Ага, я как раз про перечень MMO. Спасибо. Ну, просто, есть другие MMO, в которых необязательно для всего тобой перечисленного (честного крафта, контроля территорий, каких-то других классных механик) включать full-loot. И, собственно, это мои любимые MMО при всех моих претензиях к ним.
К примеру, Haven and Hearth, где full-loot, но там тебе убийство другого игрока таким боком выйдет, что своего персонажа после этого тебе довольно сложно уберечь будет (а там permadeath). В EVE нет фулл-лута, хотя есть проблема механик для «мышек», но при этом куча нюансов и огромные территории с практически полной безопасностью (не только империя, но и большая часть клаймовых нулей). :) В Lineage 2 вообще консенсусная система PvP, то есть на тебя любой может напасть, но если ты не ответил, он становится PK, а это прям совсем-совсем плохо (в нормальных ранних версиях игры) и выйдет тебе, только тебе, большими шансами потерять экипировку. Поэтому, глядя на всё это, у меня только один вопрос: что хорошего в фулл-луте?
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы.
Скромно машу рукой. Возможно, это я. :) Потому что я смотрю на MO2 и не понимаю. Вот есть система наказания за нападение на других игроков, если я ничего не путаю. Но, судя по всему, она нифига не работает. Потому что ты в своём рассказе попадаешь на отряд ганкеров из четырёх человек. То есть чувствуют они себя прекрасно. И это постоянная тема, которая всплывет. Отсюда у меня вопрос, система наказания за нападение на других игроков зачем придумана, если даже во второй версии она нифига не работает?
Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы.
Это какая-то странная реклама крафта, ты не находишь? Типа, «сделали мы экипировку из говна и палок, потому что всё равно ведь потеряем в ближайшем бою». Собственно, именно этими причинами антропологи описывали проблемы сообществ с высокой степенью взаимной агрессии — те же воинствующие племена. Они весь свой быт формировали из идеологии «у меня это могут отобрать в любой момент», и, собственно, ничего сложнее конструкций из говна и палок не делали. Как не задумывались о законах, о гарантиях, об уважении к чужой собственности. Потому что зачем это по отношению к шалашу? Легко склепал, легко потерял.
Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :)
И как этому способствовал фулл-лут? В Lineage 2 этого полно всегда было. Фулл-лут не понадобился. Может, я чего не понимаю, конечно.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Хороший список механик, да. Не новый, но хороший. На фоне честной бизнес-модели и хорошей графики вообще отлично. Но, опять же, всё это прекрасно может существовать без фулл-лута, как и без фактического безнаказанного нападения на других игроков.
И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :)
Я прекрасно понимаю твои позитивные эмоции от того, что ты вырвался из лап бандитов. Но какой твой выигрыш, в рамках Теории Игр? Как я вижу, хотя могу ошибаться, он в том, что тебя не убили и не обобрали. Гопников после этого никто ссаными тряпками не гонял. Они ничего не потеряли. Просто попробовали тебя гопнуть и не догнали. Вот именно этот дисбаланс меня и напрягает, признаться. Человек, который не хочет нападать на незнакомцев, играет роль мышки, а те, кто хотят нападать, роль кошки. Кошки создают саспенс для мышки, мышки иногда убегают. Ну, или нужно становиться кошкой, что по итогу куда более выигрышная стратегия — все бьют тех, кто не из их или союзного прайда. Но даже для этого фулл-лут не нужен, как показывает практика других MMO.
Видеокарту продал. Играть в ближайшее время не собираюсь. В конце 2022 года хочу купить МИНИ-ПК на базе процессора Intel 12 поколения с памятью DDR5. Если получится приобрести такой компьютер в конце года, буду проходить старые добрые игры — Heroes 3, Disciples 2, Command&Conquer Red Alert.
Если ты про то, в какие я играл и не включал пвп флаг то на вскидку WoW, New World, SWTOR, Rift, ArcheAge и во что я только не играл. Я всегда избегал пвп.
Многие люди действительно могут играть в игру, которая им не нравится. Например, часто люди думают: «Я уже играю в WoW 10 лет. Почему? Много денег и сил потрачено, поэтому не могу это оставить.»
Иначе говоря, совершается типичная ошибка невозвратных потерь, чем пользуются многие разработчики.
Думаю о возвращении в New World. Очень заинтересовал MO2, возможно буду пробовать. Вопрос только в свободном времени на данный момент. Новых проектов не жду, если появится что-то достойное — буду рад, в противном случае не расстроюсь.
