А можно как-то начать играть в Салем просто так или по-прежнему только через приглашения?
P.S.: Atron, не знаю к кому обратиться ещё. Гугл не смог помочь. Давно и уже не помню где читал исследование о четырех группах игроков ММО со схемами их взаимодействия; о том как они влияют на игровой мир, и что может с ним случиться, пойди развитие по одному из возможных сценариев. Случайно не знаешь где о нем можно прочитать?
Согласен, именно по этой причине я не покупаю ARMA II - потом что отдаю себе отчет в том, что интерес к моду среди моих товарищей скорее всего угаснет в течение недели-двух, а одному мне в него играть будет не интересно, аналогично и с оригинальной игрой. Т.е. для меня это пустая трата денег. Но если арма уже есть, или 25 баксов это не расходы, то почему бы и нет. К тому же велика вероятность, что игра сейчас и через пару месяцев будет отличаться достаточно сильно, чтобы "торкнуло" во второй раз.
>Я в принципе не вижу смысла... ...я против такой фигни.
Проблема в том, что ты играешь на противопоставлении. И, принимая правила твоей игры, я, как человек, не разделяющий твоих взглядов, должен стать в защитную стойку и нанести ответный удар, доказывая, что вот как раз ЛоЛ и есть фигня, а то, во что играю я, единственно имеющее смысл занятие. Но ты же понимаешь, что это абсурдно.
Я часто делюсь тем, что мне интересно, что меня заводит. Люди, которые несколько иначе воспринимают ту же игровую реальность, о которой рассказываю я, часто остаются в недоумении. Но от этого мои слова, основанные на впечатлениях, не становятся менее реальными.
Я, повторюсь, считаю интерес к DayZ процессом скоротечным и, как мне кажется, таким, к которому потом уже не очень захочется возвращаться. Не потому что эмоции от него в итоге будут отрицательными, а потому что их уже второй раз не словишь. Поэтому мне субъективно кажется, что не пришло еще время входить в эту реку, несмотря на то, что сейчас в контексте полного Салем-застоя это выглядит вполне уместным.
@Atron Я в принципе не вижу смысла в накоплении любых _внутриигровых_ ценностей. Т.о. не зависимо от того, предметы это, опыт персонажа или что-либо еще... Если это (до)постигается путем длительного выполнения монотонных (и не интересных) действий в течение длительного времени - я против такой фигни. Если между тобой и твоими друзьями встает тот факт, что ты неделю по вечерам задротил работу, а они - игрушку, в результате оторвавшись от тебя на ХХ уровней (набрали левел экипировки, ушли в какие-то неведомые дали на карте и т.п), а значит теперь вы не сможете поиграть вместе, пока ты их не догонишь (хотя у вас есть и желание, и время) - я против такой фигни. Если вы уже которую неделю ходите в рейд не затачивать руки (растущие из задницы и не позволяющие убить босса), а только потому, что кому-то из вас из него должна упасть (но не падает, хотя шанс дропа 25%) фиолетовая шмотка - я против такой фигни. Меня воротило от крафта в Факфу (многочасовой сбор руды и посадкавырубка леса, которые так и просили написать для себя бота), так что как только мой постоянный напарник по играм забил на нее, тут же забил и я. Я не понял прелести Салема, в котором (судя по описаниям здесь же) главным стержнем игры должен были стать процесс исследования мира, но который превратился в лишенный смысла детализованный майнкрафтоподобный конструктор непонятно зачем нужного города. И против такой фигни я тоже против. По этому я выбираю ЛоЛ, где вот уже больше полугода с переменным успехом (спасибо ребятам за терпение) отыгрываю роль танка в группе, при этом отдавая роль мозга группы другим. А если мой аккаунт вдруг з0банят за плохую игру - безболезненно заведу себе новый, и меня примут в группу, потому что мое умение играть определенными чемпионами останется при мне, а опыт и руны хоть и помогают, но не решают. И выбрал бы Дейзи, где вступление в группу зависит только от умения добраться до этой группы живым.
