Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим.
Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя.
Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что: Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. Примером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
К вопросу о большом мире. Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был? По крайней мере я прекрасно пнмню как писал в комментариях о некоторых из своих мечт о идеальной ММО...
Я вот подумал про не самую стандартную механику классов. Например есть те же мехвариоры. Вся игра строилась бы на таких роботах. Причем каждый отдельно взятый робот и был бы классом, правда грань в итоге стиралась бы между архетипами. Т.к. мы играли бы фактически за человека, который у разных фракций покупает различные остовы-скелеты под тюнинг или что-то более полноценное, но с возможностью глубокой модификации и кастомизации. Причем весь наборчик железяк умещался бы в своем демо-зале в личном доме, который был бы реализован пускай и в инстанс варианте, но с возможностью пригласить друзей в гости - чтоб похвастаться канешн. Идея с арендой прокаченного меха другу тоже уместна. В итоге собиралась бы коллекция из роботов - каждый со своим обвесом, а значит стилем игры. Что-то в духе World of Tanks, но в открытом мире с полным набором джентельмена по ПвП и ПвЕ.
Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом.
Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.
Все в игре должно быть уникально. На примере Евы - не пять типов станций, а полноценная возможность соорудить станцию любого вида. Чтобы каждый корабль был действительно уникальным, причем уникальность зависела бы от производителя. Или в обычном фентезийном мире - мечи, например, именные, которые бы отличались и по виду, и по характеристикам.
Крафт. Ну тут понятно, крафт должен обеспечивать всю эту уникальность. Причем уникальность как от раза к разу, так и (причем в основном) между мастерами. Что для того, чтобы что-то крафтить, надо было бы путешествовать, изучать мир и закономерности. Чтобы можно было экспериментировать и прочее.
Еще такая мечта - чтобы как в Майнкрафте можно было делать логические схемы для управления разными штуками.
Ну и понятно, наверное, что это должна быть песочница
Модерикс дело говорит. Обычно игроки знают про готовящиеся ивенты - эффекта неожиданности нет. А ведь сюрприз - это может и не всегда достаточно весело, но определенно волнующе. Поэтому этакий троллинг разрабов ох как бы оживил мир. Сидят себе ребята очередной вечерок где-нибудь на главной площади, или еще в каких местах, общаются, кто-то что-то крафтит, а тут на тебе повалило что-то с неба внезапно, а все вообще не в курсе. От та еще встрясочка. Бежал бы домой каждый вечер в надежде, что мало ли что-нить сегодня произойдет, или уже произошло.
А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования. Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него. А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост. Такие дела. Так же, крайне желательно, чтоб одиночка в этом мире не был слишком сильно ущемлён в возможностях, по сравнению с большими группами.
P.s. Мир должен быть реально большим. Очень большим. Да. Но мы же фантазируем?
1) Объединения игроков - только собственноручно созданные. RvR (раса против расы) и прочие "автоматические" объединения в топку. Если только в качестве начальной позиции, пока игроки не перейдут в свои фракции (как это сделано в ArchAge).
2) Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков.
3) Надуманное, навязываемое развитие убрать. Т.е. никаких скилов в виде "Яростный удар VI", который бьет на 10 урона больше пятого. Никаких новых комплектов "ещщеболее латынх лат" и "ещщеболее шелковых мантий". Ненужно мне этого... вот вообще ненужно.
3.1) Боевую систему лучше сделать максимально простой и максимально зависящей от рук. Как в M&B, например. https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A https://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
4) Увеличивать детализацию и убирать условности. Современные технологии позволяют сделать уже довольно многое. Например очень детализованных персонажей, чтобы "свои" могли узнавать по лицу и какому-нибудь внутриигровому паспорту, а не по нику надо головой. Убрав некоторые условности можно открыть много новых геймплейных возможностей.
... ... Попросту больше "инструментов" для взаимодействия и меньше "статического контента".
