Массовка. Чтобы платили те, кто платят — надо чтобы была хотя бы иллюзия большого количества игроков. «Киты» же думают, что их много и все платят — почему бы и им не заплатить. А «неплательщики» думают, что все не платят. Люди склонны измерять всех по себе.
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Как только кто-то совершает противоправное действие — становится преступник — его ник окрашивается в серый. После чего атаковать его легально, то есть можно защищаться с выключенной галкой. При этом в черте города на преступников (серый ник) сразу нападает стража.
Если кто-то полечит преступника, то тоже станет преступником.
Статус преступника вешается на пару минут, но обновляется если преступник атакует или был атакован.
А если другой на тебя напал, ты можешь его атаковать с выключенной галкой?
И, второй вопрос, если третий игрок хилит того, кто на тебя напал, его можно атаковать с выключенной галкой?
И, третий, если у тебя выключена галка, ты можешь хилить того, у кого она включена? )
Прежде всего, важная ремарка: я веду спор не ради спора, а сильно хочу найти убедительные контр-аргументы от людей, которые знают игру изнутри, чтобы в эту игру прийти. :)
Atron я долго думал как тебе ответить, чтобы раскрыть глубину моих мыслей и придумал.
Главное что спасет тебя от возмездия это выход в оффлайн. И для меня это важно. Я не ганкер но я за пвп. И если я знаю что моё возмездие найдет обидчика, я более мотивирован. Я буду учится день ночь, я буду качать лошадь и навыки я найду лучшую броню и оружие и я найду тебя когда ты большего всего будешь боятся за свою жизнь и сокровенный лут и убью тебя безжалостно. Чтобы ты понял как это было когда ты убивал меня.
В играх где флажком можно поиграться это недостижимо. Ганкер может спрятаться за выключенным флагом и использовать его в своих защитных интересах. В МО2 если ты ганкер и обзавёлся врагами, так же как в жизни. Не выходи за пределы квартиры) бойся и живи в страхе что те кого ты обидел могут запомнить это как джон уик.
У меня есть Death Book на релиз :) В будующем Хенрик обещал механику хедхантинга, чтобы ловить и наказывать тех кто испортил репутацию и прячется в городах без гарнизона и охраны.
Для меня фул лут это та щепотка соли которая возносит этот суп до предела его вкусовых качеств. Без неё это был бы просто приторный суп, и у такого есть фанаты. Если по нашему, это как сметана к борщу)
Там даже не ПВП галка, а галка включения и выключения противоправных действий. То есть совершить что-то, что стражники в городе могут расценивать как преступление ты можешь только с включенной галкой. Напасть на другого игрока ты можешь только с включенной галкой и станешь преступником в глазах общественности.
Нечто объективно подходящее по важным параметрам есть всегда. Однако, люди крайне редко выбирают именно нечто подобное. И это не область товаров и услуг, а ситуация любого человеческого выбора. И это как раз объективный факт.
Вот кто-то мне может объяснить на уровне системы ценностей, почему?
Не гадишь, там где ешь.
Также связано с тем, что когда человек 20-50 выезжает искать ПВП и пол часа ездят и скучают, но находят только какого-то одиночку едущего с пучком травы, то всегда найдутся те кто не могут себе представить игру без «доминирования» и не всегда лидеры это пресекают. Проблема больших кланов и того, что туда набирают по объявлениям. Да и в целом это может быть изначальная политика партии, которая сформировалась уже давно и в других проектах.
Интересный момент, что те кто играют только в «доминирование» с трудом себе представляют, что возможен другой геймплей. Как следствие фильтры восприятия настроены так, что у них в игре все только так и происходит.
Некоторое время назад мы поехали группой в городок Мох Ки за книжками и как раз зашёл разговор за то, что надо всех убивать кого встретишь и всё такое. На вопросы кому надо и зачем, ответы были, что вот ты голого пощадишь, а он тебе или соклану в спину нож воткнёт или что их никто не щадил, когда они голыми бегали. Классика жанра в целом. То что убивая голого ты соклана не защищаешь от ганка и раз кто-то ворует, то и тебе можно — как аргументы не воспринимались в принципе. Вопросы о моральной составляющей либо вообще не понимались в принципе, либо начинались отмазки в стиле «у меня персонаж такой». На вопрос почему ты выбрал отыгрывать такого персонажа внятных ответов не было.
