Ат, когда я говорю, что мне не нравится эстетика корейских игр - мне для этого не нужно в них играть, достаточно посмотреть видео. Я видел ЛА, Aion, Perfect World, GW, RO и еще что-то, чего я даже названия не запомнил. В ЛА мне не понравилось вообще все, что я там увидел. У меня не возникло желания запускать игру на следующий вечер. И потом тоже - ни разу. Я допускаю, что в других играх может быть офигенный геймплей. И что в линейке он может быть таким. Но я останавливаюсь на первом шаге: мне не нравится как это выглядит, я не буду в это играть. Хотим вернуться к определению корейщины? Я даже готов покопаться в вопросе.
Этот пример я действительно запомнил из школы. Как понял, так и запомнил. Гугл м.б. знает лучше, но я не вижу ценности в собеседнике, который вместо возражений по существу занимается буквоедством с его помощью. Если определение параллельности одинаковое, значит другое определение прямой. Или плоскости. Или еще чего-либо. Это все проще выразить набором аксиом. К тому же я говорил там же, что аксиомой может быть не только определение, но и эмпирический результат. Об этом гугл ничего не сказал?
1. Эстетика. Я ее вижу не столько в "бронелифчиках", сколько в позах, лицах, движениях и прочих деталях. То, что я видел в ЛА (касается впрочем и Айона и GW1) - в моем восприятии безвкусица, китч. Я себя в таком окружении чувствую некомфортно. В классическом WoW было иначе (если не соваться в окрестности Дарнасса, конечно), пока не пришел БК - дальше становилось только хуже. Про архетипы и пр. можно конечно порассуждать.
2. Хикки это человек, у которого проблемы с реальным миром - затворник, только в несколько более узком смысле. Но это не значит что он асоциален и не сможет найти общий язык с игроками в онлайн-игре. Скорее даже наоборот. Тут у нас конфликт определений.
3. "социальной игры, где важны поступки, характер человека (не персонажа), умение уживаться с другими" - я не вижу в этом самостоятельной ценности. И если честно, не понимаю как это должно оправдывать бессмысленный гринд. Стою на споте, луплю мобов для получения уровня. Одного за другим. Жду респа. Продолжаю итп. Скажешь, никто этим не занимается? Мне все показалось? То, что этого м.б. не делал лично ты - ничего не доказывает. А если делал, но ради каких-то более на твой взгляд благородных целей чем получение уровня - это повод поговорить. Вообще, это можно ститать поступком - просидеть ночь за однообразным гриндом чего-либо? Как именно в этом проявляется характер человека?
4. Таскали за собой второго персонажа-баффера. Сажали второго персонажа торговать. Я наблюдал персонажей, ведущих себя как боты. Возможно, они ими не были. Я слышал рассказы что боты заполонили все - может быть нужно активнее снимать лапшу с ушей. Но это скорее относится к пункту о сраче.
5. Бот отбирает хлеб у ГМ. Ясен пень что боролись. Но какая разница откуда берутся средства у нечестных игроков - добываются ботами или покупаются у ГМов? Моноязычное сообщество - для меня не преимущество, скорее наоборот недостаток т.к. сужает выбор культурных стереотипов. Это интересная тема.
Хочешь историю о моей социализации в ЛА? Первый (собственно и последний) вечер игры, я на каком-то причале жду какого-то корабля. Подходит кто-то, просит что-то на местном жаргоне, которого я не знаю. Я не отвечаю, потому что не знаю что и что интереснее - не знаю как. С его стороны: "нубье, блять". Правда, похоже на другую историю? :)
>Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Со школьными примерами проблемы. Хотя, конечно, школы бывают разные.
Аксиома не есть тавтология определения. Различие между евклидовой и альтернативными геометриями в евклидовой аксиоме "через точку, не принадлежащую прямой, можно провести ровно одну прямую, параллельную данной". Альтернативные геометрии строятся по другой аксиоме. Определение параллельности у них общее.
>5. Пиратки, на которых разводится то же, что в 4, плюс ГМ-шопы, бабло, срачи итп.
