Спасибо за подробности. Получается, совместный геймплей задуман глобально, но на уровне игры всё же слабо поддерживается: инструменты взаимодействия так и напрашиваются. Компании, договора, аукционы, статистики и топы… А если задумано активное взаимодействие с сотней игроков, но для взаимодействия собственно у тебя текстовой чат, гильдия и слабенький аук, «а дальше крутись как хочешь», то это выглядит по мне как то, что нужно улучшить =)
Что касается совместной добычи — тут ее целый пласты. Просто, при первых попытках добыть ресурсы они не так явны, как может показаться.
Итак, поехали.
1. Самое простое — попробуйте подобывать в одиночку ресурсы (и обслужить копалки) на Датомире или Дантуине. 8) Там, как на войне, даже в туалет приходится ходить парами. А копать там придется, так как ресурсы различны для разных планет и это будет постоянно встречаться в топовых рецептах на производство.
3. Топовые рецепты могут потребовать УЙМУ ресурсов. А так как есть ограничение на количество построек на персонажа, ты один очень часто не можешь обеспечить необходимый уровень добычи + снабжение энергией. Тем более, если идет добыча каких то ресурсов, которые очень нужны для твоих схематик при массовом производстве. Так что, как минимум один игрок занимается добычей и поставкой энергии к копалкам, второй — добычей ресурса. Третий — добычей третьего ресурса (который так же важен в одной единственной схематике), четвертые — ресурсы для другой схематики и так далее. При этом, добыча-то — не в одной точке идет.
3 А еще — «ресурсные войны». пул ресурсов в одной трояке — общий для всех копалок на ней установленных. И если ресур — редкий, месторождение — слабое, а желающих — много, приходится бороться количеством количеством копалок, что бы соседи не утянули большую часть этого ресурса к себе. Нам иногда приходилось выставлять все доступные копалки, что бы забрать нужный ресурс себе, для своих производителей. Ставить лагеря у точки и отслеживать скорость уменьшения запасов в месторождении. Если не успел на точку максимальной концентрации, ее можно переместить, поставив больше своих копалок на чуть меньшей.
4. На производство серии топовой брони у нас работало до 10 человек над добычей нужных ресурсов. Еще столько же — на оружие. На корабли, на баффы и жратву. При этом мы почти не занимались продажей дорогих ресурсов, только бросовыми, которые скупаются сотнями тысяч единиц для прокачки. А были гильдии (типа — кланы) которые занимались этим на постоянной основе, будучи поставщиками топовых производителей.
5. До появления автоматических атласов респа ресурсов в данный момент (я не знаю, как они работали в итоге, но на первом этапе их ежедневно составляли и обновляли простые игроки), Семплирование, поиск месторождение, логистика копалок и энергостанций + обслуживание требовали усилия всей гильдии. После появления атласов стало проще — по крайней мере можно было хотя бы узнать, какие сейчас доступны ресурсы для добычи и их характеристики.
6. Мне, как Арморсмиту, помимо добычи минеральных ресурсов, постоянно требовались шкуры и кости. А это уже совсем иная игра, в которой задействованы иные профессии и сам процесс — иной. То же самое — для поворов, для медиков. У биоинженеров — вообще своя линейка ресурсов в схематиках и иные способы добычи. Даже когда наша гильдия достигла 50 человек, мы не успевали всюду, несмотря на совместные действия.
7. Для тех, кто добывает ресурсы на продажу или поставки, на этом все может и заканчиваться. Но когда основная деятельность гильдии — доспехи, оружие, корабли, дроиды — основное-то это создание максимально топовой схематики и запуск ее в массовое производство. А это создание запаса ресурсов на эксперименты, а потом — и на само производство. И подбор аналогов под уже имеющиеся качественные схематики, если закончились те ресурсы, ан которых они создавались изначально.
И в одиночку все это сделать просто не возможно. Добыча ресурсов (как и многие другие виды совместной деятельности это работа для всего клана на стратегическом уровне. Это запуск проектов, которые могут занимать недели на добычу и создание готового продукта (под что, кстати, нужны фабрики на отдельных слотах, ага).
ЗЫ. Я уже и не помню, но мне кажется, копалки, по крайней мере — топовые, снимались обратно в deed, а не уничтожались. Мы часто переставляли наши фермы копалок, и не помню, что бы у меня был отдельный сундук с их deeds.
Весь торговый анализ, аналитика, договоры поставок, обсуждения и прочее очень быстро переместились за границы игры, на торговые площадки и форумы. И хотя там это работало очень круто, но сей процесс не подхваченные SOE и не вставленный ВОВРЕМЯ в тело игры, «выдернул» из ее фундамента один из очень больших кирпичей, на которых SWG держалась.
Ага, давай сравним онлайн нишевого проекта, который делала студия в тридцать человек, и онлайн проекта, который обошёлся во сколько там миллионов долларов?
Однако, стоит заметить, что сейчас это около 5% купивших/оформивших подписку. В штатном режиме процент должен быть от 1 до 0.5, судя по статистике других проектов. Тогда это будет что-то от 1000 до 2000 онлайна, может немного больше, т.к. есть и не стимовская версия.
Хотела бы видеть телепортацию как отдельную полноценную профессию:) Чтобы нужно было исследовать карту и устанавливать маячки на точках переноса (причем в зависимости от нужного размера портала «маячок» тоже мог бы меняться в размере, усложняя его доставку и установку), тратить ресурсы на открытие портала, крафтить простенькие свитки перемещения на продажу. А в зависимости от уровня профессии менялись бы и ограничения на время существования портала, количество переносимых игроков или их суммарный вес, дальность телепорта… А еще телепортация могла бы заканчиваться неудачно: переносом непонятно куда или каким-нибудь дебафом для вошедших в портал.
