С гильдиями всё как-то не очень просто — нужно построить гильдхолл, как мы поняли. А он очень дорогой. Ну, это такой залог серьёзности, что ли.
А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.
Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи
У меня в последнее время зреет ощущение, что мы последние, кто застал время честных игр, и они больше никому не нужны. Мы посмотрели на их закат, пережили ночь и ждём: когда уже рассвет? А вместо него — ЗАТМЕНИЕ!
Думаю, ты прав. Dont Starve, например, решает эту задачу отчасти возможностью перемещаться вглубь новых миров и отсутствием больших майлстоунов в виде Боссов по дороге. И зимой, как цикличной целью — каждый раз нужно пережить ее все более и более уверено.
Возможно, достаточно того факта, что Вальхейм враждебен к персонажу, что влечет за собой более напряженный геймплей с «преодолениями». В отличии от, по большей части сосредоточенного на творчестве и исследовании возможностей игры, Майнкрафта. По большому счету, этого достаточно, чтобы в Вальхейм в среднем играли меньше. Ну, и то, что написал ниже Атрон точно влияет на длительность игры даже при высокой реиграбельности (относительно высокой, учитывая одинаковую конечную цель).
Под романтизмом я понимаю идеи ЖЖ Руссо, Вольтера, Декарта. То бишь классическое понимание Бога и концепций бытия.
Она в значительной мере отличаются от «философии вчерашнего дня» Хайдеггера, Сартра, Ницше. Но увы, философии сегодняшнего дня фундаментально — нет.
Упомянул я «мета»-вселенные лишь как явный пример современного понимания куда мы движемся. Никто не знает что это, не задаёт первичных вопросов. В основе идеи такого движения не могут быть деньги (как происходит сейчас), так это не работает. Родится голем, поглощающий необеспеченные деньги.
В основе может быть только проблема (которую мы хотим разрешить и объяснить), именно проблема задаёт объект и субъект. И ее может задать только философия. Увы, жизнь показывает что между заданным вопросом и выводами-ответами могут проходить столетия (Кант, ноумены) и даже тысячелетия (Августин Блаженный, интерфейсы и абстракции)
Учитывая, что многие возможности Вальхейма даёт победа над боссами, они становятся каркасом игры, по которому идёт прогресс. Соответственно, после победы над последним боссом прогресс заканчивается, новых возможностей больше не будет, самый сложный вызов преодолён. После этого момента игра перестаёт быть тем, чем была раньше. Можно было бы попытаться увидеть в ней пространство для дальнейшей неспешной жизни, но принцип «десять человек на мир» превращает её в локальную историю, которой даже не поделиться с другими.
Майнкрафт тоже можно пройти. Но это ему не мешает.
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
Некоторые вещи игрок просто начинает лучше и быстрее замечать, когда поиграет в разные игры, особенно ММО. Начинает лучше замечать уловки «геймдизайнеров», которые делают в игре все так, чтобы хотелось заплатить, а не поиграть. Упрощения и усложнения там где не надо.
Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.
Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.
На мой взгляд, только такие размышления и могут быть ключом к MMO. Не к метавселенным, которые вообще непонятно что предполагают, а полноценным MMO, в которых не нужно фармить игровую валюту или что-то ещё, а жить, развивать отношения, размышлять и мечтать. Ну, и по поводу романтизма. А как без него привлечь людей в другой мир? Ну, не обещанием же второй работы.
Очень любопытные размышления.
Уже достаточно давно не играю активно в ммо, а если и играю, то нахожу удовольствие лишь в созерцании идей творцов.
Ни скрупулезная добыча игровой валюты, ни бессонные ночи которые могут быть потрачены на истёртую до дыр концепцию Фарма — не трогают моего сердца.
Как приятно, что хоть изредка находятся люди, которые под фундамент размышлений о проектировании игры кладут философию (пускай и романтизма, судя по описанию).
Я скромно считаю, что такие рассуждения — это единственно возможный путь к «мета»-вселенным. Без них (пере)определить ценности бытия — невозможно.
Да, Архейдж в Корее еще использовала старые формы ЗБТ, которые не были платными. (Мы платили, конечно, черному рынку за доступ к корейскому серверу, но разработчики от этого материальной выгоды не получали, а в начале даже не были в курсе). Поэтому там и был этот экспириенс чистой задумки. Согласна, что платные ЗБТ нивелируют теперь даже это.
Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи проекта. А потом все, пошла жара )
Значит, задумка только на Корейских тестированиях, причём с регистрацией по корейскому же паспорту =) Мы же, в случае с издателем, получаем продукт с истекающим сроком годности…
Archeage создавался как MMO по подписке, и был MMO по подписке в Корее первые полгода. У игры было несколько реальных тестов до старта, на которых постепенно вводились и проверялись механики.
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =) Да и «тестирование» в последнее время — элемент спекуляции: вам продадут ранний доступ в игру + «пакет основателя» с наградами, никаких отзывов об игре им не нужно и ничего менять уже никто не будет. Никакого тестирования, кроме нагрузочного, по факту не происходит, а игроку оно даёт преимущества — знания о правилах игры ПРЕЖДЕ остальных игроков, из чего можно извлечь выгоду. Вспомнить то же соревнование по скоростной установке пугал на старте, перекидывание доната между игроками, прокачка крафт-акков…
Мое мнение — если для прохождения сюжета игры необходимо взаимодействие с другими игроками — это уже не сингл, даже если при этом общения вообще не будет.
Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек.
Как и «матчасти» похоже не знаешь =).
Китайцы сломали PF когда у них была какая-то рекламная коллаборация с KFC и они там постили какую-то ересь (в новости есть скриншот).
А вот как дела с сундуками и общим складом, в целом, я рассказывал здесь — легко и естественно, как дышать. Единственный момент, который выяснился уже после написания того текста — у любого дома, в зависимости от его размера, есть предельное количество предметов, которое можно складировать в его сундуках. Но это мне кажется как раз логичным.
Она в значительной мере отличаются от «философии вчерашнего дня» Хайдеггера, Сартра, Ницше. Но увы, философии сегодняшнего дня фундаментально — нет.
Упомянул я «мета»-вселенные лишь как явный пример современного понимания куда мы движемся. Никто не знает что это, не задаёт первичных вопросов. В основе идеи такого движения не могут быть деньги (как происходит сейчас), так это не работает. Родится голем, поглощающий необеспеченные деньги.
В основе может быть только проблема (которую мы хотим разрешить и объяснить), именно проблема задаёт объект и субъект. И ее может задать только философия. Увы, жизнь показывает что между заданным вопросом и выводами-ответами могут проходить столетия (Кант, ноумены) и даже тысячелетия (Августин Блаженный, интерфейсы и абстракции)
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.
Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.
Кстати, а поясните, в чем проблема Валхейма?
Уже достаточно давно не играю активно в ммо, а если и играю, то нахожу удовольствие лишь в созерцании идей творцов.
Ни скрупулезная добыча игровой валюты, ни бессонные ночи которые могут быть потрачены на истёртую до дыр концепцию Фарма — не трогают моего сердца.
Как приятно, что хоть изредка находятся люди, которые под фундамент размышлений о проектировании игры кладут философию (пускай и романтизма, судя по описанию).
Я скромно считаю, что такие рассуждения — это единственно возможный путь к «мета»-вселенным. Без них (пере)определить ценности бытия — невозможно.
Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи проекта. А потом все, пошла жара )
Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
Как и «матчасти» похоже не знаешь =).
Китайцы сломали PF когда у них была какая-то рекламная коллаборация с KFC и они там постили какую-то ересь (в новости есть скриншот).