О, а можно здесь подробнее? Сколько корейских игр ты лично видел на пиратках? Или мы снова говорим об ОДНОЙ игре, ну, максимум, двух (RO)? ;) Пиратки линейки, при всех минусах, имели огромное количество плюсов. Главные из них: более внимательное отношение к порядку на сервере (NCSoft не хотели ничего делать с ботами, владельцы пираток боролись очень эффективно и оперативно), к порядку в чате, но самое важное -- моноязычное сообщество. Ни разу и никаким боком в моем случае ГМ-шопы не имели никакого влияния на игру. Разумеется, я тщательно выбирал серверы. А что до "срачей"... тебе напомнить eve-ru.com? Любая MMO, уходящая дальше "убей десять зайцев / одень Машу" будет связана с конфликтами. Там, где есть люди и их поступки, всегда будут конфликты. Но ты же считаешь эту игру уделом "хикки-задротов". Откуда тогда конфликты в LA2? :)
>7. Недовольные уходят, распространяя вокруг себя флюиды недовольства.
Недовольные всегда распространяют флюиды недовольства. Суть этого недовольства заключается в простой фразе "я не понял". "EVE -- это эксель в космосе". "В WoW убогая графика!", "В линейке сплошной гринд!". Ну, не понял и не понял, иди с миром. Но нет же, а как же флюиды! Надо ж пораспространять. :)
Могу судить о Линейке, в которую играл. Ты же исключительно о ней подспудно рассуждаешь, как и многие другие, верно? "Кавай" применяется в оформлении ровно одного персонажа. Меня он, кстати, нисколько не смущал. Моя жена всегда играла гномкой и мне она в игре очень нравилась. Анимешный стиль был разве что у темных эльфов. Зачем было их выбирать, если есть другие варианты? Ах, были персонажи вокруг, которые выглядели иначе? Добро пожаловать в мир, где люди могут выглядеть не так, как вам нравится. Это называется "архетипы".
Больше всего меня веселили люди, возмущающиеся "сиськастыми эльфийками" и ими же играющие. И это при том, что в игре есть два архетипа "скромниц" с постоянно закрытой одеждой. Светлые эльфийки -- это архетип "чистоты", "девственности". Женские персонажи человеческой расы -- архетип "зрелости", "умеренности". Но, очевидно, что занятый отторжением всего мозг не в состоянии этого заметить. Кроме сисек темной эльфийки, конечно. А она является просто архетипом "страсти", "порока". Достаточно почитать историю Шиллен. Но ты же все равно не знаешь, кто это, верно? :)
>2. Наплыв хикки и прочих склонных к задротству персонажей.
Хикки, если не ошибаюсь, это термин для асоциальных людей. Забавно, что по каким-то неведомым причинам асоциальные люди должны были идти в линейку, где вообще-то им грозил неминуемый тупик примерно после десятого уровня (чего не произойдет в WoW никогда, к примеру). Так что я не очень понимаю, откуда берется это предположение. Но если хикки -- это те, кто "склонен к задротству", то не очень понятно, почему именно Линейка выбрана в качестве козла отпущения. А что, простите, делают игроки в WoW годами? Или игроки любой другой ММО, которая не загибается после трех месяцев.
>3. Культ гринда, позволяющий им самоутвердиться.
Опять же, если Линейка обладала абсолютно четкими признаками социальной игры, где важны поступки, характер человека (не персонажа), умение уживаться с другими, то тот же WoW и одно из главных его достижений -- "Хранитель Мудрости", в котором игроку нужно было закрыть все квесты -- это что?
Но я не собираюсь упрекать игроков WoW в любви к гринду, искренне надеясь на то, что большинству обладателей "Хранителя Мудрости" было, внимание, интересно проходить все квесты. Мне они неинтересны. Из чего я никогда не делал выводы об умственном развитии или предпосылках игры тех, кого не понимаю. Гринд -- это изначально унылое и неинтересное занятие. То есть некое субъективное отношение к процессу. Если мне что-то не нравится, я этим не занимаюсь. Если кто-то увидел в Линейке исключительно убийство мобов в качестве основного геймплея, страдал, терпел, мучился, но играл -- это вне моего понимания.