Andre, очень близко к моему идеалу, я бы только НФ убрала. После твоего комментария вспоминать мои разглагольствования с другом за чашечкой кофе об идеальной игре даже лень. =) Но ключевое это разнообразие, и я очень долго любила ВоВ именно за него, потому что в нём действительно много разного и можно менять занятия за один вечер, а можно кардинально менять занятие через продолжительное время игры. Поначалу было исследование мира, потом немного подключились батлграунды и пвп, потом стали невероятно интересны рейды, а на арену я пошла и вовсе через года два после её появления, отдельной темой коллекционирование или крафт. Но за 4 года и это надоело, увы =)
Ну потребляют то все с разной скоростью. Темпов WOW мне хватает, чтобы я его не бросал. Но хотелось бы конечно обновлений почаще. Когда впечатлений от WOW не хватает, я ищу впечатления в других играх, не обязательно MMO.
Ваш текст -- явный кандидат на публикацию. Спасибо! Одна из самых интересных концепций, о которых я вообще слышал: изменение условий вместо расширения контента в тех же условиях. Причем во многом организационные моменты этих технологий откатаны на классических серверах EverQuest, к примеру.
>Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений.
Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления. Если бы кто-то научился писать книги со скоростью чтения или снимать блокбастеры за два с половиной часа, он получил бы половину всех денег мира. :)
Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру. Но собственно нас это не волнует на данный момент - мы же фантазируем.
Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений. Причем добавлять нужно много и разного.
Хочу прогресса для своего персонажа, желательно чтобы прогрессировать можно было в разных аспектах.
Ну и напоследок хочу стабильного будущего для MMO игры. Не хотелось бы чтобы мой проггрессивный персонаж прогрессировал с персспективой закрытия игры через полгода.
Давайте все же сузим тему. Мы же не должны диздоки писать (хотя комментарий Андре явный претендент на публикацию "сливок" этой дискуссии). Мы должны определить, что нас может удерживать в игре по-настоящему долго. Именно это подразумевается под термином "хай-энд контент", как мне кажется.
Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?) А теперь есть чего ждать.
Ну и вопросы. :) Я осознаю, что если бы разработчик реализовал мои идеи, игра бы получилась мягко говоря "не для всех". Но раз уж мы тут мечтаем...
Я люблю большие миры. Настолько большие, что даже встреча с зайчиком - какое-никакое событие. А уж охота на медведя - коллективное мероприятие, требующее подготовки. Я люблю разветвлённые деревья навыков, неограниченные в изучении ничем, кроме времени и, возможно, непосредственного их применения (да, это приводит к ботам, поэтому спорно).
Главное - боевая составляющая, так настойчиво впариваеммая нам парками развлечений, должна быть мизерной, крошечной частью всех доступных в мире занятий. Если 10% игровых навыков посвященно боёвке - это уже слишком много.
Я люблю сложный крафт. Многоступенчатые ветвящиеся схемы, которые невозможно реализовать одним персонажем. Разнообразие материалов, их взаимозаменяемость и различие крафтовых рецептов для разных персонажей. Наконец, я не понимаю, почему до сих пор никто из разработчиков не додумался сделать крафт коллективным не опосредованно, через обмен материалами, а напрямую. Когда для акта творения потребуются слаженные действия группы людей, например через мини-игры (это самый простой и очевидный вариант). Чтобы конечный результат зависел ото всех, и от кузнеца, и от углей в горне, и от того, кто раздувает меха.
Я люблю науку и НФ. Меня достало засилье махровой фэнтези в современной культуре. Если меч сделать световым, научнее он от этого не становится. Я хочу хорошую и сложную игру в НФ-сеттинге. Космическая станция. Освоение неизвестной планеты. Подводный город. Или всё это вместе как разные этапы прогресса.
Я люблю PvE. Не против монстров, а против окружающей среды. Непригодная для дыхания атмосфера, жара, холод, влажность. Хорошу реализацию такого я видел в инди Space Staion 13. Не заправил баллон кислородом - смерть. Повредил скафандр в открытом космосе - смерть. Не носишь с собой радио - не смог позвать на помощь - смерть.
