avatar
Майнкрафт тоже можно пройти. Но это ему не мешает.
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
avatar
в том, что он быстро заканчивается
avatar
Некоторые вещи игрок просто начинает лучше и быстрее замечать, когда поиграет в разные игры, особенно ММО. Начинает лучше замечать уловки «геймдизайнеров», которые делают в игре все так, чтобы хотелось заплатить, а не поиграть. Упрощения и усложнения там где не надо.

Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.

Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.

Кстати, а поясните, в чем проблема Валхейма?
avatar
На мой взгляд, только такие размышления и могут быть ключом к MMO. Не к метавселенным, которые вообще непонятно что предполагают, а полноценным MMO, в которых не нужно фармить игровую валюту или что-то ещё, а жить, развивать отношения, размышлять и мечтать. Ну, и по поводу романтизма. А как без него привлечь людей в другой мир? Ну, не обещанием же второй работы.
avatar
Очень любопытные размышления.
Уже достаточно давно не играю активно в ммо, а если и играю, то нахожу удовольствие лишь в созерцании идей творцов.

Ни скрупулезная добыча игровой валюты, ни бессонные ночи которые могут быть потрачены на истёртую до дыр концепцию Фарма — не трогают моего сердца.

Как приятно, что хоть изредка находятся люди, которые под фундамент размышлений о проектировании игры кладут философию (пускай и романтизма, судя по описанию).
Я скромно считаю, что такие рассуждения — это единственно возможный путь к «мета»-вселенным. Без них (пере)определить ценности бытия — невозможно.
avatar
Да, Архейдж в Корее еще использовала старые формы ЗБТ, которые не были платными. (Мы платили, конечно, черному рынку за доступ к корейскому серверу, но разработчики от этого материальной выгоды не получали, а в начале даже не были в курсе). Поэтому там и был этот экспириенс чистой задумки. Согласна, что платные ЗБТ нивелируют теперь даже это.

Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи проекта. А потом все, пошла жара )
avatar
Значит, задумка только на Корейских тестированиях, причём с регистрацией по корейскому же паспорту =) Мы же, в случае с издателем, получаем продукт с истекающим сроком годности…
avatar
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =)
Archeage создавался как MMO по подписке, и был MMO по подписке в Корее первые полгода. У игры было несколько реальных тестов до старта, на которых постепенно вводились и проверялись механики.
avatar
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =) Да и «тестирование» в последнее время — элемент спекуляции: вам продадут ранний доступ в игру + «пакет основателя» с наградами, никаких отзывов об игре им не нужно и ничего менять уже никто не будет. Никакого тестирования, кроме нагрузочного, по факту не происходит, а игроку оно даёт преимущества — знания о правилах игры ПРЕЖДЕ остальных игроков, из чего можно извлечь выгоду. Вспомнить то же соревнование по скоростной установке пугал на старте, перекидывание доната между игроками, прокачка крафт-акков…
avatar
639 страниц… Правда, формат почему-то карманный, в нормальном размере получилось бы страниц 150-200.
avatar
Мое мнение — если для прохождения сюжета игры необходимо взаимодействие с другими игроками — это уже не сингл, даже если при этом общения вообще не будет.

Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
avatar
Забавно, сам спорил и сам же опровергаешь =).

Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек.
Как и «матчасти» похоже не знаешь =).
Китайцы сломали PF когда у них была какая-то рекламная коллаборация с KFC и они там постили какую-то ересь (в новости есть скриншот).
avatar
Конечно же увидев такое новый игрок сразу же закроет эту ересь и пойдет помыкаться в «пати файндер» (или кричать в чатике)
В Европе я больше сотни объявлений в PF никогда не видел, да и те в основном последние экстримы и саважи, поиск данжей для первого прохождения я вижу обычно только европейским утром, когда некоторые данжи хрен дождешься даже танком\хилом. Впрочем, что через поиск, что вручную, общение внутри обычно только в данжах до 50 уровня, дальше темп игры становится слишком быстрым, там или проходить, или болтать.

Но ускорять темп в данжах выше 50 уже так же поздно, как было поздно усложнять танкование на старте второго дополнения — мало кто из игроков оценит такое, и придется возвращать темп игры к текущим нормам, чтоб не бы воплей на форумах.

Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек. Впрочем, за пределы Китая такие привычки не вышли, как ни странно.
avatar
Специально чтобы ни капельки не приврать отстоял где-то секунд 30 в очереди из 52 человек!*
Итак:
А кто тебя заставил войти в подземелье через рандомную рулетку вместо сбора группы вручную? В первый-то раз?
А ты вспомни как обычно данж открывается:
— ты подходишь к квестовому месту
— смотришь катсцену/диалог
— в конце происходит «бздыньк» с сообщением «что-то открылось»
— рядышком загорается искристый столбик с подписью Entrance
— и…
— если его поюзать игра заботливо открывает Duty Finder…

Конечно же увидев такое новый игрок сразу же закроет эту ересь и пойдет помыкаться в «пати файндер» (или кричать в чатике) — Р — разумный подход.
Еще что-то мне подсказывает что как раз на открытии первого данжа еще должны вылезти окошки помощи объясняющие про Duty Finder в том числе (2 пункта касательно его в хелпе точно есть, значит показывали).
И еще я могу ошибаться, но в квестовой подсказке та же игра «заботливо» подсказывает «Use Duty Finder to enter [dungeonname]» (думаю когда я проверю это утверждение наш бессмысленный спор будет уже неактуален :) ).

Так что называть основной сюжет FF14 синглом рановато, сперва нужно таки дождаться пока прохождением с помощью Траста накроют все идущие по сюжету групповые инстансы. В вероятности чего я пока сомневаюсь.
Ну да старый контент вряд ли получится лорно и логично подвязать к Трасту. Но один важный сюжетный триал туда уже вкорячили (хотя согласен очень круто обосновали «одиночность» прохождения остальных).

* ну ок, тут уже есть новость что железо доехало и вроде как имеющимся ДЦ нарастили мускулов.
avatar
Я переспрошу, а «взаимодействие» на уровне «Привет»/«Пока» это полноценная социалка?
А кто тебя заставил войти в подземелье через рандомную рулетку вместо сбора группы вручную? В первый-то раз? Инструменты вполне позволяют, и просьбу помочь указать, и факт того, что тебе в инстанс впервые надо, тоже. Да, если ты зашел с рандомами, то не стоит считать полноценной социалкой такое. Но тем не менее, в отличие, скажем от того же Варкрафта, без сторонних игроков ты ни сюжет не пройдешь, ни две локации последние не откроешь (без сторонних игроков ты и до первого дополнения не доквестишь, до последнего и подавно). Так что называть основной сюжет FF14 синглом рановато, сперва нужно таки дождаться пока прохождением с помощью Траста накроют все идущие по сюжету групповые инстансы. В вероятности чего я пока сомневаюсь.
avatar
Классный дизайн у книги: шрифты, отступы, рисунки — воплощенная гармония.
avatar
По моему (возможно субъективному) ощущению ArcheAge тоже из-за этого всего был самым лучшим во времена СBТ4-CBT5. Может быть, дело в том, что главные шаги по монетизации проекта откладываются до релиза, и поэтому только на тестированиях можно увидеть проект в состоянии идеальной задумки.
avatar
Ну тут беспокойство William'a вполне обосновано. Потому что для осуществления перехода тебе уже нужно работать с новой версией движка, и да, когда у тебя идет «что-то не так» и приходится разбираться это ты накосячил или «за тебя» это грустно.
Но как я сказал выше:
— «коммерческий билд» UE5 это не тот early access что лежит на гитхабе бесплатно.
— за деньги в комплекте с движком идет «пачка индусов» которая быстро чинит самые критичные баги.

Если что на моей самой-самой первой работе (эх святой 2007й) для одного проекта выбирали движок (в том числе и UE3, 4й тогда если и был то в зародыше :) ) и собственно условия лицензирования мы рассматривали (разве-что ценами рядовых работяг решили не пугать).
avatar
А я надеюсь, что те ММОзговеды, которые активно играют в эту MMO, будут нам рассказывать о ней с большим, чем у меня, знанием внутренних подробностей
Вкрадце- все готовятся к старту, к примеру я:
— закончил рисовать бумажные карты всех данжей в игре
— почти закончил большое исследование всех видов лошадей, включающее большое количество параметров- хп от лвл, скорость шагом/рысью/галопом, под нагрузкой, время бега, отдыха, выносливость и многое другое
— разработал оптимальную стратегию для старта
— приближаюсь к окончанию карты джунглей со спотами
— протестировал домовладение, абонентку, станки внутри дома, сундуки и т.д.
— почти закончил искать скрытое место для дома в джунглях
— тестирую высшую магию
и многое другое.
Каждая тема достойна отдельной большой статьи, но я, увы, не Jmur
avatar
я думаю пока МО2 переходят на UE5 основные баги будут пофикшены, потому что это будет явно не быстро