>4. Мультибоксинг, боты, читы и пр. ибо интеллект есть, а использовать его по назначению не умеют
Мне напомнить тебе один из основных источников доходов всех крупных альянсов в EVE? Возможно, ты хочешь сказать, что каждый второй в Линейке использовал ботов? Ничего подобного на тех серверах, где я был, не происходило. Это не значит, что ботов совсем не было. Но уж точно никак не больше, чем в любой другой игре, включая официальные серверы WoW. Причем здесь интеллект игроков? Использование ботов, в большинстве случаев, не связано с игрой вообще.
Это сухое определение. Но аксиома - это просто отправная точка для дальнейшего логического построения. Ее принимают без доказательства только потому, что доказать ее с помощью логики невозможно. Это либо абстрактные определения, либо какие-то эмпирические данные.
Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Мои примеры: - "Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив". Почему не доказываю? Потому, что это составная часть моего определения задротства. - "Задроты не умеют пользоваться интеллектом по назначению" - если хотим просто, то это результат наблюдений. Если не хотим - можно доказать, но для этого нужно будет дать другие аксиомы: определить назначение интеллекта как минимум. - Взаимосвязь между наличием и отсутствием денег и свободного времени - в тех пределах, о которых идет речь (стоимость офциальной подписки), это опять же эмпирика. Не найти 15$ в месяц на любимое хобби, но иметь компьютер с доступом в интернет - так может получиться из-за различных причин, но все они имеют побочным или прямым результатом большое количество свободного времени.
Если же ты о посылках - то они разумеется не однозначны. Собственно, их цель именно в сужении смысла и задания рамок. Измени посылки - изменятся выводы. Но это будет и другая тема для дискуссии.
@Netzari исходные утверждения я и близко не собираюсь принимать в качестве аксиом. т.е. я не принимаю эту странную отсебятину в качестве (цитирую wiki) : "исходных, принимаемых без доказательства положений".
1. Среди любителей "фансервиса" много хикки и задротов (аксиома). Если в игре много фансервиса (посылка), она привлечет их (вывод 1). 2. Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив (аксиома). Если в игре будет и то и другое (посылка), то при определенной критической массе соответствующего контингента (используем вывод 1 в качестве посылки), креативные аспекты игры останутся невостребованными в от личие от гриндовых (вывод 2) 3. У контингента есть интеллект (посылка), интеллект позволяет искать более короткие и удобные пути решения задач (аксиома). Но так как контингент не умеет пользоваться своим интеллектом по назначению (аксиома) и лучше понимает гринд чем креатив (вывод 2 в качестве посылки) - он будет искать технические или формальные варианты решения и найдет их (вывод 3). 4. При спросе на определенные услуги - в данном случае больше свободы для технических вариантов решения (вывод 3), отсутствие денег но наличие большого количества свободного времени (аксиома) итп. - возникает предложение (теорема, доказана в экономике, если я правильно понимаю).
Дальше мне лень расписывать, ибо вроде бы очевидно. М.б. я где-то сделал ошибки в логике, но полагаю тебя зацепили скорее какие-то не соответствующие истине посылки. Точнее - не в каждом конкретном случае соответствующие истине
> твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна
Это не кассификация, а логическая цепочка. Каждый пункт (кроме 6 и 7) следует из предыдущего. Если я не сказал прямо, что это не единственный возможный вариант - это не значит, что я этого не подразумевал :) Поэтому твое удивление в-общем понятно.
>Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов...
Какая разница что куда уходит корнями? Западная эстетика в ретроспективе сплошь состоит из отбракованных ошибок. Ну и сохраненных удачных решений. Мне, к примеру, эстетика 30х годов не нравится точно так же, как современная анимешная. Еще больше тошнит от барокко и подобного - хотя куда уж западнее-то? При этом обожаю баухаус, который с одной стороны вроде бы и насквозь западный, но корнями идет в том числе в японскую традицию. Кому-то наоборот, но поэтому и говорят, что о вкусах не спорят - объективных аргументов все равно ни у кого не будет.
>но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
После чего прийти и сделать классификацию, ага. :) Повторюсь, твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна. Удивлен.
>Что-то мне подсказывает, что это набор махровых стереотипов о Линейке. :) Все пункты, то есть вообще все, совершенно мимо.