Я полюбил смерть, как это ни странно. Салем, ГВ2 и SS13 показали мне, как это могло бы быть. В Салеме смерть навсегда, с наследованием части навыков новым персонажем. ГВ2 продемонстрировала, что творит предоставленная возможность взаимовыручки в критических ситуациях. В SS13 смерть [в пределах сессии] навсегда, но другой игрок может отнести тело учёным, а они могут (если не станции есть игрок-учёный) его клонировать, и ты возвращаешься в игру. Представьте, что тело умершего персонажа остаётся в мире, но контроль над ним, конечно теряется. Игрок после этого вынужден создать нового. Однако тело можно обнаружить, доставить медикам-учёным и восстановить - и игрок снова получит контроль над персонажем. Тело может разрушиться со временем, но надежда всегда остаётся (привет, ME2). Представьте спасательные операции за останками ценных персонажей и работы по их восстановлению. Киборги, мозги-консультанты - фантазии можно продолжать.
Я люблю разнообразие занятий. Это может показаться повторением, но пусть так. Несмотря то. что я часто упоминал коллективную деятельность, в игре обязательно должны быть отдушины и возможности заниматься чем-то в одиночестве. Ну не всегда и не у всех есть настроение заниматься чем-то вместе. Да, эти одиночные занятия не должны быть сравнимы с коллективными про предоставляемой "награде". Но они должны быть, и быть широко представлены. Хоть коллекцинонированием бабочек.
Кратко: игра мечты - это НФ-песочница с огромным миром, свободным развитием, комплексным крафтом, перманентной* (см. выше) смертью и разнообразием простых и сложных целей для разных игроков. Я за мир во всём мире. ага. Но мы же мечтаем. :)
В Еве не крафт а индустрия. Соответственно челлендж не в постройке как таковой, а в организации сложной цепочки снабжения, логистики, массового производства итп. заканчивая продажами. Это очень командная игра, хотя на практике играют в нее в-основном с собственными альтами. Из-за этой особенности процесс превращается в вещь в себе. Вторая проблема Евы - никакого разнообразия в применении конечной продукции: она целиком сливается в военную мясорубку.
Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим.
Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя.
Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что:
Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. Примером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
К вопросу о большом мире.
Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был? По крайней мере я прекрасно пнмню как писал в комментариях о некоторых из своих мечт о идеальной ММО...
Я вот подумал про не самую стандартную механику классов. Например есть те же мехвариоры. Вся игра строилась бы на таких роботах. Причем каждый отдельно взятый робот и был бы классом, правда грань в итоге стиралась бы между архетипами. Т.к. мы играли бы фактически за человека, который у разных фракций покупает различные остовы-скелеты под тюнинг или что-то более полноценное, но с возможностью глубокой модификации и кастомизации. Причем весь наборчик железяк умещался бы в своем демо-зале в личном доме, который был бы реализован пускай и в инстанс варианте, но с возможностью пригласить друзей в гости - чтоб похвастаться канешн. Идея с арендой прокаченного меха другу тоже уместна.
В итоге собиралась бы коллекция из роботов - каждый со своим обвесом, а значит стилем игры. Что-то в духе World of Tanks, но в открытом мире с полным набором джентельмена по ПвП и ПвЕ.
Adamart
Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом.
Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.
Все в игре должно быть уникально. На примере Евы - не пять типов станций, а полноценная возможность соорудить станцию любого вида. Чтобы каждый корабль был действительно уникальным, причем уникальность зависела бы от производителя. Или в обычном фентезийном мире - мечи, например, именные, которые бы отличались и по виду, и по характеристикам.
Крафт. Ну тут понятно, крафт должен обеспечивать всю эту уникальность. Причем уникальность как от раза к разу, так и (причем в основном) между мастерами. Что для того, чтобы что-то крафтить, надо было бы путешествовать, изучать мир и закономерности. Чтобы можно было экспериментировать и прочее.
Еще такая мечта - чтобы как в Майнкрафте можно было делать логические схемы для управления разными штуками.