В общем обсудили и обсудили.
Книжки продавал отшельник на горе за чертой города. Мы купил книжки, а потом немного разошлись по своим делам в близи города. Я же поехал опять на гору к отшельнику за ещё одной книжкой. Там встретил незнакомца, который в голосовом чате начал спрашивать у меня насколько моя лошадь быстрее его. У меня на тот момент была пустынная лошадь, которая самая быстрая в игре. А у чувака степная. Я предложил ему обменяться лошадями, он спросил какого у меня уровня лошадь, ведь у него очень высокого. Моя лошадь оказалась даже выше уровнем и парень согласился. Я передал ему своего коня, затем он мне передал своего. Мы распрощались и я поехал в город. По пути рассказал об этом в дискорде соклановцам. В ответ закономерно получил «ха-ха, лох», «тебе это ещё аукнется» и «нафига ты это сделал?!». Приехав в город отошёл по своим делам. Вернулся, а там парень с которым лошадьми обменялись рядом стоит. Попросил подождать его, сейчас он сходит в банк и мне что-то принесёт. Окейк, подождал. Парнишка принес мне денег, сказал, что ему кажется это будет честным, ведь моя лошадь гораздо лучше его. Денег было немного и разницу в цене лошадей не покрывала, но, сдается мне, парень был новичок и не знал актуальных цен. Рассказал это в дискорде парням и чот уже комментариев не было особо, скорей удивление, что такое вообще возможно оказывается.
МО2 к тому же во много заложник репутации своей первой части. А так как почти в каждом крупном сообществе много старичков, то и играют они соответственно. Многие даже не замечают как изменилась игра с появлением голосового чата. К тому же большинство русскоговорящих с английским совсем не в ладах, а как следствие коммуницировать могут только со своими со всеми вытекающими.
Я вот все хотел написать пост про то как я час ждал пока пустынная лошадь появится, чтобы приручить её. Но все не выходит. Расскажу коротко сейчас. Голосовой чат изменил игру.
Я около часа стоял далеко от основных дорог и городов и ждал пока появится пустынная лошадь, чтобы её приручить. Было несколько встреч:
-приехали 3 парней и узнав, что я жду пустынную лошадь указали мне на то, что её спот занят степной и пока её не убить — пустынная не появится. Предложили убить её для меня, если мне самому не хочется. На что я согласился. Они убили лошадку, попрощались и уехали;
-приехали ещё 3 парня и спросили не знаю ли я как добраться до джунглей через этот хребет, чтобы накопать руды. Я объяснил им дорогу. Они попрощались и уехали;
-появилась пустынная лошадь и я попытался её приручить, но мой навык был невелик и у меня не получалось. К этому моменту приехали ещё два каких-то типа и приказав мне отстать от пустынки начали её приручать. В итоге у них приручить получилось быстрей. Я обозвал их ворами, мы поругались в голосе и пока я полез включать настройку ПВП — ускакали;
-пока я разозленный стоял и ждал следующую лошадь, приехал парень, спросил долго ли я жду лошадь, потом сказал, что приедет позже, попрощался и ускакал.
Голосовой чат дал возможность полноценно общаться игрокам и они это реализуют в меру своих возможностей.
В МО2 полно гриферов, но живут они возле города и грифят в основном новичков, т.к. чтобы не попадаться на их уловки в 99% случаев достаточно просто не включать галку ПВП и не пытаться с ними сражаться.
В МО2 полно пвп направленных групп людей, которые весь свой геймплей строят от грабежа на выезде из городов. Потому что ездить по всему миру и искать пвп малоэффективно.
В МО2 есть крупные кланы, которые собирают рейды по 30-50 человек и ездят искать пвп и не чураются ганкать одиночек от скуки, хотя далеко не всегда.
При этом в МО2 есть группы игроков, которые при встрече делятся с тобой едой и заводят беседы.
