Машина Времени: DAOC

Dark Age of Camelot: Машина Времени: DAOC

Дома у меня бережно хранится несколько стопок бумажных GAME.EXE. Без сомнений лучшего межгалактического журнала, ушедшего от нас, увы, к далеким звездам. Мое восприятие компьютерных игр и текущее к ним отношение сформировано во многом именно этим изданием. Не сочтите меня конформистом, но существование людей, у которых получалось чувствовать и любить компьютерные игры даже лучше, чем это выходило у меня, навсегда поселило во мне веру в то, что оно того стоит. Теперь я и мои друзья, в меру сил, пытаемся донести это на виртуальных страницах ММОзговеда. Вирус выпущен. Мы все неизлечимо больны. К счастью.

Если мне по каким-то причинам нужна новая доза EXE-радиации, я незамедлительно открываю один из журналов и усаживаюсь в кресло с чашкой кофе для усиления бодрящего эффекта. Так вышло и в этот раз, когда случайный выбор пал на номер с темой «Государство Онлайн».

А я-то и забыл, что был такой. Апрель 2006-го. Я уже вовсю погружен в MMO, но пока не готов ничего анализировать. EXE покупаю из любви к искусству. Каким-то невероятным образом пропускаю пророчество, которое по наивности потом сам же изобретаю заново:
Всеведущая редакция с волнением утверждает: фронтиром компьютерных игр окончательно и бесповоротно становится массовый онлайн.
Но сегодня я опубликую довольно интересное интервью, которое за давностью лет, как хорошее вино, только наполняется смыслом и вкусом. Итак, весна 2006-го, молодость индустрии MMO. Уже вышел WoW и стал королем горы. SWG провалился, попытавшись изменить собственную игровую логику на ходу. Mythic наслаждается успехом DAOC и грезит сверхуспехом Warhammer Online. Все, как и индустрия, молодые, искренние и открыты для диалога. Отсюда и до обеда текст GAME.EXE.

Полдень. V век. Камелот.


Супрагалактический журнал симпатизирует матерой MMOигре Dark Age of Camelot со времен ее туманной юности. Супрагалактические журналисты мечтали пообщаться с ее авторами еще на стадии альфа-версии. А нынче тем более — тема обязывает: страноведческие дискурсы и прочие новые рубежи с маяками — «это, канешно, очправильно, да, но как там с историей успеха? хотя бы одной MMOG? будет?». Будет — не будет… будет — не… Будет, товарищ ББ! В третий раз заброшенные PR-сети принесли три упитанных, довольных собой, пахнущих шампанским тела. Мы опознали их: Уолтер «Просто Уолт» Йарброу (Walter Yarbrough), продюсер DAOC и один из ее ведущих разработчиков; Мэтт Файрор (Matt Firor), исполнительный продюсер игры и один из основателей Mythic Entertainment; прима по связям с общественностью Саня Уэзерс (Sanya Weathers). Рыба чистится с хвоста! Большая терка!

.EXE: Что MMOG требуют от разработчиков по сравнению с однопользовательскими играми? Какие проблемы случаются при переключении?

Саня Уэзерс: Увы, нам такие проблемы незнакомы, потому что Mythic всегда делала только MMOG. Dark Age of Camelot выросла из нашей первой онлайновой игры Darkness Falls — в честь последней, кстати, названо самое большое DAOC-подземелье. Кроме шуток, MMOG и офлайн сильно различаются: у нас нужно не только занять игроков, но и подбросить им средства, чтобы они занимали себя сами: устраивали маленькие стычки и большие войны. Глобальные многопользовательские — это огромная постоянная нагрузка на отдел тестирования, работникам которого круглосуточно приходится анализировать, как сочетание десятков разных стилей игры влияет на игровой мир.

.EXE: Тяжко ли придумывать высокие цели, которые потом передаются на поругание игрокам?

Уолт Йарброу: Очень! Все MMOG-пользователи хотят достигнуть вершин и наложить руки на лучшие вещи кратчайшим путем — который в большинстве случаев не самый интересный. Поэтому приходится постоянно делать эти пути кривыми.

.EXE: А кто лучший среди MMORPG-изготовителей по части развлечения широких народных?

Саня Уэзерс: С моей скромной точки зрения, в деле развода игроков на сложные формы PvP непревзойденные мастера — мы.