Ну и понятно, наверное, что это должна быть песочница
Модерикс дело говорит. Обычно игроки знают про готовящиеся ивенты - эффекта неожиданности нет. А ведь сюрприз - это может и не всегда достаточно весело, но определенно волнующе. Поэтому этакий троллинг разрабов ох как бы оживил мир. Сидят себе ребята очередной вечерок где-нибудь на главной площади, или еще в каких местах, общаются, кто-то что-то крафтит, а тут на тебе повалило что-то с неба внезапно, а все вообще не в курсе. От та еще встрясочка. Бежал бы домой каждый вечер в надежде, что мало ли что-нить сегодня произойдет, или уже произошло.
Adamart
А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования. Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него. А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост. Такие дела. Так же, крайне желательно, чтоб одиночка в этом мире не был слишком сильно ущемлён в возможностях, по сравнению с большими группами.
P.s. Мир должен быть реально большим. Очень большим. Да. Но мы же фантазируем?
1) Объединения игроков - только собственноручно созданные. RvR (раса против расы) и прочие "автоматические" объединения в топку. Если только в качестве начальной позиции, пока игроки не перейдут в свои фракции (как это сделано в ArchAge).
2) Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков.
3) Надуманное, навязываемое развитие убрать. Т.е. никаких скилов в виде "Яростный удар VI", который бьет на 10 урона больше пятого. Никаких новых комплектов "ещщеболее латынх лат" и "ещщеболее шелковых мантий". Ненужно мне этого... вот вообще ненужно.
3.1) Боевую систему лучше сделать максимально простой и максимально зависящей от рук. Как в M&B, например.
https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
https://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
4) Увеличивать детализацию и убирать условности. Современные технологии позволяют сделать уже довольно многое. Например очень детализованных персонажей, чтобы "свои" могли узнавать по лицу и какому-нибудь внутриигровому паспорту, а не по нику надо головой. Убрав некоторые условности можно открыть много новых геймплейных возможностей.
... ...
Попросту больше "инструментов" для взаимодействия и меньше "статического контента".
Andre, очень близко к моему идеалу, я бы только НФ убрала. После твоего комментария вспоминать мои разглагольствования с другом за чашечкой кофе об идеальной игре даже лень. =)
Но ключевое это разнообразие, и я очень долго любила ВоВ именно за него, потому что в нём действительно много разного и можно менять занятия за один вечер, а можно кардинально менять занятие через продолжительное время игры. Поначалу было исследование мира, потом немного подключились батлграунды и пвп, потом стали невероятно интересны рейды, а на арену я пошла и вовсе через года два после её появления, отдельной темой коллекционирование или крафт. Но за 4 года и это надоело, увы =)
Ну потребляют то все с разной скоростью. Темпов WOW мне хватает, чтобы я его не бросал. Но хотелось бы конечно обновлений почаще. Когда впечатлений от WOW не хватает, я ищу впечатления в других играх, не обязательно MMO.
Alluminium
@Adamart
Ваш текст -- явный кандидат на публикацию. Спасибо! Одна из самых интересных концепций, о которых я вообще слышал: изменение условий вместо расширения контента в тех же условиях. Причем во многом организационные моменты этих технологий откатаны на классических серверах EverQuest, к примеру.
@Alluminium
>Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений.
Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления. Если бы кто-то научился писать книги со скоростью чтения или снимать блокбастеры за два с половиной часа, он получил бы половину всех денег мира. :)
Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру. Но собственно нас это не волнует на данный момент - мы же фантазируем.
Adamart
Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений. Причем добавлять нужно много и разного.
Хочу прогресса для своего персонажа, желательно чтобы прогрессировать можно было в разных аспектах.
Ну и напоследок хочу стабильного будущего для MMO игры. Не хотелось бы чтобы мой проггрессивный персонаж прогрессировал с персспективой закрытия игры через полгода.
Alluminium
Давайте все же сузим тему. Мы же не должны диздоки писать (хотя комментарий Андре явный претендент на публикацию "сливок" этой дискуссии). Мы должны определить, что нас может удерживать в игре по-настоящему долго. Именно это подразумевается под термином "хай-энд контент", как мне кажется.
А мне нравится изучать историю мира и шариться по неизведанным углам.
Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?) А теперь есть чего ждать.
Adamart
Ну и вопросы. :) Я осознаю, что если бы разработчик реализовал мои идеи, игра бы получилась мягко говоря "не для всех". Но раз уж мы тут мечтаем...