При этом в МО2 есть сообщества, которые устраивает фестивали на которые зовут всех и устраивают различные турниры. Например, турнир по щитам: youtu.be/o6PnaBJPRGc?t=206
Геймплей в МО2 во многом зависит от того с кем ты играешь и как.
з.ы.: к тому же разработчики хотят в дальнейшем ввести возможность создания своих городов (с NPC стражей, инфраструктурой, налогами и прочим) на основе замков, которые раскиданы по всей карте.
Хорошо это в плане востребованности крафтеров. Так как снаряжение можно потерять и в бою с мобами, а на подбор мешка с твоим лутом дается только 25 минут. Плюс перманентный износ без возможности ремонта. Иногда проще бросить побитую экипировку и достать со склада комплект целой.
Я тут буду немного повторяться, потому что мы эти аргументы много раз разбирали в контексте обсуждения full-loot, но я и сам их сейчас не отыщу, наверное, чтобы просто дать ссылку. Легче снова написать: full-loot никак не стимулирует крафтеров в большой схеме, так как не выводит экипировку из общей экономики. Она просто меняет хозяина. Предложение на рынке остаётся на том же уровне, но, как правило, потерявший экипировку не идёт её покупать, а создаёт новую, что увеличивает общее предложение при прежнем спросе. Это ведёт к постоянному удешевлению экипировки (предложение сильно превосходит спрос).
Крафтеров стимулирует либо износ экипировки при смерти (SWG), либо её полный вывод из игры при смерти (EVE). В обоих упомянутых случаях постепенно или мгновенно экипировка выводится из игры. И то и другое, как ты пишешь, есть в MO2, но, фактически, оно не связано с идеей full-loot, потому что loot — это буквально «грабёж». Так переводится слово. Единственное, что явно стимулирует full-loot — мародёрство. Вся идея заточена на то, что ты стягиваешь сапоги с трупа. И, я не знаю, зачем это делают разработчики.
Игра достаточно настойчиво подталкивает к игре в гильдии и группе. Одному в ней практически и делать нечего на мой взгляд.
Где основной стимул объединения — страх. И я уже много раз видел, почему с социальной точки зрения, это очень плохо. Такая система поощряет постоянное увеличение численности, что снижает планку требований к партнёрам. И ты вынужден принимать как норму всё более низкую планку допустимого. Это происходит ни в один день. Параллельно с этим ты видишь людей с нормальной человеческой стороны и оправдываешь их. А вот врагов с этой стороны ты не видишь, и демонизируешь. В итоге от системы каких-либо ценностей это приходит к известной формуле «да, он сукин сын, но он наш сукин сын».
Про грязь, оскорбления, бесконечный цикл доказательств, что «враги ещё хуже», я не говорю. Это вообще не похоже на нормальную политику.
Потому что что бы добыть материалы для более качественной это надо группой лезть в данжи или снаряжать экспедиции в отдаленные места. Например для стали не у всех городов под боком есть необходимые горные породы и нужный комплект станков.
Отлично! И мы снова возвращаемся к системе «полный грабёж». Одно дело в случае неудачи повредить такую экипировку на 20% невосстанавливаемого запаса прочности, или даже вовсе потерять. Другое — передать её противнику. В реальной жизни, к которой так стремится, казалось бы, full-loot-система, тебе мёртвому судьба твоей экипировки глубоко безразлична. Человеческая жизнь в реальном мире имела куда большую ценность (потому что на создание полноразмерного наполнителя этой экипировки уходило в сотни раз больше времени, чем на создание даже очень ценной экипировки). Причём для всех сторон. Но в full-loot-системах ты возродился голым и осознаёшь, что просто передал то ценное, на что затратил кучу времени при крафте, не просто кому-то, а прямому противнику. Я даже не буду сейчас говорить про эмоции после смерти.
Сама вероятность этой ситуации порождает такие естественные перестраховки, что никакой Провиблок в EVE даже при всём желании, боюсь, тут не построить. Если бы каждый раз Провиблок, выбирая уязвимую стратегию довериться нейтралу, в случае нападения со стороны нейтрала, передавал бы ему свою экипировку, это была бы игра в одни ворота.