Сервера... дело житейское. Лежат у всех, можно пойти погулять, или книжку почитать. А вот время, потраченное на неприятное занятие, потому что "так надо" - не вернуть.
>> И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера Можно подумать, никто никогда не видел фильмов про (зомби)апокалипсис. Или книжек не читал. Или не жил среди людей :) Эта фигня присутствует в человеческой натуре с древнейших времен. Рано или поздно самому сильному приходит в голову, что намного проще еду отнять, чем найти самому. Особенно это касается ситуации, когда самому искать опасно и результат поисков заранее не известен, а отнять достаточно просто и практически не опасно. И тут появляются бин-хантеры. Об обычных стрелках-неадекватах с никами типа "всехубьюодиностанусь" тоже забывать не стоит. Однако, жизнь не стоит на месте. В частности, после недавнего апгрейда зомби (после которого они стали существенно агрессивнее реагировать на выстрелы) неосторожный "охотник за бобами" с винтовкой, решивший подстрелить такого же не осторожного нуба с макаровым, скорее всего хотя и убьет нуба, но потом сам же будет съеден зомби. Что, согласитесь, заставляет лишний раз подумать - а стоит ли связываться.
Ну, вроде, по многим описанным здесь вопросам мы уже спорили. Тут все упирается в восприятие тех или иных правил. Здесь наши взгляды очень сильно расходятся, но так бывает. Меня угнетает не то, что наконечники понерфили, мне на это плевать, и не то, что сервер может лежать несколько часов, тоже не задевает нисколько, и не то, что новичку передвигаться сложно по местности, это как раз шикарно, и не то, что без карты он быстро теряется, так и должно быть. Меня угнетает полное отсутствие стратегии и уже случившиеся явные потери среди тех, кто мог бы составить ту самую активную информационную сеть проекта. Ну, и плюс ко всему -- полное молчание на форуме. Никак не ожидал такого ни от Seatribe, ни от Paradox.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет. такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты. Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет. такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты. Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Соглашаясь на роль тестировщика нужно отдавать себе отчет в том, чем вам грозят неизбежные изменения. А это уже очень сильно зависит от характера конкретной игры, ваших в ней целей и взглядов на жизнь в целом.
Первый пациент - Салем. Скажу откровенно, после ваших рассказов мои ожидания к нему оказались сильно завышенными и меня игра "не зацепила". That a waste of useful beta-key. Sorry. Так вот, если брать опыт новичка, то в начале он оказыается в роли исследователя окружающего мира. Но при этом он, во первых, лишен многих базовых возможностей (плыть, забираться даже на относительно не высокие горки), а во вторых, сам процесс лишен особого смысла - учитывая малую область видимости и отсутствие сколько-нибудь заметных ориентиров, игрок практически не имеет возможности составить хотя бы грубую карту пройденной местности и своего на ней местоположения. Т.е. даже в случае нахождения чего-то интересного, как второй раз прийти на это же место (не развертывая лагерь с "телепортом") - не ясно.
Потом, в какой-то момент, игрок неизбежно приходит к выводу, что необходимо где-то осесть. А значит, надо начинать что-то где-то строить. При этом механизм крафта и строительства в игре реализован достаточно нудно с одной стороны, и в предельно таймфагово с другой. Да, с моей точки зрения "детализованнореалистично" не равно "интересно". В добавок, как-то так получилось (хотя может быть мне все это кажется со стороны) основной ценностью является не жизнь игрока (возможность и скорость прокачки обусловлены наличием ресурсов, а значит при соответствующих запасах "замену" можно воспитать достаточно быстро), а наследуемые структуры и ресурсы, которые он успевает накопитьпостроить за свою жизнь. И вот как раз на структурыресурсы изменения баланса оказывают самое большое влияние. Представьте себе, что вы потратили целый день на сбор и складирование наконечников для стрел с целью их последующей продажи. Тут выходит новый патч, и выясняется, что наконечники теперь практически бесполезны. Вы потратили время напрасно. Именно напрасно, потому что интереснымувлекательным процесс ходьбы по виртуальному(!) лесу назвать можно только с большой натяжкой. Пример можно расширить на любые другие ресурсы и структуры, эффект от которых был существенно измененпонерфлен. Я уже молчу о безмолвном призраке тотального вайпа.
