ММО — да, РПГ — нет. Потому что rpg это Role Play Game — а роли-то и нет =)
Ты не рыцарь и не маг, не участник какой-то группы. Просто человек из внешнего мира с колодой персонажей за рубли в неком виртуальном пространстве, сам по себе. Поменяй декорации, и это уже даже на игру будет непохоже: просто люди занимаются тем, что платят, дёргают однорукого бандита и выкладывают бабки на стол — у кого больше, тот побеждает.
Честно — не знаю. я нахожу кучу зеленых-синих шмоток (которые приходится оставлять в поле, вдруг кому надо, с пометкой «менталисту 10+», «барду 15+»… или «корове» — тоже было. Но где и как оное получить? ну… барда который чему-то учит за репутацию, я нашла. а с менталистом непонятненько. А еще там есть «усиления магии», но где сама магия — надо искать.
Внешка игры страшная как мигрень+ похмелье. но почему то не напрягает. Вот в супер-визуальной БДО персонажицы в стойке «коленками внутрь на каблуках, сиськи к бою» бесили.А тут бегает что-то схематично-серенькое и норм.
В защиту концепции Book of Travels и камерного мультиплеерного геймплея хочу сказать, что они всё же не классифицировали свою игру, как massive. Там было «a Tiny Multiplayer Online RPG». Так как до неё я так и не добрался, у меня нет собственного мнения по поводу того, что у них получилось, а что — нет. Но эксперимент с камерным многопользовательским геймплеем мог бы быть в теории очень интересным, если бы авторы посвятили этому процессу действительно много внимания.
То, что мне кажется заметным извне.
Первое: основу Might and Delight составляют художники, включая главу студии. Не геймдизайнеры, увы. И, как мне кажется, это влияет на результат. Перед нами графическая интерактивная новелла, где львиная доля усилий посвящена визуальному контенту. В этой концепции мало места мультиплеерному взаимодействию в принципе, как части среды, построенной на созерцании.
Второе: авторы игнорируют теорию Спектра Доверия. Я понимаю, что выгляжу как человек, который прочитал одну книгу и теперь всё сводит к концепции, описанной в ней, но чем больше собственного практического опыта я пропускаю через эту теорию, тем больше нахожу подтверждений её универсальности. Book of Travels — игра для взаимодействия на минимальном уровне доверия. Что, учитывая все косяки с токсичностью в интернете, неудивительно. Удивительно то, что она на этом уровне и остаётся для всех участников. Они просто не могут стать ближе в рамках игровых возможностей.
Третье: даже для минимального уровня доверия авторы изобрели довольно странную структуру мира, в которой люди постоянно попадают в разные серверы-капсулы. То есть встреча здесь не значит ничего, насколько я понял (хотя могу ошибаться). Если это так, тогда какой смысл в таких встречах?
Когда мы видим кого-то, кто берёт на себя задачу создать мультиплеерную или массовую мультиплеерную среду, мы вынуждены доверять этому выбору, как осознанному. Но слишком часто авторы это доверие не оправдывают, считая, что им достаточно обеспечить только формальную техническую часть мультиплеера. А дальше мы сами. То есть раз за разом наши мечты о том, каким может быть геймдизайн у тех, кто решил делать MMO или даже TMO, сталкиваются с реальностью ленивого или вовсе отсутствующего геймдизайна. И это не проблема мультиплеера.
Художники не считают, что визуальная часть игры возникнет «как-то сама собой», инженеры тоже не считают, что техническая мультиплеерная часть возникнет, как только файлы игры залить на общий сервер, но что касается геймплея — тут наступает какая-то тотальная слепота. Да, разумеется, люди, как мыслящие существа, стоящие за персонажами в мультиплеерной игре, могут наполнить какими-то осмысленными действиями даже полный смысловой вакуум. Но считать, что этого для интересной игры хватит, как-то совсем уж странно.