В городах и ближайших окрестностях нейтральную гильдию трогать не будут, но вот в дикой местности будет уже прилетать от обоих коалиций.
Вот кто-то мне может объяснить на уровне системы ценностей, почему? :) Почему меня не будут трогать в одном месте, и почему обе коалиции звереют подальше от городов? Не потому ли, что им всем просто очень неприятно потерять (передать потенциальному врагу) своё время и экипировку из-за вероятности атаки со стороны нейтрала? И всё это генерируется именно со стороны full-loot.
Прежде всего, важная ремарка: я веду спор не ради спора, а сильно хочу найти убедительные контр-аргументы от людей, которые знают игру изнутри, чтобы в эту игру прийти. :) В то же время, я не хочу сталкиваться с далеко не новым для себя опытом ганкбоксов и социальной среды в них. Пока из увиденного и прочитанного меня привлекает идея Ари — создание аналога Провиблока из EVE. Но, опять же, я понимаю, чем закончилась тринадцатилетняя история Провиблока, куда и как именно были слиты все их усилия, как их инициатива десятилетиями игнорировалась разработчиками, превращая их попытки работать в рамках игровых механик в ад.
Поясню: механика EVE на необжитых территориях была заточена именно на «убивай любого, кто не свой». Попытка внедрить подход «убивай только тех, кто уже доказал, что он агрессор, а все, кто нейтрален — свои» попросту не поддерживалась игромеханически — количество игровых коллективов и отдельных пилотов, к которым можно было выставить отрицательный стендинг, была ограничена сравнительно небольшим числом. То есть пилот Провиблока не мог, увидев нейтрала в игре (пилота без красного отрицательного стендинга), точно сказать, что он реально нейтрал. Для этого пилот Провиблока должен был успеть пробить это имя в собственной сторонней базе данных и убедиться, что в реальной базе врагов этого пилота нет. А врагами постепенно становились практически все, так как «боевые» (ха-ха) альянсы летали в Прови хулиганить и тренироваться, ведь там всегда им давали бой. Но это не вызывало уважения в большинстве случаев. Распространённое мнение — они были лошками, которые сами себе придумали головную боль, ну, вот пускай и расплачиваются. Ишь, нейтралов решили защищать. Ишь, на любое PvP отвечают. Ща мы их.
Да, у ребят был собственный стержень, и это прекрасно. Но, я повторюсь, совершенно прекрасная история — уникальный регион, который поддерживали доступным для всех нейтралов более десяти лет — ни разу не получала признания ни со стороны широкого EVE-социума, ни со стороны разработчиков игры. И если мы рассуждаем о MMO, как о сообществе, я считаю, что это очень плохой симптом.
Тем не менее, учитывая, что сам я не поддержал этих ребят в своё время, и даже, в свою альянсовую бытность вынужден был принять NBSI, у меня есть должок, который, возможно, стоит вернуть в MO2.
Нравится — не нравится, это не чёрное или белое, это всегда что-то посередине. В New World регулярно слышу от людей: «Игра, конечно, дурацкая и баги достали, но играть больше не во что. Как появится что-то новое, уйду, а пока продолжаю играть».
Выборочный, можно прямо в меню навыков ненужные прокликать до нуля или необходимого значения, или поставить на понижение. Когда пул очков закончится рост нужного будет идти за счет понижаемого. Так же можно замораживать либо сразу ненужные навыки либо на определенном значении. С основными атрибутами сложнее, нужно сразу лочить либо ждать когда их пул очков кончится и уже действиями их гонять до нужных значений. Часть меняется только зельями алхимика, ну там рост, возраст.
Самое сложное с талантами, они жестко привязаны. Это ограничивает билды, так как в одно случаи надо одно в другом другое. Тут только пересоздавать, предварительно передав скопленное имущество другу.
Я конечно не Дарксат но включусь в беседу со своим недельным опытом игры.
Поэтому, глядя на всё это, у меня только один вопрос: что хорошего в фулл-луте?