патч 1.7.1.1 уж точно шаг не в сторону шутера - пальба (ососбенно из винтовок) возме населённых пунктов приводит к несметным толпам Зомби, жаждущих заткнуть того кто потревожил их мирное существование...
Личный опыт - 1 выстрел из АКМ (7.62 мм) в небольшой деревушке привёл к потере 3 рожков... (точность стрельбы 93%, 1 пуля = 1 зомби), после этого задумался о арбалете и пистолетиках...
>разработчик будет двигать его в сторону шутера Это не разработчик, это проект сам так эволюционирует. Нельзя высечь море :) Игроки становятся более опытными, изучают карту, повадки зомби, знают места респавна хороших вещей. В конце концов, начинают скучать, эмоции первооткрывателей пережиты и остается только соревноваться между собой.
Вообще, я еще за полгода до выхода СВТОР говорил - пойду туда после первого аддона. Потому что реально в эти игры вкладываешь так много сил, что нужна какая-то уверенность, что там будет на протяжение ближайших лет. А у любого нового проекта такого нет, потому что он новый, все там в движении.
Для меня онлайн миры это прежде всего эмоции. Я согласен с dymm - надо ловить момент. Прошу пардону, за пример, но тот же парк развлечений WHO, чем была и чем стала. Но я был в начале, я помню, я чувствовал и не забуду, не прощу. ))
>Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи?
Черт его знает. Меня никогда не пугал заселенный мир. Даже напротив, я боялся новых серверов, зная, какую гонку устраивают на них игроки. Мне как раз нравится давать фору и выигрывать в чем-то своем благодаря навыкам, которые прокачаны в голове, а не в игре. Ну, и чисто субъективно у любого проекта есть период расцвета, состояние некой пиковой формы, соответствующей текущему времени и восприятию того, что должно быть в игре. Мне кажется, что мне в этом плане везло. Я застал четвертые хроники в LA2 и не застал весь тот ужас, который начал потом. Я пришел в EVE в период Revelation, застал Apocrypha и успел помечтать о том, что будет после Dominion, как и понять на практике, что ничего он не изменит. В Haven and Hearth я застал, как уже было сказано, кучу имеющегося функционала, но также при мне были введены повозки, плоты, дороги, пиры и торговые стойки. Кстати, примерно за тот же промежуток времени, какой я нахожусь в Салеме, почему я и ждал честно намного более динамичного обновления.
Вот. Поэтому мне все же казалось, что в ситуации с DayZ до этого пика еще далеко. И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера (ты не мог бы подробнее об этом рассказать на примерах конкретных изменений?). В любом случае, мне кажется, что альфа-версия -- это не тот этап, на котором стоит судить о замыслах разработчика. А срок жизни интереса к DayZ все же не ммошный, на мой взгляд.
В связи с тем, что звук от выстрела стартового пистолета доходит до крайних дорожек с небольшой задержкой, к каждой из дорожек устанавливали так же динамики передающие звук выстрела. (с)
>Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире?
Да, это очень существенный фактор, описание которого просто не поместилось в заметку из-за ее размеров. В конце четвертого закрытого бета-теста ArcheAge резко снизилась всякая активность игроков. Крупные кланы отказались штурмовать замки, строить что-то большое, экспериментировать, потому что почувствовали приближение вот этой стены, конца мира. Это очень серьезный фактор, да. Но в Salem он меня не сильно пугал, потому что хотелось поэкспериментировать, набить шишек, накопить опыт. Просто оказалось, что накапливать его особо не на чем, кроме терраформинга. :)
>А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
Черт его знает. Я стартовал с обычных таких колодок без всяких гудков. Но это было много лет назад. :)
>Дмитрий
Ричард А. Бартл - http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593
(хмм походу я копаю лучше...)
А можно как-то начать играть в Салем просто так или по-прежнему только через приглашения?
