повторю отчетливо и настойчиво: это не домыслы. Это факты моей игровой жизни. :)
>Если некий гипотетический ММО-проект будет расчитан на месяц активной жизни - это все еще ММО.
А вот это, как мне кажется, домыслы. :) По той простой причине, что проект, рассчитанный на месяц, может отвечать параметрам MMO лишь формально, на мой взгляд. В любом случае, желательно обсуждать это на живом примере. Живых примеров, которые удерживали интерес людей годами (это объективное следствие сложного мира с детально проработанными правилами человеческого взаимодействия) множество десятков.
Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами. А сейчас, как правильно было написано в одном переведенном нами материале, "текущий доход - смысл нашего существования, поэтому мы назовем это ММО, даже если это будет что-то вроде браузерного сетевого шутера с четырьмя предустановленными аватарами".
>Огромный мир не получится освоить быстро и поэтому игра, да, месяцами, по крайне мере.
>Огромный мир не получится полностью осваивать в одиночку. Т.е. да, вынужденная социализация.
Downside живущего годами игрового мира в том, что старые игроки могут получить огромные преимущества перед новыми. Чтобы игра была честной - мир должен регулярно обновляться.
Я когда-то теоретизировал на тему сценария конца света в EVE online: ввести в игру возможность постройки Doomsday Device, способного уничтожить игровую вселенную.
Аналогичный сценарий можно представить и в игре типа WoW, если развить идеи ворот AQ из классики и турнира из ВотЛК - чтобы каждый мог внести свой вклад, но непосредственно сразиться с главным злодеем смогли только сильнейшие. М.б. это можно решить просто перма-смертью персонажей в эндгейм-рейдах. Вариантов много.
На мой взгляд, фундаментальной чертой современного "намтоящего" MMORPG является наличие огромного мира.
Огромный мир не получится освоить быстро и поэтому игра, да, месяцами, по крайне мере.
Огромный мир не получится полностью осваивать в одиночку. Т.е. да, вынужденная социализация.
В LoL или WoT огромного мира нет. Там по сути, вообще мира нет. Именно потому для меня это "очень другой жанр".
@beshere
>Современный сериал на ХБО - 10-20 серий, несколько сезонов.
И это по кинематографическим меркам очень круто. Мы живем в эпоху расцвета сериалов, как очень прогрессивного и высокобюджетного формата, где у авторов есть возможность глубоко продвинуться в описании характеров персонажей. Но у любого интереса к конкретному персонажу есть свой естественный предел. Как и у любой истории. Вот у чего нет предела, это у интереса человека к себе, на мой взгляд. Все же игра и повествование -- очень разные форматы искусства. "Санта Барбара" с художественной и повествовательной точки зрения вообще была убожеством на любом этапе, от начала и до конца. Поэтому сравнивать ее и современные высокобюджетные сериалы не совсем корректно. Они сделаны для разных аудиторий.
>Может, будущее не за "большими открытыми мирами", в которых можно бродить годами, а за чем то более компактным, подвижным. Пример - танки, которые плавно превращаются в варплэйнзы.
Будущее в любом случае не может быть выражено в одном формате. Будущее не в сериалах, не в театральных постановках, не в мюзиклах и не в спортивных трансляциях. Оно во всем этом. Просто разные люди выбирают разное. В зависимости от настроения, от предпочтений, от устремлений. Это нормально.
Ошибка так считать :) Собственно, твоя, и глобально всех, кто разделяет твой подход :)
ММОРПГ это, напоминаю, massive multiplayer online role playing game - расчитана соответственно на:
1. Отыгрывание различных ролей
2. Взаимодействие с заранее неизвестным, но заведомо большим количеством PC
3. Возможность/необходимость играть через интернет
А про игру годами это уже твои собственные домыслы. Если некий гипотетический ММО-проект будет расчитан на месяц активной жизни - это все еще ММО. А собственно, в чем проблема? Настольные РПГ - вообще на один вечер расчитаны, и есть куча людей, которым именно это и нужно.
Может, Нетцари и прав. Никто же сейчас не будет смотреть санта-барбару. Слишком длинная и тягучая. Современный сериал на ХБО - 10-20 серий, несколько сезонов. Серии сократились до 30 минут - как раз в обеденный перерыв посмотреть.
Мир стал динамичнее, люди - взыскательней. Возможно, они не готовы уже годами сидеть в одной игре. Может, будущее не за "большими открытыми мирами", в которых можно бродить годами, а за чем то более компактным, подвижным. Пример - танки, которые плавно превращаются в варплэйнзы.
@Netzari
>Может в этом и заключается глобальная ошибка? В больших промежутках времени?
Ошибка кого? :) Не вижу ничего плохого в том, что люди хотят получать удовольствие годами. На это же и рассчитана MMO, верно?
>Я желаю всем игрокам SWTOR самых хороших впечатлений на максимально большом промежутке времени
Может в этом и заключается глобальная ошибка? В больших промежутках времени?
@beshere ну про миллион с гаком никто же правды не знает. Я вот лично полагаю что там и миллиона уже нет. как правило, все становится кристально ясно через год после запуска. посидим на берегу пока ;)