Хорошо это в плане востребованности крафтеров. Так как снаряжение можно потерять и в бою с мобами, а на подбор мешка с твоим лутом дается только 25 минут. Плюс перманентный износ без возможности ремонта. Иногда проще бросить побитую экипировку и достать со склада комплект целой.
Скромно машу рукой. Возможно, это я. :) Потому что я смотрю на MO2 и не понимаю. Вот есть система наказания за нападение на других игроков, если я ничего не путаю. Но, судя по всему, она нифига не работает. Потому что ты в своём рассказе попадаешь на отряд ганкеров из четырёх человек. То есть чувствуют они себя прекрасно. И это постоянная тема, которая всплывет. Отсюда у меня вопрос, система наказания за нападение на других игроков зачем придумана, если даже во второй версии она нифига не работает?
Охрана есть только в черте городов и то не всех. А для ганкеров проблемы заключаются в системе репутации с фракциями нпс. Каждый город принадлежит к так сказать определенной стране, и за убийство в их юрисдикции падает отношение к игроку. При низком просто будет закрыт доступ в города этой страны и соответственно к рынку и вендорам. Репутация же набирается федексом, доставить письмо из одного в другой город. Это вообще один из 2 квестов в игре. Как я понял единственный вариант для отмытия убийств. 2ой спасти офицеров, его я не делал и сомневаюсь что один осилю. Игра достаточно настойчиво подталкивает к игре в гильдии и группе. Одному в ней практически и делать нечего на мой взгляд.
Это какая-то странная реклама крафта, ты не находишь? Типа, «сделали мы экипировку из говна и палок, потому что всё равно ведь потеряем в ближайшем бою».
Это не говно и палки, а просто самая доступная. Потому что что бы добыть материалы для более качественной это надо группой лезть в данжи или снаряжать экспедиции в отдаленные места. Например для стали не у всех городов под боком есть необходимые горные породы и нужный комплект станков. А еще с количеством навыков и ограниченным пулом очков кто то один будет варить сталь, и два человека делать оружие и броню. Благо породы все могут накопать и отвезти на лошадях для переработки.
И как этому способствовал фулл-лут? В Lineage 2 этого полно всегда было. Фулл-лут не понадобился. Может, я чего не понимаю, конечно.
Мир на данный момент выстраивается биполярный. В городах и ближайших окрестностях нейтральную гильдию трогать не будут, но вот в дикой местности будет уже прилетать от обоих коалиций. Так что для более менее нормальной жизни надо заключать союзы и выстраивать отношения. На последнем стриме разработчиков Хенрик, цео, сказал что на старте планируют несколько крупных сообществ прийти. Тут уже может 3 и более центров силы сложиться. Так что будет интересно следить за политикой.
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Если кто-то полечит преступника, то тоже станет преступником.
Статус преступника вешается на пару минут, но обновляется если преступник атакует или был атакован.
И, второй вопрос, если третий игрок хилит того, кто на тебя напал, его можно атаковать с выключенной галкой?
И, третий, если у тебя выключена галка, ты можешь хилить того, у кого она включена? )
Главное что спасет тебя от возмездия это выход в оффлайн. И для меня это важно. Я не ганкер но я за пвп. И если я знаю что моё возмездие найдет обидчика, я более мотивирован. Я буду учится день ночь, я буду качать лошадь и навыки я найду лучшую броню и оружие и я найду тебя когда ты большего всего будешь боятся за свою жизнь и сокровенный лут и убью тебя безжалостно. Чтобы ты понял как это было когда ты убивал меня.
В играх где флажком можно поиграться это недостижимо. Ганкер может спрятаться за выключенным флагом и использовать его в своих защитных интересах. В МО2 если ты ганкер и обзавёлся врагами, так же как в жизни. Не выходи за пределы квартиры) бойся и живи в страхе что те кого ты обидел могут запомнить это как джон уик.
У меня есть Death Book на релиз :) В будующем Хенрик обещал механику хедхантинга, чтобы ловить и наказывать тех кто испортил репутацию и прячется в городах без гарнизона и охраны.