Я ведь и говорю о махровых стереотипах. Смотри: у меня в голове этот стереотип уже сидит, я пробую ЛА, что вижу? Фансервис (клик), гринд (клик), срач (клик)... Убеждаюсь в обоснованности ярлыка. Было что-то другое? Может быть, но я этого не заметил сразу. Никто не показал. И мне было противно искать самому. Это и есть репутация. То же самое было с GW1, только еще короче. Фансервис? Нафиг. GW2 еще короче: GW - нафиг. Я не утверждаю, что это правильный подход, но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
>Jeff Strain: lead programmer of World of Warcraft. Один из трех основателей ArenaNet.
Не аргумент. Профессиональным программистам вообще пофиг что программировать, они работают с абстрактными объектами и логикой. Спору нет, хорошие специалисты редки и ценны, но для игрового проекта куда важнее люди, которые работают над самой игрой а не ее технической реализацией. А они-то, как я понимаю, продолжают работать где и работали.
Гринд вообще придумали не корейцы. В UO были мегатонны гринда.
Вообще все проекты до 2000 года этим сильно отличались (подкачку не гриндом, а квестами придумали гораздо позже). Подчёркиваю - все и UO и EQ1 и LA1
Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов ( Фансервис тот ещё и БОЛЬШИЕ глаза :) ) Японцы аниме стали всерьез рисовать в 50-е только. Учились у американцев, оборудование возили оттуда же. Если вдруг кто не знал.
Я в таком духе могу все пункты из списка Netzari обсуждать. Но честно говоря - лень...
@Netzari
>Но я останавливаюсь на первом шаге: мне не нравится как это выглядит, я не буду в это играть.
Если бы остановился. Ты же рассказал все о характере и умственных способностях людей, которые в нее играют.
Ат, когда я говорю, что мне не нравится эстетика корейских игр - мне для этого не нужно в них играть, достаточно посмотреть видео. Я видел ЛА, Aion, Perfect World, GW, RO и еще что-то, чего я даже названия не запомнил.
В ЛА мне не понравилось вообще все, что я там увидел. У меня не возникло желания запускать игру на следующий вечер. И потом тоже - ни разу. Я допускаю, что в других играх может быть офигенный геймплей. И что в линейке он может быть таким. Но я останавливаюсь на первом шаге: мне не нравится как это выглядит, я не буду в это играть. Хотим вернуться к определению корейщины? Я даже готов покопаться в вопросе.
@Netzari
>Об этом гугл ничего не сказал?
Боюсь, ты ничего не знаешь о человеке, которого обвиняешь в отсутствии знаний или их черпания из интернета. Вообще не понимаю, что с тобой.
2Allian:
Этот пример я действительно запомнил из школы. Как понял, так и запомнил. Гугл м.б. знает лучше, но я не вижу ценности в собеседнике, который вместо возражений по существу занимается буквоедством с его помощью.
Если определение параллельности одинаковое, значит другое определение прямой. Или плоскости. Или еще чего-либо. Это все проще выразить набором аксиом.
К тому же я говорил там же, что аксиомой может быть не только определение, но и эмпирический результат. Об этом гугл ничего не сказал?
@Netzari
>Давай остановимся на ЛА :)
А давай не будем. Расскажи о своем опыте игры в корейские игры. Об опыте игры в линейку я уже понял.
Давай остановимся на ЛА :)
1. Эстетика. Я ее вижу не столько в "бронелифчиках", сколько в позах, лицах, движениях и прочих деталях. То, что я видел в ЛА (касается впрочем и Айона и GW1) - в моем восприятии безвкусица, китч. Я себя в таком окружении чувствую некомфортно. В классическом WoW было иначе (если не соваться в окрестности Дарнасса, конечно), пока не пришел БК - дальше становилось только хуже.
Про архетипы и пр. можно конечно порассуждать.
2. Хикки это человек, у которого проблемы с реальным миром - затворник, только в несколько более узком смысле. Но это не значит что он асоциален и не сможет найти общий язык с игроками в онлайн-игре. Скорее даже наоборот.
Тут у нас конфликт определений.