1) Продолжить поддерживать развитие roguetech и немного играть, сколько хватает интереса.
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
(MO 2 — не буду расстраивать свою нервную систему открытым ПвП)
Я тоже так думал. До этого из фул лут игр я играл разве что в DayZ и Rust. В большенстве ММОРПГ я пвп флаг не включал и иногда только ходил на БГ.
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы. Я долго решался переступить эту черту, но поиграв на бете месяц я понял что это то чего мне всю жизнь не хватало. Во всех мморпг. Возможность быть убитым, +иммерсивные механики (отсутствие карты, телепортов, квестов, уровней для прокачки) погрузили настолько что я понимаю, что я получаю больше удовольствия играя под Рисками. Иметь возможность напасть самостоятельно, даёт мне больше удовольствия и возможностей.
В МО2 очень доступные ресурсы и из волков не падают ожерелья и мечи. Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы. После хорошего забега на охоту с сокланами, у меня ресурсов на таких 50 вайпов в фул луте. Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :) Коалиция проводит тренировки на которых доходит до махачей 30 на 30 для обучения.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Из примеров. Я испытал больше эмоций когда выехал на разведку джунглей на своем самом лучшем и быстром коне, в лёгком обвесе для скорости, в средней броне. На пол пути я попал на отряд ганкеров из 4 человек, которые были в тяжелой броне и хотели меня ганкнуть для самоутверждения своей РП-шной роли. И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :) Моя ставка на скорость позволила мне оставить моих обидчиков позади глотать пыль от копыт моего Conqueror'a. Как же это было шикарно. Возможность владеть маунтом как питомцем, которого нужно сдавать в стойла, а не просто вызывать из инвентаря это невероятно. У коня 4 разных скорости движения, я могу на коне и отстреливаться из лука и лечить бинтами и биться оружием ближнего боя. Из-за отсутствия карты и неймплейтов, я могу скрыться за любым углом и пускай меня ищут :)
Просто предположу. Возможно, у них еще нет полного понимания какой-то важной детали. Не хотят попасть в заложники ранней идеи. Или может планируют раскрыть детали позже, например, связав с каким-то пройденным майлстоуном.
В сети гуляет еще такая картинка особняка (возможного, в будущем)
Мне он больше по нраву, чем дворцовый у Хиделя, но зная темпы разработчиков, можно и не дождаться. К тому же, возможно, это вообще предыдущая версия хидельского, а мы губу раскатали))
Ограничений на количество объектов не заметила.
Я и сама вернулась в БДО нечаянно, зашла поздравить с Новым годом друзей и гильдию… пришла в гости в особняк… и пропала)
Очень круто, прям даже ручки зачесались вернуться в БДО (хотя внешний вид моих предыдущих домов намекает, что интерьерный дизайн — не моё:) Впрочем, если они введут особняки в Медийском/Валенсийском стиле — точно не удержусь)
А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?
тюльпаны — из семечек специальных, у Нормы Рейт покупающихся, выращиваются на огороде. Кусты и деревья покупаются у торговцев мебелью в разных уголках мира. Но большинство у Рубиуса в Хиделе.
Про мебель я понял, что она крафтится, а вот те же цветы или деревья? Требует семян/сажанцев или втыкаются уже готовыми? Должны ли они расти или уже сразу готовые?
Абсолютно согласен. И это то, что меня сильно напрягает во многих MMO, где мы с другими людьми становимся чуть ли не конкурентами, а деятельность по добыче в своей основе не предполагает объединения. И, к слову, за это я люблю Lineage 2, давно называя мобов там «ресурсными точками». Благодаря тому, что это активное PvE, здесь, объединяясь в группы, мы фактически занимаемся добычей ресурсов.
К примеру, Haven and Hearth, где full-loot, но там тебе убийство другого игрока таким боком выйдет, что своего персонажа после этого тебе довольно сложно уберечь будет (а там permadeath). В EVE нет фулл-лута, хотя есть проблема механик для «мышек», но при этом куча нюансов и огромные территории с практически полной безопасностью (не только империя, но и большая часть клаймовых нулей). :) В Lineage 2 вообще консенсусная система PvP, то есть на тебя любой может напасть, но если ты не ответил, он становится PK, а это прям совсем-совсем плохо (в нормальных ранних версиях игры) и выйдет тебе, только тебе, большими шансами потерять экипировку. Поэтому, глядя на всё это, у меня только один вопрос: что хорошего в фулл-луте?