Для меня фул лут это та щепотка соли которая возносит этот суп до предела его вкусовых качеств. Без неё это был бы просто приторный суп, и у такого есть фанаты. Если по нашему, это как сметана к борщу)
Также связано с тем, что когда человек 20-50 выезжает искать ПВП и пол часа ездят и скучают, но находят только какого-то одиночку едущего с пучком травы, то всегда найдутся те кто не могут себе представить игру без «доминирования» и не всегда лидеры это пресекают. Проблема больших кланов и того, что туда набирают по объявлениям. Да и в целом это может быть изначальная политика партии, которая сформировалась уже давно и в других проектах.
Интересный момент, что те кто играют только в «доминирование» с трудом себе представляют, что возможен другой геймплей. Как следствие фильтры восприятия настроены так, что у них в игре все только так и происходит.
Некоторое время назад мы поехали группой в городок Мох Ки за книжками и как раз зашёл разговор за то, что надо всех убивать кого встретишь и всё такое. На вопросы кому надо и зачем, ответы были, что вот ты голого пощадишь, а он тебе или соклану в спину нож воткнёт или что их никто не щадил, когда они голыми бегали. Классика жанра в целом. То что убивая голого ты соклана не защищаешь от ганка и раз кто-то ворует, то и тебе можно — как аргументы не воспринимались в принципе. Вопросы о моральной составляющей либо вообще не понимались в принципе, либо начинались отмазки в стиле «у меня персонаж такой». На вопрос почему ты выбрал отыгрывать такого персонажа внятных ответов не было.
В общем обсудили и обсудили.
Книжки продавал отшельник на горе за чертой города. Мы купил книжки, а потом немного разошлись по своим делам в близи города. Я же поехал опять на гору к отшельнику за ещё одной книжкой. Там встретил незнакомца, который в голосовом чате начал спрашивать у меня насколько моя лошадь быстрее его. У меня на тот момент была пустынная лошадь, которая самая быстрая в игре. А у чувака степная. Я предложил ему обменяться лошадями, он спросил какого у меня уровня лошадь, ведь у него очень высокого. Моя лошадь оказалась даже выше уровнем и парень согласился. Я передал ему своего коня, затем он мне передал своего. Мы распрощались и я поехал в город. По пути рассказал об этом в дискорде соклановцам. В ответ закономерно получил «ха-ха, лох», «тебе это ещё аукнется» и «нафига ты это сделал?!». Приехав в город отошёл по своим делам. Вернулся, а там парень с которым лошадьми обменялись рядом стоит. Попросил подождать его, сейчас он сходит в банк и мне что-то принесёт. Окейк, подождал. Парнишка принес мне денег, сказал, что ему кажется это будет честным, ведь моя лошадь гораздо лучше его. Денег было немного и разницу в цене лошадей не покрывала, но, сдается мне, парень был новичок и не знал актуальных цен. Рассказал это в дискорде парням и чот уже комментариев не было особо, скорей удивление, что такое вообще возможно оказывается.
МО2 к тому же во много заложник репутации своей первой части. А так как почти в каждом крупном сообществе много старичков, то и играют они соответственно. Многие даже не замечают как изменилась игра с появлением голосового чата. К тому же большинство русскоговорящих с английским совсем не в ладах, а как следствие коммуницировать могут только со своими со всеми вытекающими.
Я вот все хотел написать пост про то как я час ждал пока пустынная лошадь появится, чтобы приручить её. Но все не выходит. Расскажу коротко сейчас. Голосовой чат изменил игру.
Я около часа стоял далеко от основных дорог и городов и ждал пока появится пустынная лошадь, чтобы её приручить. Было несколько встреч:
-приехали 3 парней и узнав, что я жду пустынную лошадь указали мне на то, что её спот занят степной и пока её не убить — пустынная не появится. Предложили убить её для меня, если мне самому не хочется. На что я согласился. Они убили лошадку, попрощались и уехали;
-приехали ещё 3 парня и спросили не знаю ли я как добраться до джунглей через этот хребет, чтобы накопать руды. Я объяснил им дорогу. Они попрощались и уехали;
-появилась пустынная лошадь и я попытался её приручить, но мой навык был невелик и у меня не получалось. К этому моменту приехали ещё два каких-то типа и приказав мне отстать от пустынки начали её приручать. В итоге у них приручить получилось быстрей. Я обозвал их ворами, мы поругались в голосе и пока я полез включать настройку ПВП — ускакали;
-пока я разозленный стоял и ждал следующую лошадь, приехал парень, спросил долго ли я жду лошадь, потом сказал, что приедет позже, попрощался и ускакал.