P.S.: Atron, не знаю к кому обратиться ещё. Гугл не смог помочь. Давно и уже не помню где читал исследование о четырех группах игроков ММО со схемами их взаимодействия; о том как они влияют на игровой мир, и что может с ним случиться, пойди развитие по одному из возможных сценариев. Случайно не знаешь где о нем можно прочитать?
Согласен, именно по этой причине я не покупаю ARMA II - потом что отдаю себе отчет в том, что интерес к моду среди моих товарищей скорее всего угаснет в течение недели-двух, а одному мне в него играть будет не интересно, аналогично и с оригинальной игрой. Т.е. для меня это пустая трата денег. Но если арма уже есть, или 25 баксов это не расходы, то почему бы и нет. К тому же велика вероятность, что игра сейчас и через пару месяцев будет отличаться достаточно сильно, чтобы "торкнуло" во второй раз.
@Avicorn
>Я в принципе не вижу смысла... ...я против такой фигни.
Проблема в том, что ты играешь на противопоставлении. И, принимая правила твоей игры, я, как человек, не разделяющий твоих взглядов, должен стать в защитную стойку и нанести ответный удар, доказывая, что вот как раз ЛоЛ и есть фигня, а то, во что играю я, единственно имеющее смысл занятие. Но ты же понимаешь, что это абсурдно.
Я часто делюсь тем, что мне интересно, что меня заводит. Люди, которые несколько иначе воспринимают ту же игровую реальность, о которой рассказываю я, часто остаются в недоумении. Но от этого мои слова, основанные на впечатлениях, не становятся менее реальными.
Я, повторюсь, считаю интерес к DayZ процессом скоротечным и, как мне кажется, таким, к которому потом уже не очень захочется возвращаться. Не потому что эмоции от него в итоге будут отрицательными, а потому что их уже второй раз не словишь. Поэтому мне субъективно кажется, что не пришло еще время входить в эту реку, несмотря на то, что сейчас в контексте полного Салем-застоя это выглядит вполне уместным.
@Atron
Я в принципе не вижу смысла в накоплении любых _внутриигровых_ ценностей. Т.о. не зависимо от того, предметы это, опыт персонажа или что-либо еще... Если это (до)постигается путем длительного выполнения монотонных (и не интересных) действий в течение длительного времени - я против такой фигни.
Если между тобой и твоими друзьями встает тот факт, что ты неделю по вечерам задротил работу, а они - игрушку, в результате оторвавшись от тебя на ХХ уровней (набрали левел экипировки, ушли в какие-то неведомые дали на карте и т.п), а значит теперь вы не сможете поиграть вместе, пока ты их не догонишь (хотя у вас есть и желание, и время) - я против такой фигни.
Если вы уже которую неделю ходите в рейд не затачивать руки (растущие из задницы и не позволяющие убить босса), а только потому, что кому-то из вас из него должна упасть (но не падает, хотя шанс дропа 25%) фиолетовая шмотка - я против такой фигни.
Меня воротило от крафта в Факфу (многочасовой сбор руды и посадкавырубка леса, которые так и просили написать для себя бота), так что как только мой постоянный напарник по играм забил на нее, тут же забил и я.
Я не понял прелести Салема, в котором (судя по описаниям здесь же) главным стержнем игры должен были стать процесс исследования мира, но который превратился в лишенный смысла детализованный майнкрафтоподобный конструктор непонятно зачем нужного города. И против такой фигни я тоже против.
По этому я выбираю ЛоЛ, где вот уже больше полугода с переменным успехом (спасибо ребятам за терпение) отыгрываю роль танка в группе, при этом отдавая роль мозга группы другим. А если мой аккаунт вдруг з0банят за плохую игру - безболезненно заведу себе новый, и меня примут в группу, потому что мое умение играть определенными чемпионами останется при мне, а опыт и руны хоть и помогают, но не решают.
И выбрал бы Дейзи, где вступление в группу зависит только от умения добраться до этой группы живым.