Что-то вроде дикого колдовства. Например, класс, который может один раз для одного человека изменить что-то на его выбор с непредсказуемым эффектом. Даже самого человека.
Традиционный тупой вопрос. На днях слышала уверенное мнение, что (единый и единственный) сервер игры технически рассчитан на 5 тыс. единовременных сессий. Экземпляров игры продано на порядок больше. понятно, что через какое-то время большинство отвалится и будет стабильный онлайн, но на старте должны получиться тысячные очереди.
такая засада есть? или человек ошибался на счет вместимости сервера?
перепройти, наконец, Диско Элизиум, но так, чтоб после прохождения не покупать антидепрессанты
Ты замахнулась! Я не смогла даже с ними, все же зомби, летающие черепа, демоны и суккубы как-то легче воспринимались, чем алкогольная депрессия и разрушенная жизнь.
Исследователь/первопроходец
Археолог
Учёный
Инженер
Бармен
Ночная бабочка
Детектив — тоже интересно.
Служитель культа — именно как служитель/агитатор, а не как боевая единица с молитвами.
Главное не фикцию/подделку/эмуляцию, как сейчас часто бывает с той же археологией.
Итак, поехали.
1. Самое простое — попробуйте подобывать в одиночку ресурсы (и обслужить копалки) на Датомире или Дантуине. 8) Там, как на войне, даже в туалет приходится ходить парами. А копать там придется, так как ресурсы различны для разных планет и это будет постоянно встречаться в топовых рецептах на производство.
3. Топовые рецепты могут потребовать УЙМУ ресурсов. А так как есть ограничение на количество построек на персонажа, ты один очень часто не можешь обеспечить необходимый уровень добычи + снабжение энергией. Тем более, если идет добыча каких то ресурсов, которые очень нужны для твоих схематик при массовом производстве. Так что, как минимум один игрок занимается добычей и поставкой энергии к копалкам, второй — добычей ресурса. Третий — добычей третьего ресурса (который так же важен в одной единственной схематике), четвертые — ресурсы для другой схематики и так далее. При этом, добыча-то — не в одной точке идет.
3 А еще — «ресурсные войны». пул ресурсов в одной трояке — общий для всех копалок на ней установленных. И если ресур — редкий, месторождение — слабое, а желающих — много, приходится бороться количеством количеством копалок, что бы соседи не утянули большую часть этого ресурса к себе. Нам иногда приходилось выставлять все доступные копалки, что бы забрать нужный ресурс себе, для своих производителей. Ставить лагеря у точки и отслеживать скорость уменьшения запасов в месторождении. Если не успел на точку максимальной концентрации, ее можно переместить, поставив больше своих копалок на чуть меньшей.
4. На производство серии топовой брони у нас работало до 10 человек над добычей нужных ресурсов. Еще столько же — на оружие. На корабли, на баффы и жратву. При этом мы почти не занимались продажей дорогих ресурсов, только бросовыми, которые скупаются сотнями тысяч единиц для прокачки. А были гильдии (типа — кланы) которые занимались этим на постоянной основе, будучи поставщиками топовых производителей.
5. До появления автоматических атласов респа ресурсов в данный момент (я не знаю, как они работали в итоге, но на первом этапе их ежедневно составляли и обновляли простые игроки), Семплирование, поиск месторождение, логистика копалок и энергостанций + обслуживание требовали усилия всей гильдии. После появления атласов стало проще — по крайней мере можно было хотя бы узнать, какие сейчас доступны ресурсы для добычи и их характеристики.
6. Мне, как Арморсмиту, помимо добычи минеральных ресурсов, постоянно требовались шкуры и кости. А это уже совсем иная игра, в которой задействованы иные профессии и сам процесс — иной. То же самое — для поворов, для медиков. У биоинженеров — вообще своя линейка ресурсов в схематиках и иные способы добычи. Даже когда наша гильдия достигла 50 человек, мы не успевали всюду, несмотря на совместные действия.
7. Для тех, кто добывает ресурсы на продажу или поставки, на этом все может и заканчиваться. Но когда основная деятельность гильдии — доспехи, оружие, корабли, дроиды — основное-то это создание максимально топовой схематики и запуск ее в массовое производство. А это создание запаса ресурсов на эксперименты, а потом — и на само производство. И подбор аналогов под уже имеющиеся качественные схематики, если закончились те ресурсы, ан которых они создавались изначально.
И в одиночку все это сделать просто не возможно. Добыча ресурсов (как и многие другие виды совместной деятельности это работа для всего клана на стратегическом уровне. Это запуск проектов, которые могут занимать недели на добычу и создание готового продукта (под что, кстати, нужны фабрики на отдельных слотах, ага).
ЗЫ. Я уже и не помню, но мне кажется, копалки, по крайней мере — топовые, снимались обратно в deed, а не уничтожались. Мы часто переставляли наши фермы копалок, и не помню, что бы у меня был отдельный сундук с их deeds.
Он всякие бумаги оформляет, договоренности, собственностью управляет и т.п. Можно свитки всякие и т.п.
Учёные и инженеры для строительства и всяких осадных орудий, исследования свойств материалов.
такая засада есть? или человек ошибался на счет вместимости сервера?
Археолог
Учёный
Инженер
Бармен
Ночная бабочка
Детектив — тоже интересно.
Служитель культа — именно как служитель/агитатор, а не как боевая единица с молитвами.
Главное не фикцию/подделку/эмуляцию, как сейчас часто бывает с той же археологией.