Это не так. Конкретно в New World масса интересного геймплея, который, судя по тому, что ты рассказывал о вашей игре, вы напрочь игнорировали, предпочитая вот это неинтересное, но предсказуемое. Вы игнорировали PvP-миссии и борьбу за влияние, потому что избегали в них драки, предпочитая либо зерговать, когда это приносило быстрый эффект, либо отступать. Вы игнорировали сражения за форты, потому что не видели в этом смысла, что странно, так как смысла там полно, и гарантированного PvP тоже. Вы игнорировали привлечение людей для развития поселения, воспринимая поселение как собственный трофей. Вы игнорировали внутрифракционную коммуникацию и коллективную ответственность, опять же, продолжая играть в гильдейское противостояние, так и не сменив фракцию, имея, фактически, явных врагов внутри своей фракции. По поводу разломов упрекать, конечно, нет смысла, потому что эта механика не работает. Но если бы работала, скажи честно — занимались бы вы их закрытием, если бы за них не выдавали плюшки, но можно было бы предотвратить нашествие, или как и с осадами сказали бы, что какой, мол, смысл, когда с разломами нужно возиться много, а нашествие длится всего полчаса (те же аргументы, что и в рассмотрении влияния)?
Другими словами, по моим наблюдениям, вы проигнорировали все интересные элементы геймплея, взяв только самое неинтересное, но гарантирующее награды. И, скажи, неужели ты думаешь, что авторы это не заметили? Если даже представить, что внутри Amazon Games есть два противоборствующего лагеря, на чью мельницу вы лили воду все эти месяцы? Ну, так и получили симулятор бомжа — выброшенные подарки вдоль дорог, которые нужно подбирать.
Нет, я понимаю, что игроки ищут путь наименьшего сопротивления. Я понимаю, что в задачи геймдизайна также входит не давать настолько очевидно выигрышных и одновременно с этим невероятно скучных стратегий. Но одно дело признать, что вы выбираете скучный, но эффективный путь, а другое — утверждать, что делаете это из-за «безрыбья».
Спасибо за развёрнутый ответ. Мне не хочется, как сейчас принято говорить, «обесценивать чей-то опыт», но всё же мы тут размышляем об онлайновых мирах и геймдизайне, поэтому я бы провёл разделительную черту между активностями, которые занимают руки игрокам, и тем, что называется геймплеем. Геймплей — это нетривиальная последовательность решений игрока на основе доступных игровых механик. То есть, грубо говоря, у тебя есть некий набор взаимовлияющих возможностей и ты, принимая решения в их контексте, создаёшь последовательность, из которой рождается уникальная история.
Самые простые и в то же время эффектные примеры геймплея — партия в шахматах или матч в футболе. Геймплей одинаковый, последовательность каждый раз нетривиальная, в результате на основе игр, которым много веков, каждый раз может возникнуть история, о которой любому, кто разбирается в игре, будет интересно послушать. Как только последовательность станет тривиальной, игра потеряет всякий интерес.
Понятно, что MMO — это не сессионная игра, о чём мы много раз говорили. Но это при правильной работе с геймплеем лишь увеличивает долгосрочные последствия от принятых решений, переплетения между ними и всю непредсказуемость. Шахматы и футбол просто демонстрируют модель на более коротких примерах и, соответственно, более коротких историях.
Так вот, то, что описываешь ты — «Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними» — это не геймплей. Это заполнитель времени для тех, кто не знает, куда его девать. Да, я сейчас обесцениваю чужой опыт, и, может, не прав. Но мне сложно смотреть на то, как это называют геймплеем. И ведь ты сам не можешь из этой каши вытянуть ни одной более-менее интересной истории.
я уже как-то рассказывал, имел возможность пообщаться во время старта эссенса не с последним человеком в иннове, мне прямо озвучили, что вариант взять там 500-1000 с человека в месяц такой вариант даже не рассматривается и смешон
а у меня примерно так: youtu.be/gGz15UK8Hzw?t=591
как раз ваш покорный слуга посреди кадра:)
минутой позже виден топ клан нашего сервака зажатый в ловушку и подпираемый сзади и уткнувшийся в стенку впереди:)
Король троллинга. Ты или не читал о чем я или я непонятно изъясняюсь или говоришь сам с собой. Я вот буквально пишу о том, что механическое повторяющееся действие — это не игра. Это уже рефлексы какие-то. Я лично почувствовал себя свободным от каких-то оков, когда бросил NW. В моем понимании, это и есть «играть как на работу ходить». В худшем представлении людей о работе, как о принудиловке без намека на «нравится» и «удовольствие».
В ГВ2 примерно так же — забег по ворлд боссам, Палавадан, и другие. Тоже самое. Только без пвп, которого в НВ на сундуках тоже не бывает нормального. За сундуки особо никто меситься не станет. Пропустили более жирный зерг вперед и все. А жирный зерг стоять и стеречь не будет, он как паровоз, пойдет вперед.