Сервера... дело житейское. Лежат у всех, можно пойти погулять, или книжку почитать. А вот время, потраченное на неприятное занятие, потому что "так надо" - не вернуть.
Этот комментарий был удален автором.
>> И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера
Можно подумать, никто никогда не видел фильмов про (зомби)апокалипсис. Или книжек не читал. Или не жил среди людей :)
Эта фигня присутствует в человеческой натуре с древнейших времен. Рано или поздно самому сильному приходит в голову, что намного проще еду отнять, чем найти самому. Особенно это касается ситуации, когда самому искать опасно и результат поисков заранее не известен, а отнять достаточно просто и практически не опасно. И тут появляются бин-хантеры. Об обычных стрелках-неадекватах с никами типа "всехубьюодиностанусь" тоже забывать не стоит.
Однако, жизнь не стоит на месте. В частности, после недавнего апгрейда зомби (после которого они стали существенно агрессивнее реагировать на выстрелы) неосторожный "охотник за бобами" с винтовкой, решивший подстрелить такого же не осторожного нуба с макаровым, скорее всего хотя и убьет нуба, но потом сам же будет съеден зомби. Что, согласитесь, заставляет лишний раз подумать - а стоит ли связываться.
@Avicorn
Ну, вроде, по многим описанным здесь вопросам мы уже спорили. Тут все упирается в восприятие тех или иных правил. Здесь наши взгляды очень сильно расходятся, но так бывает. Меня угнетает не то, что наконечники понерфили, мне на это плевать, и не то, что сервер может лежать несколько часов, тоже не задевает нисколько, и не то, что новичку передвигаться сложно по местности, это как раз шикарно, и не то, что без карты он быстро теряется, так и должно быть. Меня угнетает полное отсутствие стратегии и уже случившиеся явные потери среди тех, кто мог бы составить ту самую активную информационную сеть проекта. Ну, и плюс ко всему -- полное молчание на форуме. Никак не ожидал такого ни от Seatribe, ни от Paradox.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет.
такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты.
Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.
Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет.
такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.
В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты.
Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.
На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.
P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.
Соглашаясь на роль тестировщика нужно отдавать себе отчет в том, чем вам грозят неизбежные изменения. А это уже очень сильно зависит от характера конкретной игры, ваших в ней целей и взглядов на жизнь в целом.
Первый пациент - Салем. Скажу откровенно, после ваших рассказов мои ожидания к нему оказались сильно завышенными и меня игра "не зацепила". That a waste of useful beta-key. Sorry. Так вот, если брать опыт новичка, то в начале он оказыается в роли исследователя окружающего мира. Но при этом он, во первых, лишен многих базовых возможностей (плыть, забираться даже на относительно не высокие горки), а во вторых, сам процесс лишен особого смысла - учитывая малую область видимости и отсутствие сколько-нибудь заметных ориентиров, игрок практически не имеет возможности составить хотя бы грубую карту пройденной местности и своего на ней местоположения. Т.е. даже в случае нахождения чего-то интересного, как второй раз прийти на это же место (не развертывая лагерь с "телепортом") - не ясно.
Потом, в какой-то момент, игрок неизбежно приходит к выводу, что необходимо где-то осесть. А значит, надо начинать что-то где-то строить. При этом механизм крафта и строительства в игре реализован достаточно нудно с одной стороны, и в предельно таймфагово с другой. Да, с моей точки зрения "детализованнореалистично" не равно "интересно". В добавок, как-то так получилось (хотя может быть мне все это кажется со стороны) основной ценностью является не жизнь игрока (возможность и скорость прокачки обусловлены наличием ресурсов, а значит при соответствующих запасах "замену" можно воспитать достаточно быстро), а наследуемые структуры и ресурсы, которые он успевает накопитьпостроить за свою жизнь. И вот как раз на структурыресурсы изменения баланса оказывают самое большое влияние.