.EXE: Ну да, ну да. Это ваше Realm vs Realm и все такое… Кстати, эти битвы бриттов с гэлами и германцами — вы заранее знали, что это принесет успех DAOC?

Уолт Йарброу: Нашу популярность в Европе я отношу именно на счет европейской мифологии, лежащей в основе игры. А американцы — они ведь потомки европейцев и тоже могут ассоциировать себя с персонажами, правда?

Мэт Файрор: Это основа успеха! У северной мифологии нет держателей авторских прав, что было очень кстати для маленького и небогатого разработчика. Вдобавок сеттинг знаком всем потенциальным игрокам, а значит, они могут сразу включиться в дело.

.EXE: Приблизительно равная привлекательность всех трех уделов — Альбиона, Гибернии и Мидгарда — это тоже просчитывалось? Или случайность?

Уолт Йарброу: Просчитывалось! План был такой: те, кто без ума от артуровских легенд, играют за Альбион, любители эльфов и лепреконов — за Гибернию, неонацисты (шутка; поклонники темных сказок) — за Мидгард. По опросам игроки распределились почти поровну, и даже сейчас, четыре года спустя, равновесие есть: примерно 36% игроков — альбионцы, 33% — обитатели Мидгарда, 31% — гибернийцы.

Интересно, что в Realm vs Realm все хотят быть меньше ростом — чтобы противникам было труднее попасть. Поэтому одному из уделов для сохранения численного баланса пришлось добавить маломерную расу!

.EXE: Когда вы запустите War hammer Online, что станет с DAOC?

Уолт Йарброу: Надеюсь, ничего страшного. Пока люди хотят играть, моя команда будет поддерживать жизнь в игре и модернизировать ее.

Саня Уэзерс: Над DAOC и WO работают разные команды. Думаю, мы справимся с обоими объемными мирами одновременно.

.EXE: А как долго может жить MMORPG?

Уолт Йарброу: Честно? Вечно. То есть пока игроки играют, а разработчики поддерживают серверы. Хотя на какой-то стадии (это мое личное, а не Mythic, мнение) целесообразно перепоручить поддержку сторонней компании… А пока мы можем делать кластеры из серверов и сокращать мир, чтобы он соответствовал постепенно уменьшающемуся населению.

Мэтт Файрор: А я считаю, мы сами в состоянии неограниченно долго поддерживать игру, нечего спихивать ее посторонним.

.EXE: Как оживить падающий интерес игроков?

Уолт Йарброу: Рецепт простой: один аддон в год — и игра вновь на плаву.

Саня Уэзерс:… И этот год не станет исключением. Обязательно заходите в нашу будочку на E3, не пожалеете!

.EXE: Противоречие между здоровым консерватизмом и необходимостью новизны, которое оказалось не по зубам создателям Star Wars Galaxies, — как его разрешаете вы?
Уолт Йарброу: На определенной стадии нужно начинать заботиться больше о тех пользователях, которые уже есть, нежели о привлечении новичков. У нас до сих пор идет наплыв подписчиков, но после стольких лет существования бок о бок было бы странно не ублажить существующую клиентскую базу.

.EXE: Ублажить как — экстенсивно (скажем, поднимая level cap) или интенсивно (скажем, вы в последнем DAOC-аддоне добавили езду на лошадках)?

Уолт Йарброу: А по-всякому! Без постоянного добавления новых features игроки попросту сбегут. С другой стороны, удержать их помогут и новые блестящие item’ы.

.EXE: Кто они, те немногочисленные свежие игроки, которые приходят в DAOC в эпоху World of WarCraft и EverQuest 2?

Уолт Йарброу: Люди, которые хотят участвовать в командном PvP, но при этом убивать других игроков по четко прописанным и возвышенным причинам.

.EXE: А у вас есть, гм, зелоты, верные DAOC со времен бета-тестирования?

Саня Уэзерс: Да! Причем их очень много. В основном это люди, которые до сих пор играют с друзьями, или те, кто оброс друзьями с помощью DAOC. А зачем еще играть в одну и ту же игру пять лет подряд, как не для общения?

.EXE: Насколько интенсивна ротация игроков?