Я люблю большие миры. Настолько большие, что даже встреча с зайчиком - какое-никакое событие. А уж охота на медведя - коллективное мероприятие, требующее подготовки. Я люблю разветвлённые деревья навыков, неограниченные в изучении ничем, кроме времени и, возможно, непосредственного их применения (да, это приводит к ботам, поэтому спорно).
Главное - боевая составляющая, так настойчиво впариваеммая нам парками развлечений, должна быть мизерной, крошечной частью всех доступных в мире занятий. Если 10% игровых навыков посвященно боёвке - это уже слишком много.
Я люблю сложный крафт. Многоступенчатые ветвящиеся схемы, которые невозможно реализовать одним персонажем. Разнообразие материалов, их взаимозаменяемость и различие крафтовых рецептов для разных персонажей. Наконец, я не понимаю, почему до сих пор никто из разработчиков не додумался сделать крафт коллективным не опосредованно, через обмен материалами, а напрямую. Когда для акта творения потребуются слаженные действия группы людей, например через мини-игры (это самый простой и очевидный вариант). Чтобы конечный результат зависел ото всех, и от кузнеца, и от углей в горне, и от того, кто раздувает меха.
Я люблю науку и НФ. Меня достало засилье махровой фэнтези в современной культуре. Если меч сделать световым, научнее он от этого не становится. Я хочу хорошую и сложную игру в НФ-сеттинге. Космическая станция. Освоение неизвестной планеты. Подводный город. Или всё это вместе как разные этапы прогресса.
Я люблю PvE. Не против монстров, а против окружающей среды. Непригодная для дыхания атмосфера, жара, холод, влажность. Хорошу реализацию такого я видел в инди Space Staion 13. Не заправил баллон кислородом - смерть. Повредил скафандр в открытом космосе - смерть. Не носишь с собой радио - не смог позвать на помощь - смерть.
Я полюбил смерть, как это ни странно. Салем, ГВ2 и SS13 показали мне, как это могло бы быть. В Салеме смерть навсегда, с наследованием части навыков новым персонажем. ГВ2 продемонстрировала, что творит предоставленная возможность взаимовыручки в критических ситуациях. В SS13 смерть [в пределах сессии] навсегда, но другой игрок может отнести тело учёным, а они могут (если не станции есть игрок-учёный) его клонировать, и ты возвращаешься в игру.
Представьте, что тело умершего персонажа остаётся в мире, но контроль над ним, конечно теряется. Игрок после этого вынужден создать нового. Однако тело можно обнаружить, доставить медикам-учёным и восстановить - и игрок снова получит контроль над персонажем. Тело может разрушиться со временем, но надежда всегда остаётся (привет, ME2). Представьте спасательные операции за останками ценных персонажей и работы по их восстановлению. Киборги, мозги-консультанты - фантазии можно продолжать.
Я люблю разнообразие занятий. Это может показаться повторением, но пусть так. Несмотря то. что я часто упоминал коллективную деятельность, в игре обязательно должны быть отдушины и возможности заниматься чем-то в одиночестве. Ну не всегда и не у всех есть настроение заниматься чем-то вместе. Да, эти одиночные занятия не должны быть сравнимы с коллективными про предоставляемой "награде". Но они должны быть, и быть широко представлены. Хоть коллекцинонированием бабочек.
Кратко: игра мечты - это НФ-песочница с огромным миром, свободным развитием, комплексным крафтом, перманентной* (см. выше) смертью и разнообразием простых и сложных целей для разных игроков. Я за мир во всём мире. ага. Но мы же мечтаем. :)
В Еве не крафт а индустрия. Соответственно челлендж не в постройке как таковой, а в организации сложной цепочки снабжения, логистики, массового производства итп. заканчивая продажами. Это очень командная игра, хотя на практике играют в нее в-основном с собственными альтами. Из-за этой особенности процесс превращается в вещь в себе. Вторая проблема Евы - никакого разнообразия в применении конечной продукции: она целиком сливается в военную мясорубку.
Чёрт,ключевое слово потерял :D Я про крафт.