3. "социальной игры, где важны поступки, характер человека (не персонажа), умение уживаться с другими" - я не вижу в этом самостоятельной ценности. И если честно, не понимаю как это должно оправдывать бессмысленный гринд. Стою на споте, луплю мобов для получения уровня. Одного за другим. Жду респа. Продолжаю итп. Скажешь, никто этим не занимается? Мне все показалось? То, что этого м.б. не делал лично ты - ничего не доказывает. А если делал, но ради каких-то более на твой взгляд благородных целей чем получение уровня - это повод поговорить. Вообще, это можно ститать поступком - просидеть ночь за однообразным гриндом чего-либо? Как именно в этом проявляется характер человека?
4. Таскали за собой второго персонажа-баффера. Сажали второго персонажа торговать. Я наблюдал персонажей, ведущих себя как боты. Возможно, они ими не были. Я слышал рассказы что боты заполонили все - может быть нужно активнее снимать лапшу с ушей. Но это скорее относится к пункту о сраче.
5. Бот отбирает хлеб у ГМ. Ясен пень что боролись. Но какая разница откуда берутся средства у нечестных игроков - добываются ботами или покупаются у ГМов? Моноязычное сообщество - для меня не преимущество, скорее наоборот недостаток т.к. сужает выбор культурных стереотипов. Это интересная тема.
Хочешь историю о моей социализации в ЛА? Первый (собственно и последний) вечер игры, я на каком-то причале жду какого-то корабля. Подходит кто-то, просит что-то на местном жаргоне, которого я не знаю. Я не отвечаю, потому что не знаю что и что интереснее - не знаю как. С его стороны: "нубье, блять". Правда, похоже на другую историю? :)
>Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Со школьными примерами проблемы. Хотя, конечно, школы бывают разные.
Аксиома не есть тавтология определения. Различие между евклидовой и альтернативными геометриями в евклидовой аксиоме "через точку, не принадлежащую прямой, можно провести ровно одну прямую, параллельную данной". Альтернативные геометрии строятся по другой аксиоме.
Определение параллельности у них общее.
@Netzari
>5. Пиратки, на которых разводится то же, что в 4, плюс ГМ-шопы, бабло, срачи итп.
О, а можно здесь подробнее? Сколько корейских игр ты лично видел на пиратках? Или мы снова говорим об ОДНОЙ игре, ну, максимум, двух (RO)? ;) Пиратки линейки, при всех минусах, имели огромное количество плюсов. Главные из них: более внимательное отношение к порядку на сервере (NCSoft не хотели ничего делать с ботами, владельцы пираток боролись очень эффективно и оперативно), к порядку в чате, но самое важное -- моноязычное сообщество. Ни разу и никаким боком в моем случае ГМ-шопы не имели никакого влияния на игру. Разумеется, я тщательно выбирал серверы. А что до "срачей"... тебе напомнить eve-ru.com? Любая MMO, уходящая дальше "убей десять зайцев / одень Машу" будет связана с конфликтами. Там, где есть люди и их поступки, всегда будут конфликты. Но ты же считаешь эту игру уделом "хикки-задротов". Откуда тогда конфликты в LA2? :)
>7. Недовольные уходят, распространяя вокруг себя флюиды недовольства.
Недовольные всегда распространяют флюиды недовольства. Суть этого недовольства заключается в простой фразе "я не понял". "EVE -- это эксель в космосе". "В WoW убогая графика!", "В линейке сплошной гринд!". Ну, не понял и не понял, иди с миром. Но нет же, а как же флюиды! Надо ж пораспространять. :)
@Netzari
>1. Фансервис для любителей аниме, кавая и Ко.
Могу судить о Линейке, в которую играл. Ты же исключительно о ней подспудно рассуждаешь, как и многие другие, верно? "Кавай" применяется в оформлении ровно одного персонажа. Меня он, кстати, нисколько не смущал. Моя жена всегда играла гномкой и мне она в игре очень нравилась. Анимешный стиль был разве что у темных эльфов. Зачем было их выбирать, если есть другие варианты? Ах, были персонажи вокруг, которые выглядели иначе? Добро пожаловать в мир, где люди могут выглядеть не так, как вам нравится. Это называется "архетипы".