Саня Уэзерс: Мы используем более профессиональный термин «текучесть». Оригинальный «призыв» пятилетней давности большинства не составляет. Типичный игрок остается верен одной игре от девяти до двенадцати месяцев. DAOC это, впрочем, не касается — с нами игроки проводят в среднем от пятнадцати до двадцати месяцев, чем мы очень гордимся.

Лишь очень малая часть пользователей покидает игру из-за того, что мы не следуем их пожеланиям (то есть воле меньшинства). Экзит-полы показывают, что уходящим нужно больше времени на работу-учебу-семью. Но они вернутся, мы знаем!

.EXE: У вас есть рецепт, как зацепить, а потом удержать игрока?

Уолт Йарброу: Разумеется. Ставьте перед ним прозрачные и очевидные цели. Их достижение игрок должен с самого начала воспринимать как однозначный личный успех.

.EXE: Есть ли геймплей выше Realm vs Realm?

Саня Уэзерс: Все зависит от круга вашего общения в DAOC. Если ваши друзья по игре — интересные люди, скучно вам не будет никогда. То есть все как в жизни.

.EXE: Как вы сотрудничаете с игровым комьюнити?

Саня Уэзерс: Моя команда читает форумы, перелопачивает почту, ведет добровольную программу, в которой избранные игроки помогают нам на ранней стадии разработки аддонов. Стараемся, чтобы ни один вопрос, адресованный нам, не остался без ответа. У нас есть специальные формы с feedback’ом, мы фиксируем все жалобы и предложения, потом перенаправляем их непосредственным девелоперам. И те принимают решения на их основе.

.EXE: В работе с игроками вы ведете их или они вас?

Саня Уэзерс: Я не задумывалась об этом… Мы просто спрашиваем их, что они ждут от патчей и аддонов. Сейчас они просят сбалансировать классы патчами и добавить новые расы, профессии и территории в аддоне. То есть такова вычисленная нами по отзывам воля большинства.

.EXE: И все-таки про SWG: может, им лучше было отозвать изменения, хотя бы на части серверов, как это сделали вы после аддона Trials of Atlantis?

Уолт Йарброу: Было такое. Я думаю, мы поступили правильно, обозвав часть серверов «классическими» и исключив на них все изменения ToA. Правда, в отличие от ребят из SWG, у нас хватило ума не вносить изменения в основную игру, поэтому нам было легко.

Саня Уэзерс: Решение об отзыве мы приняли тоже на основании feedback’а. А что касается
SWG — не хочу и не могу судить. Они рисковали, так сильно меняя игру, а для этого нужно много-много balls. Кто знает, каким будет долгосрочный результат?..

.EXE: Что вы в целом думаете об MMORPG-игроках?

Уолт Йарброу: Никакой категоризации! Для нас все игроки — уважаемые клиенты, и точка!

Саня Уэзерс: Вы о классификации? Тогда да, RvR-игроков мы привечаем больше других, но
просто в силу соответствующей природы игры. Но и принадлежащих к прочим течениям тоже стараемся ублажить.

.EXE: Отводить PKiller’ам отдельный сервер — удачное решение?

Уолт Йарброу: Для DAOC — да. А вообще, зависит от содержания игры. Классическая Meridian 59 целиком сводилась к PvP, и там изолировать было некого. У нас же PKilling избирательный, в рамках Realm vs Realm, поэтому особо буйных приходится запирать.

.EXE: Как сделать так, чтобы онлайновая игра не превращалась в труд? Нанимать Лироев Дженкинсов?

Саня Уэзерс: Ха, это WoW-видео действительно видел весь мир! Специально нанимать не стоит, наверное. Подумайте сами: если перед вашей школой кто-нибудь пробегается нагишом, это весело только однажды. На улице организуется пробка, все высунуться из окон и будут смеяться. Но если такое происходит каждый день — это скучно, и бегуна возненавидят. Что
хорошего в ежедневных уличных заторах и сорванных уроках? MMO-игры — это полноценные сообщества реальных людей. Людям нужно предоставлять возможности
самовыражаться конструктивно, а асоциальное поведение должно отзываться последствиями.

Мэтт Файрор: Наша задача — дать игрокам возможности развлекать себя так, чтобы не мешать развлекаться другим. Если действовать в этом ключе, игра обычно на работу не походит.

.EXE: Как получилось, что Mythic не вляпалась с DAOC ни в один скандальчик? (Помните, как села в лужу Blizzard с волшебно ужимающейся на женских персонажах WoW-броней?)