Голосовой чат дал возможность полноценно общаться игрокам и они это реализуют в меру своих возможностей.
В МО2 полно гриферов, но живут они возле города и грифят в основном новичков, т.к. чтобы не попадаться на их уловки в 99% случаев достаточно просто не включать галку ПВП и не пытаться с ними сражаться.
В МО2 полно пвп направленных групп людей, которые весь свой геймплей строят от грабежа на выезде из городов. Потому что ездить по всему миру и искать пвп малоэффективно.
В МО2 есть крупные кланы, которые собирают рейды по 30-50 человек и ездят искать пвп и не чураются ганкать одиночек от скуки, хотя далеко не всегда.
При этом в МО2 есть группы игроков, которые при встрече делятся с тобой едой и заводят беседы.
При этом в МО2 есть сообщества, которые устраивает фестивали на которые зовут всех и устраивают различные турниры. Например, турнир по щитам:
youtu.be/o6PnaBJPRGc?t=206
Геймплей в МО2 во многом зависит от того с кем ты играешь и как.
з.ы.: к тому же разработчики хотят в дальнейшем ввести возможность создания своих городов (с NPC стражей, инфраструктурой, налогами и прочим) на основе замков, которые раскиданы по всей карте.
Крафтеров стимулирует либо износ экипировки при смерти (SWG), либо её полный вывод из игры при смерти (EVE). В обоих упомянутых случаях постепенно или мгновенно экипировка выводится из игры. И то и другое, как ты пишешь, есть в MO2, но, фактически, оно не связано с идеей full-loot, потому что loot — это буквально «грабёж». Так переводится слово. Единственное, что явно стимулирует full-loot — мародёрство. Вся идея заточена на то, что ты стягиваешь сапоги с трупа. И, я не знаю, зачем это делают разработчики.
Где основной стимул объединения — страх. И я уже много раз видел, почему с социальной точки зрения, это очень плохо. Такая система поощряет постоянное увеличение численности, что снижает планку требований к партнёрам. И ты вынужден принимать как норму всё более низкую планку допустимого. Это происходит ни в один день. Параллельно с этим ты видишь людей с нормальной человеческой стороны и оправдываешь их. А вот врагов с этой стороны ты не видишь, и демонизируешь. В итоге от системы каких-либо ценностей это приходит к известной формуле «да, он сукин сын, но он наш сукин сын».
Про грязь, оскорбления, бесконечный цикл доказательств, что «враги ещё хуже», я не говорю. Это вообще не похоже на нормальную политику.
Отлично! И мы снова возвращаемся к системе «полный грабёж». Одно дело в случае неудачи повредить такую экипировку на 20% невосстанавливаемого запаса прочности, или даже вовсе потерять. Другое — передать её противнику. В реальной жизни, к которой так стремится, казалось бы, full-loot-система, тебе мёртвому судьба твоей экипировки глубоко безразлична. Человеческая жизнь в реальном мире имела куда большую ценность (потому что на создание полноразмерного наполнителя этой экипировки уходило в сотни раз больше времени, чем на создание даже очень ценной экипировки). Причём для всех сторон. Но в full-loot-системах ты возродился голым и осознаёшь, что просто передал то ценное, на что затратил кучу времени при крафте, не просто кому-то, а прямому противнику. Я даже не буду сейчас говорить про эмоции после смерти.
Сама вероятность этой ситуации порождает такие естественные перестраховки, что никакой Провиблок в EVE даже при всём желании, боюсь, тут не построить. Если бы каждый раз Провиблок, выбирая уязвимую стратегию довериться нейтралу, в случае нападения со стороны нейтрала, передавал бы ему свою экипировку, это была бы игра в одни ворота.