Такое себе, это механика не новая, из диаблоидов, только, жаль, без рандомно спавнящихся элиток. Но и она имеет своих поклонников, я тоже иногда по сундукам бегаю, когда совпадает. Но ведь забеги по сундукам можно и самостоятельно организовывать — небольшими группами. Тогда и боссов выносить поинтереснее.
Это еще не самое безумное. В какой-то игре от китайцев и маилру (забыл название, игра красивая, но тупая) нужно было вообще водить по подземельям малолетних игроков. Т.е. ты набираешь в партию хотя бы одного игрока 1-10 уровней, сам являясь 30-50. И идешь с ним в подземелье 1-10 уровней. Там, позевывая, кто-то один всех убивает, а остальные собирают нишятки.
почему не ммо и почему не рпг?
тут как никогда сильна игра в политику, как в классике задоминировать и заболотить не получится из-за межесервера который тоже подъедет с обновами, альянсы могут быть даже межсерверными!!! да и с рпгшными частями все явно не хуже классики.
солокач да, но он сделан специально.
мышки нет т.к. игра имеет также интерфейс под телефон=> с таргетингом проблема, клавы нет с перемещением => тоже не ахти, получите автобой, люди играющие с ПК конечно этих проблем не имеют, но… мультиплатформа.
если вспомнить классику, то в чем там был групповой кач — в вождении паровозиков, на мобилке это во-первых не удобно делать, во-вторых противоречит идеологии автобоя.
мы пробовали, оно и тут работает, но «потыка» много, а толку мало.
ну и в довесок в нашей версии еще нет 2х архетипов — пики ака варлорд и 2руча ака дестр, надо ли говорить что на них паровозики в основном и строились:)
монетизация да лютая для «неокрепших умов» тут тебе прямо говорят «каждую среду приезжает свежий пак который ты обязан купить рублей так на 3-5к».
я уже как-то рассказывал, имел возможность пообщаться во время старта эссенса не с последним человеком в иннове, мне прямо озвучили, что вариант взять там 500-1000 с человека в месяц такой вариант даже не рассматривается и смешон, это надо серверов под 100 забитых, было это во времена когда мой чар начал хавать сайхи на 500р\день, а выкатить «реальный ценник» рублей в 10к\месяц ру сегмент себе на жопе волосы вырвет с корнями.
зы. самоцетик, как я и говорил, продался сразу как отобразился на ауке, к среде готов!!!
В общем, я понял =) Из игры убрали всё «ненужное» современному игроку, оставили открытый мир, соло кач, ПВП и боссов. Получился мультиплеерный онлайн-экшен в сеттинге Lineage для мобилок. С элементами прокачки, естественно.
«А жаль», хотел я добавить, а потом подумал: люди играют, им нравится, наверное это и есть то, что им нужно. Поэтому, почему бы и нет, хорошая игра! Мне всё это тоже нравится. Просто она не ММОРПГ, вдобавок с агрессивной монетизацией. Ну да на мобилках мы других и не видели.
30 декабря на меня упала премия, которую я уже не ждала и я пошла смотреть, так что ж такого вкусного лежит на распродаже СТИМа. А там «Projekt Gorgon» — помните такой? для РФ за вообще смешные деньги (а для РБ, как «европы» на треть дороже). И я так — а почему нет? стоит не много (на фоне стартового пакета ВОВ или Финалки), а еще махровая индюшатина…
и таки я реально не заметила куда улетели 10 часов онлайна. В игре, визуальная составляющая которой уступает классике ВОВ на старте, гайдов на русском нет, что происходит — непонятно, куда идти — хз, как добывают навыки — а кто его знает…. что вообще происходит аааааААА?!!!
И вот сейчас в 2 часа ночи, вместо того что бы идти спать, мне до чертиков хочется вернуться онлайн и разобраться. как же все таки добываются магические навыки в этом мире…
по непроверенным слухам там таки есть еще и групповой контент… но это не точно.
но таких скриншотов как в Нью-ворлде или хотя бы в ТЭСО там не получится сделать в ближайшие 10 лет.
В последних версиях АА такой геймплей и без сундуков был:) Тоже ежедневно в рейды собираешься, бегаешь, стараешься не отстать, не умереть в особо жестких местах и реснуть тех, кто все-таки умер, периодически PvP-шишься с красными и забегаешь на боссов/ивенты по дороге. Только еще там была прикольная механика групповых порталов, и плюсы РЛам в карму с последующим их выбором в совет. При желании в таком режиме можно было полдня играть, хотя при четком прохождении «программы минимум» занимало полчаса-час максимум. Поначалу весело-задорно, но потом очень сильно надоедает. Настолько, что большую часть этих активностей разработчикам пришлось из ежедневного формата перевести в еженедельный.
Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними. Потом быстренько разломать лишний лут и портануться в следующую локацию (если будешь долго рассматривать шмотки и не пользоваться клавишами быстрого слома, то отстанешь). А после рейда ещё минут 40 разбирать инвентарь и пытаясь понять, что из этого хлам на слом, а что можно продать.
Во многих ММО нет таже такой клановой движухи. Вся игра проходится группой в 5 человек, рейдом в 10 человек или толпой незнакомцев.
Ты не рыцарь и не маг, не участник какой-то группы. Просто человек из внешнего мира с колодой персонажей за рубли в неком виртуальном пространстве, сам по себе. Поменяй декорации, и это уже даже на игру будет непохоже: просто люди занимаются тем, что платят, дёргают однорукого бандита и выкладывают бабки на стол — у кого больше, тот побеждает.
В общем, остаётся только «Play».
Внешка игры страшная как мигрень+ похмелье. но почему то не напрягает. Вот в супер-визуальной БДО персонажицы в стойке «коленками внутрь на каблуках, сиськи к бою» бесили.А тут бегает что-то схематично-серенькое и норм.
То, что мне кажется заметным извне.
Первое: основу Might and Delight составляют художники, включая главу студии. Не геймдизайнеры, увы. И, как мне кажется, это влияет на результат. Перед нами графическая интерактивная новелла, где львиная доля усилий посвящена визуальному контенту. В этой концепции мало места мультиплеерному взаимодействию в принципе, как части среды, построенной на созерцании.
Второе: авторы игнорируют теорию Спектра Доверия. Я понимаю, что выгляжу как человек, который прочитал одну книгу и теперь всё сводит к концепции, описанной в ней, но чем больше собственного практического опыта я пропускаю через эту теорию, тем больше нахожу подтверждений её универсальности. Book of Travels — игра для взаимодействия на минимальном уровне доверия. Что, учитывая все косяки с токсичностью в интернете, неудивительно. Удивительно то, что она на этом уровне и остаётся для всех участников. Они просто не могут стать ближе в рамках игровых возможностей.
Третье: даже для минимального уровня доверия авторы изобрели довольно странную структуру мира, в которой люди постоянно попадают в разные серверы-капсулы. То есть встреча здесь не значит ничего, насколько я понял (хотя могу ошибаться). Если это так, тогда какой смысл в таких встречах?
Когда мы видим кого-то, кто берёт на себя задачу создать мультиплеерную или массовую мультиплеерную среду, мы вынуждены доверять этому выбору, как осознанному. Но слишком часто авторы это доверие не оправдывают, считая, что им достаточно обеспечить только формальную техническую часть мультиплеера. А дальше мы сами. То есть раз за разом наши мечты о том, каким может быть геймдизайн у тех, кто решил делать MMO или даже TMO, сталкиваются с реальностью ленивого или вовсе отсутствующего геймдизайна. И это не проблема мультиплеера.
Художники не считают, что визуальная часть игры возникнет «как-то сама собой», инженеры тоже не считают, что техническая мультиплеерная часть возникнет, как только файлы игры залить на общий сервер, но что касается геймплея — тут наступает какая-то тотальная слепота. Да, разумеется, люди, как мыслящие существа, стоящие за персонажами в мультиплеерной игре, могут наполнить какими-то осмысленными действиями даже полный смысловой вакуум. Но считать, что этого для интересной игры хватит, как-то совсем уж странно.
Другими словами, по моим наблюдениям, вы проигнорировали все интересные элементы геймплея, взяв только самое неинтересное, но гарантирующее награды. И, скажи, неужели ты думаешь, что авторы это не заметили? Если даже представить, что внутри Amazon Games есть два противоборствующего лагеря, на чью мельницу вы лили воду все эти месяцы? Ну, так и получили симулятор бомжа — выброшенные подарки вдоль дорог, которые нужно подбирать.
Нет, я понимаю, что игроки ищут путь наименьшего сопротивления. Я понимаю, что в задачи геймдизайна также входит не давать настолько очевидно выигрышных и одновременно с этим невероятно скучных стратегий. Но одно дело признать, что вы выбираете скучный, но эффективный путь, а другое — утверждать, что делаете это из-за «безрыбья».