Уолт Йарброу: Многолетний опыт!

Саня Уэзерс: Точно, он. И то, что мы учились на ошибках. На чужих. Правда, и мы небезупречны в том, что касается одежды. Я замужем за человеком, который нарисовал большую часть брони и прочего обмундирования DAOC. У него специфическое чувство юмора
— все персонажи расы Highlander носят под килтами длинные трусы. С сердечками. Игроки не могли об этом узнать, потому что под килт заглянуть невозможно. Но потом в одном из подземелий потребовался призрак — прозрачный (для этого есть отдельный tool). В общем, некоторое время посетители донжона любовались флюоресцирующим волосатым мужланом в
семейных подштанниках...

.EXE: Продавцы акаунтов и игровой валюты — как вы к ним относитесь? Что вы с ними делаете?

Саня Уэзерс: Мы не одобряем торговцев золотом и предметами. Если у нас есть доказательства, что их продажа за реальные деньги имела место, — нещадно баним виновных. На игре подобные фокусы сказываются очень плохо, поэтому мы стараемся пресекать их на корню. С другой стороны, мы не против торговли акаунтами — ведь продажа акаунта оз-
начает, что новый владелец будет платить абонентскую плату. И это нас вполне устраивает!

.EXE: Будущее MMO-игр — какое оно?

Уолт Йарброу: Разноплановое. Будут огромные миры на очень большом количестве серверов — но будут и маленькие, односерверные, нишевые игры. Уверен, рынок только начинает расти и несколько миллионов подписчиков для одной игры — далеко не предел.

.EXE: Гм, а сколько подписчиков будет у Warhammer Online?

Саня Уэзерс: Множество! Посудите сами: игроки DAOC устраивают сборища в «реале», а уж когда мы доберемся до фанатской базы Games Workshop в Европе и в Азии...

.EXE: Что вас расстраивает и что радует в DAOC?

Уолт Йарброу: Расстраивает то, что мы устроили себе кучу проблем с балансом, создав столько классов. С другой стороны, все они более-менее работают, значит, мы не облажались полностью… Радует то, что DAOC по-прежнему хорошо выглядит и способна соперничать даже с самыми свежими играми, несмотря на свой почтенный возраст.

.EXE: Каково это — быть демиургом, творить миры за семь дней?

Уолт Йарброу: Замечательное чувство! Особенно потом, когда общаешься с теми, кто постоянно (или временно) обездвижен в реальной жизни, а потому выбрал наш мир альтернативой. Чувствуешь, что все это не зря.

Саня Уэзерс: За семь дней мир черта с два создашь...

.EXE: Правильно, Санек! Креационизм suXX0rz! Увидимся на E3, готовьте играбельное демо Warha mmer Online.

беседу велиНИКОЛАЙ.ТРЕТЬЯКОВи АЛЕКСАНДР.ВЕРШИНИН

14 комментариев

avatar
Moderix комментирует:

Интересно, но от воспоминаний о Warhammer становится грустно. Особенно, когда они атк оптимистично заявляют "А вот мы...!", "А вот да...". Эх.
avatar
Fznamznon комментирует:

Читая полное энтузиазма по поводу вахи интервью хочется рыдать. Жаль, все-таки, что мерзостная еа все так испоганила.
avatar
Allian комментирует:

А от воспоминаний о ДАОК - хорошо ;-)
avatar
Gmugra комментирует:

Спасибо за заметку. Было интересно :)
avatar
Avicorn комментирует:

Да в сущности ничего не изменилось, и прогнозы оправдались. Только с Вахой не срослось, но и там я так понимаю не столько студии был просчет, сколько маркетологов. Разрекламировали как что-то совершенно невбубенное, народ накинулся, а там обычная нормальная игра. А ожидания то не оправдались, вот народ и разбежался. И с СВТОР так же вышло. АЕ что-то на ошибках не учится, ну или не считает это ошибкой - прибыли то были.

Это вообще такая занятная штука, вот в применении к GW2 ее сейчас вижу. Одна группа говорит - воооот, это корейщина, все слизали с Линейки. И продолжает рубиться в Линейку, или паче того - "ожидает" Терру, которая еще больше Линейка. Другая группа говорит - вооот, квесты такие же как в варкрафте, ничего нового, я это все уже видел. И играют в Варкрафт. И самая жесть, это третьи, которые говорят - вот, она слишком отличается от "название игры, в которую играл раньше", я тут ничего не понимаю. И тоже не идет.