Вот кто-то мне может объяснить на уровне системы ценностей, почему? :) Почему меня не будут трогать в одном месте, и почему обе коалиции звереют подальше от городов? Не потому ли, что им всем просто очень неприятно потерять (передать потенциальному врагу) своё время и экипировку из-за вероятности атаки со стороны нейтрала? И всё это генерируется именно со стороны full-loot.
Поясню: механика EVE на необжитых территориях была заточена именно на «убивай любого, кто не свой». Попытка внедрить подход «убивай только тех, кто уже доказал, что он агрессор, а все, кто нейтрален — свои» попросту не поддерживалась игромеханически — количество игровых коллективов и отдельных пилотов, к которым можно было выставить отрицательный стендинг, была ограничена сравнительно небольшим числом. То есть пилот Провиблока не мог, увидев нейтрала в игре (пилота без красного отрицательного стендинга), точно сказать, что он реально нейтрал. Для этого пилот Провиблока должен был успеть пробить это имя в собственной сторонней базе данных и убедиться, что в реальной базе врагов этого пилота нет. А врагами постепенно становились практически все, так как «боевые» (ха-ха) альянсы летали в Прови хулиганить и тренироваться, ведь там всегда им давали бой. Но это не вызывало уважения в большинстве случаев. Распространённое мнение — они были лошками, которые сами себе придумали головную боль, ну, вот пускай и расплачиваются. Ишь, нейтралов решили защищать. Ишь, на любое PvP отвечают. Ща мы их.
Да, у ребят был собственный стержень, и это прекрасно. Но, я повторюсь, совершенно прекрасная история — уникальный регион, который поддерживали доступным для всех нейтралов более десяти лет — ни разу не получала признания ни со стороны широкого EVE-социума, ни со стороны разработчиков игры. И если мы рассуждаем о MMO, как о сообществе, я считаю, что это очень плохой симптом.
Тем не менее, учитывая, что сам я не поддержал этих ребят в своё время, и даже, в свою альянсовую бытность вынужден был принять NBSI, у меня есть должок, который, возможно, стоит вернуть в MO2.
Самое сложное с талантами, они жестко привязаны. Это ограничивает билды, так как в одно случаи надо одно в другом другое. Тут только пересоздавать, предварительно передав скопленное имущество другу.
А ресет полный или выбираешь, что скидываешь и насколько?
Хорошо это в плане востребованности крафтеров. Так как снаряжение можно потерять и в бою с мобами, а на подбор мешка с твоим лутом дается только 25 минут. Плюс перманентный износ без возможности ремонта. Иногда проще бросить побитую экипировку и достать со склада комплект целой.
Охрана есть только в черте городов и то не всех. А для ганкеров проблемы заключаются в системе репутации с фракциями нпс. Каждый город принадлежит к так сказать определенной стране, и за убийство в их юрисдикции падает отношение к игроку. При низком просто будет закрыт доступ в города этой страны и соответственно к рынку и вендорам. Репутация же набирается федексом, доставить письмо из одного в другой город. Это вообще один из 2 квестов в игре. Как я понял единственный вариант для отмытия убийств. 2ой спасти офицеров, его я не делал и сомневаюсь что один осилю. Игра достаточно настойчиво подталкивает к игре в гильдии и группе. Одному в ней практически и делать нечего на мой взгляд.
Это не говно и палки, а просто самая доступная. Потому что что бы добыть материалы для более качественной это надо группой лезть в данжи или снаряжать экспедиции в отдаленные места. Например для стали не у всех городов под боком есть необходимые горные породы и нужный комплект станков. А еще с количеством навыков и ограниченным пулом очков кто то один будет варить сталь, и два человека делать оружие и броню. Благо породы все могут накопать и отвезти на лошадях для переработки.
Мир на данный момент выстраивается биполярный. В городах и ближайших окрестностях нейтральную гильдию трогать не будут, но вот в дикой местности будет уже прилетать от обоих коалиций. Так что для более менее нормальной жизни надо заключать союзы и выстраивать отношения. На последнем стриме разработчиков Хенрик, цео, сказал что на старте планируют несколько крупных сообществ прийти. Тут уже может 3 и более центров силы сложиться. Так что будет интересно следить за политикой.