Скромно машу рукой. Возможно, это я. :) Потому что я смотрю на MO2 и не понимаю. Вот есть система наказания за нападение на других игроков, если я ничего не путаю. Но, судя по всему, она нифига не работает. Потому что ты в своём рассказе попадаешь на отряд ганкеров из четырёх человек. То есть чувствуют они себя прекрасно. И это постоянная тема, которая всплывет. Отсюда у меня вопрос, система наказания за нападение на других игроков зачем придумана, если даже во второй версии она нифига не работает?
Это какая-то странная реклама крафта, ты не находишь? Типа, «сделали мы экипировку из говна и палок, потому что всё равно ведь потеряем в ближайшем бою». Собственно, именно этими причинами антропологи описывали проблемы сообществ с высокой степенью взаимной агрессии — те же воинствующие племена. Они весь свой быт формировали из идеологии «у меня это могут отобрать в любой момент», и, собственно, ничего сложнее конструкций из говна и палок не делали. Как не задумывались о законах, о гарантиях, об уважении к чужой собственности. Потому что зачем это по отношению к шалашу? Легко склепал, легко потерял.
И как этому способствовал фулл-лут? В Lineage 2 этого полно всегда было. Фулл-лут не понадобился. Может, я чего не понимаю, конечно.
Хороший список механик, да. Не новый, но хороший. На фоне честной бизнес-модели и хорошей графики вообще отлично. Но, опять же, всё это прекрасно может существовать без фулл-лута, как и без фактического безнаказанного нападения на других игроков.
Я прекрасно понимаю твои позитивные эмоции от того, что ты вырвался из лап бандитов. Но какой твой выигрыш, в рамках Теории Игр? Как я вижу, хотя могу ошибаться, он в том, что тебя не убили и не обобрали. Гопников после этого никто ссаными тряпками не гонял. Они ничего не потеряли. Просто попробовали тебя гопнуть и не догнали. Вот именно этот дисбаланс меня и напрягает, признаться. Человек, который не хочет нападать на незнакомцев, играет роль мышки, а те, кто хотят нападать, роль кошки. Кошки создают саспенс для мышки, мышки иногда убегают. Ну, или нужно становиться кошкой, что по итогу куда более выигрышная стратегия — все бьют тех, кто не из их или союзного прайда. Но даже для этого фулл-лут не нужен, как показывает практика других MMO.
Иначе говоря, совершается типичная ошибка невозвратных потерь, чем пользуются многие разработчики.
Лучшая похвала из всех возможных. Спасибо! :)
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
А о каких MMO идёт речь?
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы. Я долго решался переступить эту черту, но поиграв на бете месяц я понял что это то чего мне всю жизнь не хватало. Во всех мморпг. Возможность быть убитым, +иммерсивные механики (отсутствие карты, телепортов, квестов, уровней для прокачки) погрузили настолько что я понимаю, что я получаю больше удовольствия играя под Рисками. Иметь возможность напасть самостоятельно, даёт мне больше удовольствия и возможностей.
В МО2 очень доступные ресурсы и из волков не падают ожерелья и мечи. Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы. После хорошего забега на охоту с сокланами, у меня ресурсов на таких 50 вайпов в фул луте. Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :) Коалиция проводит тренировки на которых доходит до махачей 30 на 30 для обучения.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Из примеров. Я испытал больше эмоций когда выехал на разведку джунглей на своем самом лучшем и быстром коне, в лёгком обвесе для скорости, в средней броне. На пол пути я попал на отряд ганкеров из 4 человек, которые были в тяжелой броне и хотели меня ганкнуть для самоутверждения своей РП-шной роли. И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :) Моя ставка на скорость позволила мне оставить моих обидчиков позади глотать пыль от копыт моего Conqueror'a. Как же это было шикарно. Возможность владеть маунтом как питомцем, которого нужно сдавать в стойла, а не просто вызывать из инвентаря это невероятно. У коня 4 разных скорости движения, я могу на коне и отстреливаться из лука и лечить бинтами и биться оружием ближнего боя. Из-за отсутствия карты и неймплейтов, я могу скрыться за любым углом и пускай меня ищут :)
Мне он больше по нраву, чем дворцовый у Хиделя, но зная темпы разработчиков, можно и не дождаться. К тому же, возможно, это вообще предыдущая версия хидельского, а мы губу раскатали))
Ограничений на количество объектов не заметила.
Я и сама вернулась в БДО нечаянно, зашла поздравить с Новым годом друзей и гильдию… пришла в гости в особняк… и пропала)
А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?