Мозг то аналоговый инструмент и понимает только градиент. Сделать хорошо блин проще сделав сначала плохо, а потом так, как было. Чем сделав сразу хорошо.
avatar
Gmugra комментирует:

@Avicorn там EA. Далее моё IMHO - игра получилась не такой какой её изначально видели в Mythic, а такой какой её во многом навязал сделать издатель. А издатель видел пред глазами только 10кк подписчиков WoW. Вот и получилось... то что получилось...
avatar
Atron комментирует:

@Gmugra

>не такой какой её изначально видели в Mythic

Я в словах представителей Mythic заметил только воодушевление от обладания лицензией, которую без EA они бы никогда не получили. Так что если разработчики хотели сделать что-то свое, они должны были воплощать свои идеи, а не мечтать о чужой лицензии. Мне так кажется. :)

Хотя интервью совсем не о том. :)
avatar
Anonymous комментирует:

Игры приходят и уходят, а вот великий учу безумно жаль :(

Alluminium
avatar
Atron комментирует:

Не надо плакать по учу. Нужно делать дело учу. :) В меру сил, конечно же.
avatar
Унати комментирует:

Я думаю, мы поступили правильно, обозвав часть серверов «классическими» и исключив на них все изменения ToA.
Почему вот сами-знаете-какая-игра так не сделала (
avatar
Anonymous комментирует:

>Почему вот сами-знаете-какая-игра так не сделала (
Потмоу что " Рецепт простой: один аддон в год — и игра вновь на плаву."

А учу, да жаль. Почему как приличный игровой жкрнал так первый кандидат на закрытие. Мне Еще и ЛКИ жалко.
А так ведь общие рассуждения это же фактически готовые рецепты по которым делали катаклизму с пандарией по которым сейча строится всякая долгоживущая игра. Для 2006 это очень хорошие и правильные мысли.

С уважением, Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

> А издатель видел пред глазами только 10кк подписчиков WoW. Вот и получилось... то что получилось...

Нельзя говорить что получилось бы, если бы..., опираясь только на блабла "демиургов". В WO, скажем, я поиграл недели три (гораздо больше чем в ЛА :) ) - это УГ от начала до конца, там даже намека не было ни на какие прогрессивные идеи. Я не верю, что Миниправ ЕА работает настолько хорошо.
avatar
Gmugra комментирует:

@Шкуурник вообще 2006 год это год когда уже начинали делать Rift, GW2, Aion. Цикл разработки проектов такого рода обычно занимает 4-5 лет. Так что, на мой взгляд, для 2006 года это уже устаревшие мысли :)

@Netzari вообще-то именно WO ввела понятие публичного квеста. И это вполне прогрессивная идея, которая была подхвачена и развита как минимум в Rift и GW2.

avatar
Netzari комментирует:

И ради одной жопы целый язык придумали... Пардон, это цитата из анекдота. Если уж на то пошло, то ставка на RvR в качестве эндгейм-контента - это тоже было довольно интересно. Но у меня сложилось ощущение, что они пытались продать только какие-то общие концепции, полностью схалтурив в деталях: этим вообще все современное искусство страдает. Насколько это прогрессивно? "Царь горы" был в ЛА и Еве, соединили это дело с более формальным разбиением на фракции как в WoW - получилось RvR, это перетасовка уже имевшегося. То же самое паблик-квесты: в WoW были групповые квесты, были квестовые персонажи, на которых выстраивались очереди итп. Паблик-квест просто формализует инвайт по факту нахождения в одной локации с квестовым мобом. Что-то подобное было, кстати, и в WoW - в цепочке на ключ к Scholomance есть моб, которого можно убивать как угодно, в группе и без.
Но в чем прогрессивность? По-моему, дегенеративна сама идея таких энкаунтеров, где нужно соревноваться за "доступ к телу". В том же SWTOR решение получилось куда элегантнее. Хотя и это я впервые увидел еще в LotRO. А ультимативно вообще в WoW, только тогда, в 2004, такие вопли стояли по поводу инстанцируемых подземелий, что мама не горюй.

Оставить комментарий