Больше всего меня веселили люди, возмущающиеся "сиськастыми эльфийками" и ими же играющие. И это при том, что в игре есть два архетипа "скромниц" с постоянно закрытой одеждой. Светлые эльфийки -- это архетип "чистоты", "девственности". Женские персонажи человеческой расы -- архетип "зрелости", "умеренности". Но, очевидно, что занятый отторжением всего мозг не в состоянии этого заметить. Кроме сисек темной эльфийки, конечно. А она является просто архетипом "страсти", "порока". Достаточно почитать историю Шиллен. Но ты же все равно не знаешь, кто это, верно? :)
>2. Наплыв хикки и прочих склонных к задротству персонажей.
Хикки, если не ошибаюсь, это термин для асоциальных людей. Забавно, что по каким-то неведомым причинам асоциальные люди должны были идти в линейку, где вообще-то им грозил неминуемый тупик примерно после десятого уровня (чего не произойдет в WoW никогда, к примеру). Так что я не очень понимаю, откуда берется это предположение. Но если хикки -- это те, кто "склонен к задротству", то не очень понятно, почему именно Линейка выбрана в качестве козла отпущения. А что, простите, делают игроки в WoW годами? Или игроки любой другой ММО, которая не загибается после трех месяцев.
>3. Культ гринда, позволяющий им самоутвердиться.
Опять же, если Линейка обладала абсолютно четкими признаками социальной игры, где важны поступки, характер человека (не персонажа), умение уживаться с другими, то тот же WoW и одно из главных его достижений -- "Хранитель Мудрости", в котором игроку нужно было закрыть все квесты -- это что?
Но я не собираюсь упрекать игроков WoW в любви к гринду, искренне надеясь на то, что большинству обладателей "Хранителя Мудрости" было, внимание, интересно проходить все квесты. Мне они неинтересны. Из чего я никогда не делал выводы об умственном развитии или предпосылках игры тех, кого не понимаю. Гринд -- это изначально унылое и неинтересное занятие. То есть некое субъективное отношение к процессу. Если мне что-то не нравится, я этим не занимаюсь. Если кто-то увидел в Линейке исключительно убийство мобов в качестве основного геймплея, страдал, терпел, мучился, но играл -- это вне моего понимания.
>4. Мультибоксинг, боты, читы и пр. ибо интеллект есть, а использовать его по назначению не умеют
Мне напомнить тебе один из основных источников доходов всех крупных альянсов в EVE? Возможно, ты хочешь сказать, что каждый второй в Линейке использовал ботов? Ничего подобного на тех серверах, где я был, не происходило. Это не значит, что ботов совсем не было. Но уж точно никак не больше, чем в любой другой игре, включая официальные серверы WoW. Причем здесь интеллект игроков? Использование ботов, в большинстве случаев, не связано с игрой вообще.
Это сухое определение. Но аксиома - это просто отправная точка для дальнейшего логического построения. Ее принимают без доказательства только потому, что доказать ее с помощью логики невозможно. Это либо абстрактные определения, либо какие-то эмпирические данные.
Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Мои примеры:
- "Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив". Почему не доказываю? Потому, что это составная часть моего определения задротства.
- "Задроты не умеют пользоваться интеллектом по назначению" - если хотим просто, то это результат наблюдений. Если не хотим - можно доказать, но для этого нужно будет дать другие аксиомы: определить назначение интеллекта как минимум.
- Взаимосвязь между наличием и отсутствием денег и свободного времени - в тех пределах, о которых идет речь (стоимость офциальной подписки), это опять же эмпирика. Не найти 15$ в месяц на любимое хобби, но иметь компьютер с доступом в интернет - так может получиться из-за различных причин, но все они имеют побочным или прямым результатом большое количество свободного времени.
Если же ты о посылках - то они разумеется не однозначны. Собственно, их цель именно в сужении смысла и задания рамок. Измени посылки - изменятся выводы. Но это будет и другая тема для дискуссии.
@Netzari исходные утверждения я и близко не собираюсь принимать в качестве аксиом. т.е. я не принимаю эту странную отсебятину в качестве (цитирую wiki) : "исходных, принимаемых без доказательства положений".
http://nauka-logica.ru/view_logica.php?id=32
1. Среди любителей "фансервиса" много хикки и задротов (аксиома). Если в игре много фансервиса (посылка), она привлечет их (вывод 1).
2. Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив (аксиома). Если в игре будет и то и другое (посылка), то при определенной критической массе соответствующего контингента (используем вывод 1 в качестве посылки), креативные аспекты игры останутся невостребованными в от личие от гриндовых (вывод 2)
3. У контингента есть интеллект (посылка), интеллект позволяет искать более короткие и удобные пути решения задач (аксиома). Но так как контингент не умеет пользоваться своим интеллектом по назначению (аксиома) и лучше понимает гринд чем креатив (вывод 2 в качестве посылки) - он будет искать технические или формальные варианты решения и найдет их (вывод 3).
4. При спросе на определенные услуги - в данном случае больше свободы для технических вариантов решения (вывод 3), отсутствие денег но наличие большого количества свободного времени (аксиома) итп. - возникает предложение (теорема, доказана в экономике, если я правильно понимаю).
Дальше мне лень расписывать, ибо вроде бы очевидно. М.б. я где-то сделал ошибки в логике, но полагаю тебя зацепили скорее какие-то не соответствующие истине посылки. Точнее - не в каждом конкретном случае соответствующие истине
@Netzari
>Это не кассификация, а логическая цепочка.
Никогда не видел ничего логичного в надуманных и притянутых за уши вещах, извини. :) Придется, видимо, разложить по полочкам.
> твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна
Это не кассификация, а логическая цепочка. Каждый пункт (кроме 6 и 7) следует из предыдущего. Если я не сказал прямо, что это не единственный возможный вариант - это не значит, что я этого не подразумевал :) Поэтому твое удивление в-общем понятно.
>Западная эстетика в ретроспективе сплошь состоит из отбракованных ошибок. Ну и сохраненных удачных решений.
>но поэтому и говорят, что о вкусах не спорят - объективных аргументов все равно ни у кого не будет.
Понятно. :)
@Gmugra
>Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов...
Какая разница что куда уходит корнями? Западная эстетика в ретроспективе сплошь состоит из отбракованных ошибок. Ну и сохраненных удачных решений.
Мне, к примеру, эстетика 30х годов не нравится точно так же, как современная анимешная. Еще больше тошнит от барокко и подобного - хотя куда уж западнее-то? При этом обожаю баухаус, который с одной стороны вроде бы и насквозь западный, но корнями идет в том числе в японскую традицию. Кому-то наоборот, но поэтому и говорят, что о вкусах не спорят - объективных аргументов все равно ни у кого не будет.
@Netzari
>но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
После чего прийти и сделать классификацию, ага. :) Повторюсь, твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна. Удивлен.
@At
>Что-то мне подсказывает, что это набор махровых стереотипов о Линейке. :) Все пункты, то есть вообще все, совершенно мимо.
Я ведь и говорю о махровых стереотипах. Смотри: у меня в голове этот стереотип уже сидит, я пробую ЛА, что вижу? Фансервис (клик), гринд (клик), срач (клик)... Убеждаюсь в обоснованности ярлыка. Было что-то другое? Может быть, но я этого не заметил сразу. Никто не показал. И мне было противно искать самому. Это и есть репутация.
То же самое было с GW1, только еще короче. Фансервис? Нафиг. GW2 еще короче: GW - нафиг. Я не утверждаю, что это правильный подход, но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
@At
>Jeff Strain: lead programmer of World of Warcraft. Один из трех основателей ArenaNet.
Не аргумент. Профессиональным программистам вообще пофиг что программировать, они работают с абстрактными объектами и логикой. Спору нет, хорошие специалисты редки и ценны, но для игрового проекта куда важнее люди, которые работают над самой игрой а не ее технической реализацией. А они-то, как я понимаю, продолжают работать где и работали.
Гринд вообще придумали не корейцы. В UO были мегатонны гринда.
Вообще все проекты до 2000 года этим сильно отличались (подкачку не гриндом, а квестами придумали гораздо позже). Подчёркиваю - все и UO и EQ1 и LA1
Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов ( Фансервис тот ещё и БОЛЬШИЕ глаза :) ) Японцы аниме стали всерьез рисовать в 50-е только. Учились у американцев, оборудование возили оттуда же. Если вдруг кто не знал.
Я в таком духе могу все пункты из списка Netzari обсуждать. Но честно говоря - лень...