Самые простые и в то же время эффектные примеры геймплея — партия в шахматах или матч в футболе. Геймплей одинаковый, последовательность каждый раз нетривиальная, в результате на основе игр, которым много веков, каждый раз может возникнуть история, о которой любому, кто разбирается в игре, будет интересно послушать. Как только последовательность станет тривиальной, игра потеряет всякий интерес.
Понятно, что MMO — это не сессионная игра, о чём мы много раз говорили. Но это при правильной работе с геймплеем лишь увеличивает долгосрочные последствия от принятых решений, переплетения между ними и всю непредсказуемость. Шахматы и футбол просто демонстрируют модель на более коротких примерах и, соответственно, более коротких историях.
Так вот, то, что описываешь ты — «Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними» — это не геймплей. Это заполнитель времени для тех, кто не знает, куда его девать. Да, я сейчас обесцениваю чужой опыт, и, может, не прав. Но мне сложно смотреть на то, как это называют геймплеем. И ведь ты сам не можешь из этой каши вытянуть ни одной более-менее интересной истории.
Такая концентрированная милота. Нельзя так. :)
youtu.be/gGz15UK8Hzw?t=591
как раз ваш покорный слуга посреди кадра:)
минутой позже виден топ клан нашего сервака зажатый в ловушку и подпираемый сзади и уткнувшийся в стенку впереди:)
Такое себе, это механика не новая, из диаблоидов, только, жаль, без рандомно спавнящихся элиток. Но и она имеет своих поклонников, я тоже иногда по сундукам бегаю, когда совпадает. Но ведь забеги по сундукам можно и самостоятельно организовывать — небольшими группами. Тогда и боссов выносить поинтереснее.
тут как никогда сильна игра в политику, как в классике задоминировать и заболотить не получится из-за межесервера который тоже подъедет с обновами, альянсы могут быть даже межсерверными!!! да и с рпгшными частями все явно не хуже классики.
солокач да, но он сделан специально.
мышки нет т.к. игра имеет также интерфейс под телефон=> с таргетингом проблема, клавы нет с перемещением => тоже не ахти, получите автобой, люди играющие с ПК конечно этих проблем не имеют, но… мультиплатформа.
если вспомнить классику, то в чем там был групповой кач — в вождении паровозиков, на мобилке это во-первых не удобно делать, во-вторых противоречит идеологии автобоя.
мы пробовали, оно и тут работает, но «потыка» много, а толку мало.
ну и в довесок в нашей версии еще нет 2х архетипов — пики ака варлорд и 2руча ака дестр, надо ли говорить что на них паровозики в основном и строились:)
монетизация да лютая для «неокрепших умов» тут тебе прямо говорят «каждую среду приезжает свежий пак который ты обязан купить рублей так на 3-5к».
я уже как-то рассказывал, имел возможность пообщаться во время старта эссенса не с последним человеком в иннове, мне прямо озвучили, что вариант взять там 500-1000 с человека в месяц такой вариант даже не рассматривается и смешон, это надо серверов под 100 забитых, было это во времена когда мой чар начал хавать сайхи на 500р\день, а выкатить «реальный ценник» рублей в 10к\месяц ру сегмент себе на жопе волосы вырвет с корнями.
зы. самоцетик, как я и говорил, продался сразу как отобразился на ауке, к среде готов!!!
«А жаль», хотел я добавить, а потом подумал: люди играют, им нравится, наверное это и есть то, что им нужно. Поэтому, почему бы и нет, хорошая игра! Мне всё это тоже нравится. Просто она не ММОРПГ, вдобавок с агрессивной монетизацией. Ну да на мобилках мы других и не видели.
Играть в неё я, конечно, не буду =)
и таки я реально не заметила куда улетели 10 часов онлайна. В игре, визуальная составляющая которой уступает классике ВОВ на старте, гайдов на русском нет, что происходит — непонятно, куда идти — хз, как добывают навыки — а кто его знает…. что вообще происходит аааааААА?!!!
И вот сейчас в 2 часа ночи, вместо того что бы идти спать, мне до чертиков хочется вернуться онлайн и разобраться. как же все таки добываются магические навыки в этом мире…
по непроверенным слухам там таки есть еще и групповой контент… но это не точно.
но таких скриншотов как в Нью-ворлде или хотя бы в ТЭСО там не получится сделать в ближайшие 10 лет.
Во многих ММО нет таже такой клановой движухи. Вся игра проходится группой в 5 человек, рейдом в 10 человек или толпой незнакомцев.