Представьте себе, что вы потратили целый день на сбор и складирование наконечников для стрел с целью их последующей продажи. Тут выходит новый патч, и выясняется, что наконечники теперь практически бесполезны. Вы потратили время напрасно. Именно напрасно, потому что интереснымувлекательным процесс ходьбы по виртуальному(!) лесу назвать можно только с большой натяжкой. Пример можно расширить на любые другие ресурсы и структуры, эффект от которых был существенно измененпонерфлен. Я уже молчу о безмолвном призраке тотального вайпа.
патч 1.7.1.1 уж точно шаг не в сторону шутера - пальба (ососбенно из винтовок) возме населённых пунктов приводит к несметным толпам Зомби, жаждущих заткнуть того кто потревожил их мирное существование...
Личный опыт - 1 выстрел из АКМ (7.62 мм) в небольшой деревушке привёл к потере 3 рожков... (точность стрельбы 93%, 1 пуля = 1 зомби), после этого задумался о арбалете и пистолетиках...
>разработчик будет двигать его в сторону шутера
Это не разработчик, это проект сам так эволюционирует. Нельзя высечь море :)
Игроки становятся более опытными, изучают карту, повадки зомби, знают места респавна хороших вещей. В конце концов, начинают скучать, эмоции первооткрывателей пережиты и остается только соревноваться между собой.
Вообще, я еще за полгода до выхода СВТОР говорил - пойду туда после первого аддона. Потому что реально в эти игры вкладываешь так много сил, что нужна какая-то уверенность, что там будет на протяжение ближайших лет. А у любого нового проекта такого нет, потому что он новый, все там в движении.
Этот комментарий был удален автором.
Для меня онлайн миры это прежде всего эмоции. Я согласен с dymm - надо ловить момент. Прошу пардону, за пример, но тот же парк развлечений WHO, чем была и чем стала. Но я был в начале, я помню, я чувствовал и не забуду, не прощу. ))
@dymm
>Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи?
Черт его знает. Меня никогда не пугал заселенный мир. Даже напротив, я боялся новых серверов, зная, какую гонку устраивают на них игроки. Мне как раз нравится давать фору и выигрывать в чем-то своем благодаря навыкам, которые прокачаны в голове, а не в игре. Ну, и чисто субъективно у любого проекта есть период расцвета, состояние некой пиковой формы, соответствующей текущему времени и восприятию того, что должно быть в игре. Мне кажется, что мне в этом плане везло. Я застал четвертые хроники в LA2 и не застал весь тот ужас, который начал потом. Я пришел в EVE в период Revelation, застал Apocrypha и успел помечтать о том, что будет после Dominion, как и понять на практике, что ничего он не изменит. В Haven and Hearth я застал, как уже было сказано, кучу имеющегося функционала, но также при мне были введены повозки, плоты, дороги, пиры и торговые стойки. Кстати, примерно за тот же промежуток времени, какой я нахожусь в Салеме, почему я и ждал честно намного более динамичного обновления.
Вот. Поэтому мне все же казалось, что в ситуации с DayZ до этого пика еще далеко. И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера (ты не мог бы подробнее об этом рассказать на примерах конкретных изменений?). В любом случае, мне кажется, что альфа-версия -- это не тот этап, на котором стоит судить о замыслах разработчика. А срок жизни интереса к DayZ все же не ммошный, на мой взгляд.
В связи с тем, что звук от выстрела стартового пистолета доходит до крайних дорожек с небольшой задержкой, к каждой из дорожек устанавливали так же динамики передающие звук выстрела. (с)
@Anton Maslo
>Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире?
Да, это очень существенный фактор, описание которого просто не поместилось в заметку из-за ее размеров. В конце четвертого закрытого бета-теста ArcheAge резко снизилась всякая активность игроков. Крупные кланы отказались штурмовать замки, строить что-то большое, экспериментировать, потому что почувствовали приближение вот этой стены, конца мира. Это очень серьезный фактор, да. Но в Salem он меня не сильно пугал, потому что хотелось поэкспериментировать, набить шишек, накопить опыт. Просто оказалось, что накапливать его особо не на чем, кроме терраформинга. :)
>А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
Черт его знает. Я стартовал с обычных таких колодок без всяких гудков. Но это было много лет назад. :)