avatar
Я надеюсь, за аналитику в вашей команде отвечает кто-то другой:
Практика показывает, что люди купившие аккаунт, играют не очень долго. Особенно в тех играх, где заняться на капе особенно нечем. Я не понимаю для чего они это делают, возможно у человека столько денег, что купить аккаунт за N — т.р. чтоб побегать пару вечеров для него не проблема, все равно, что роллы на вечер субботы заказать… Кроме того в RVR играх зачастую одним человеком покупаются аккаунты на разных сайдах, чтоб так сказать с разных сторон посмотреть на происходящее.
avatar
Вся суть в том, что мы не можем знать улучшит ли или ухудшит изменение наш продукт по мнению пользователя, это можно понять только методом проб и ошибок.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
avatar
это то же самое, что и мнения тех, кто считает уничтожение планеты через 1000 лет не своей проблемой прямо сейчас.
Не совсем понятно каким образом можно сравнивать угрозу вымирания и отсутствие возможности в ближайшем столетии посетить другую планету для тех, у кого есть очень большие средства. Не говоря уже о том, что временные промежутки несоизмеримы, одно здесь и сейчас, а другое где-то там в туманно будущем мечтателей. Не слишком ли много ставится на кон?

Ну мы и не увидим. И никто ничего не увидит, если люди будут тратить ресурсы на полеты в космос, когда есть проблемы, решение которых требует таких же или даже больших ресурсов здесь и сейчас. Где логика?

но я считаю, что голод, неравенство и прочие вещи, разделяющие разные слои (даже когда государств как разделение людей не станет) все равно не будут решены,
Да ладно уж, давайте хотя бы для начала решим экологическую катастрофу, которая не там где-то, а вот она уже пришла. И да я знаю, что вроде как гонка в космосе дает определенный профит в плане развития технологии вообще (всех), но это как чесать… нет, пытаться остановить кровотечение из левого уха правой ногой. Рабочие места там будут, будут и субсидии на какие-то эко-проекты, только акцент смещен. У нас же, вроде (хотя это спорный вопрос), мало ресурсов. Ок, но тогда почему самый богатый человек на планете устраивает шоу и маркетинговый угар из космических полетов, прямо заявляя, что таким образом спасает человечество? Где, в каком месте?))) Инвесторам и ему самому выгодна тема космоса и близких к этому технологий, т.к. это все близко к военке, куда деньги всегда лились рекой. Никому не интересно вкладывать деньги в экологию. Да, может можно параллельно развивать такие технологии, только вот почему-то никто в них не вкладывается, а вот в мечты о космосе с удовольствием вложится кто угодно. Мечты продавать очень выгодно, гляньте на рынок ММО.) Вот вам и поведенческая экономика. ¯\_(ツ)_/¯

Да, блин, мне самому интересно помечтать об экспансии и жизни на других планетах, мне очень нравится разного рода фантастика. Все это интересно и завораживает, но мечты и реальность это разные вещи. И когда на мечтах начинают делать деньги, то становится уже совсем не до развлечений.

Да и что говорить про инвесторов, куда эффектнее выглядят стримы запуска ракет, чем стримы по очистке океана или фильмы Sea Shepherd. А вкладываться в это тем более никто не будет, скорее объявят террористами. =))

которая сплотит человечество как вид, а не как совокупность рас или разных стран
Опять же, как доступность космических полетов и жизни не на земле для обеспеченных представителей человечества (а это лишь несколько процентов) поможет сплотить людей? Когда сегрегация стала методом сплочения? =) Всю историю человечества сильное экономическое и социальное расслоение приводило только к одному.

Элизиум то как раз не про ресурсы, а про сегрегацию.
avatar
Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению
поэтому в EVE например есть тестовый сервер, куда выкатываются обновления, собирается фидбек пользователей, после этого делается анализ и либо происходит доработка либо накатывается обновление. Это пример реализации антихрупкой системы разработки из игр — при неудаче ты просто затратишь время работников, но не потеряешь пользователей, а в случае успеха можешь привлечь новых. При этом все равно могут быть непрогнозируемые результаты при реализации, но самые очевидные неудачи таким образом все же можно отловить.
avatar
Если что, я не админ. Такой же участник площадки, как и ты. :) Так работает система.

Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.

Но ты ведь сейчас тоже отчасти применяешь теорию из книги на всё любое. Не нужно быть гением, чтобы понять простой факт — изменение ключевых свойств геймдизайнерской схемы вызовет крах всех прежних наработок. Потому что это не изменение локального аттракциона, это общий мир со сквозными взаимосвязями. Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению. Но именно в сквозных взаимосвязях и заключается ценность большого виртуального мира.

Меня подмывало пойти по пути ассоциаций с сериалами, но я знаю, куда нас может завести этот путь, поэтому предлагаю всё же обсуждать игры.
avatar
Я надеюсь, за аналитику в вашей команде отвечает кто-то другой:) Сейчас немного магии: если кто-то из вашей тусовки успешно продал аккаунт, то ~магия~ количество игроков не меняется.Просто вместо него играет теперь другое реальное тело.
avatar
Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть
так это и есть антихрупкость, когда от конкретной единицы мало что зависит, а система вцелом стабильно работает.
Шоураннер это скорее заказчик, а не исполнитель.
avatar
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Про NW я считаю вообще делать какие-то выводы еще рано, пузырик только лопнул, не прошло даже года с релиза и куда это все выведет можно только посмотреть.
avatar
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА
…
6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
Эм, только вчера смотрела на количество игроков NW и думала о том, что именно это и есть провал, хотя я ожидала цифр даже поменьше) А для кого-то — вау, они в СТИМЕ финалку обогнали! круто! В финалке пиковый онлайн в стиме был 95к. Мне кажется, можно догадаться, что метрика не подходит:)
avatar
где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры

Все сказано верно, я со всем согласен. Но эта маленькая часть не вполне корректна, так как в любом сериале наличие нескольких режиссеров для разных серий это техническая необходимость, а всю линию производства и свободу творчества держит шоураннер. Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть. Словом, хрупкость никуда не пропадает и мало отличается от зависимости от главного геймдизайнера игрового проекта.
avatar
Да, анализировать обязательно нужно. Даже тогда, когда нет однозначно четких и измеримых метрик. Точность такого анализа будет, конечно, в известной степени субъективной, но может дать некоторое понимание процессов на уровне рассуждений.

С чем я отдельно хочу согласиться, что мне очень понравилось, так это слова о том, что
мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием
Так как это весьма четко прослеживается на примере Псалмов Лосося. Несмотря на то, что вы с Трастом ушли в удачно подвернувшийся мир SWG, чтобы лично, а не в теории, увидеть другой уровень геймдизайна ММО, по остальным членам команды у меня нет уверенности, что они сделали свой выбор в пользу условно «лучшего продукта». Хотя по факту их уход из игры составляет хоть малые, но все же доли в общей статистике падения онлайна. Это не хорошо и не плохо, не обвинение и не упрек. Это базис для моего дальнейшего рассуждения. Так как я, как человек, продолжающий играть, могу сказать, что схема игры никаким образом не поменялась в противоположную от того, во что мы играли сторону. То есть, живой мир, населенный людьми, которые принимают решения, взаимодействуют (развивают территории, сражаются, отражают нашествия, развивают рынок) — все это работает в том же виде, как работало с первых дней. Более того, потеряв гильдию, я в полной мере за последние дни оценил влияние фракционной системы и участия каждого игрока в развитии поселений на мой личный игровой опыт. Не уходя в подробности — он весьма положительный последние дни. Так как социальная часть геймплея практически не пострадала.

Да, я понимаю, что в противовес этому можно сказать о векторе развития проекта и субъективном желании/не желании инвестировать в него свое время. Но нужно помнить, что мы иногда наделяем разработчиков свойствами, которыми они не обладают и ждем от них больше того, что они могут. В случае с NW это верно еще и потому, что, как тут выше писалось, ни один из основных дизайнеров не создал до того ни одной ММО и даже не участвовал в процессе. Но, повторюсь, подобного NW ММО игрового опыта я при всем этом не получал до этого момента. Это не значит, что нужно «довольствоваться малым» или нельзя уйти из игры по названым выше соображениям. Нет.

Просто хочу напомнить о том, что (никого, конечно, ни в чем не обвиняя, ни в коем случае) разворот мнения на 180 градусов и рэйдж-квиты, как бы они не выглядели со стороны и не обосновывались влиянием развития проекта на игровой опыт, на практике чаще окажутся скорее именно когнитивным искажением и влиянием эмоционального состояния, чем взвешенным обоснованным решением.
avatar
Просто я по старой памяти боюсь сисадминов (еще с тех пор КаГдА ПеСаЛ ЗаборЧегАм нА РАзнЫх ФорЛумах на АлбАнСГам) :).
Суть моего сообщения была в том, что найти причину неудачи, похожую на неудачу предыдущего продукта не так уж сложно, потому что сама вероятность неудачи значительно превышает вероятность успеха. Общее в том, что все эти проекты в какой-то момент жизни потерпели неудачу, мы можем найти параллели с другими проектами, а могли бы быть другие причины и все равно все обернулось бы неудачей, просто потому, что ее вероятность в той системе разработки которая была применена — выше, чем вероятность успеха.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Примером антихрупких систем служат сериалы на HBO или Netflix, где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры. В такой системе граничные параметры заданы, вероятность неудачи таким образом локализована (она все равно есть, но до некоторой степени прогнозируема), а вот вероятность успеха непрогнозируема и в случае чего может сильно повезти.
avatar
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.

Я освещал этот текст и прекрасно помню, что никакой конкретики вокруг геймдизайнерских решений в нём не было. Да, можно что-то экстраполировать, но не более того. С моей точки зрения, как человека, который любит основную концепцию New World и следит за проектом очень внимательно, нет ни одного материала, который бы раскрывал причинно-следственные цепочки решений команды. Ничего даже отдалённо напоминающего то, чем может сегодня поделиться Раф Костер.

НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).

Это подход «сначала докажите, что он козёл», который мне совершенно не близок. Но ты имеешь на него право, безусловно.

И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»

Я вообще ничего не требую от людей, поэтому тихо прохожу мимо многих MMO-проектов, в которых нет ни одной ценной мысли и идеи для меня. New World не из их числа. Ещё при анонсе проекта я указал на то, что два ключевых человека не имеют опыта в создании MMO. И, кстати, одного из них ты в титрах не обнаружил, а он был, на минуточку, креативным директором проекта, который и определяет главную философию геймдизайна. Да, это тот самый человек, который решил делать ганкбокс, но и тот, кто заложил основы схемы в виде развивающихся городов, крафтовых мощностей и разломов. Мне не очень важно, какой у него опыт. Важно, что часть его идей оказалась довольно крутой, и меня это привлекло.

И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать?

Думаю, это зависит от сути критики. Я всегда старался и критиковать и хвалить аргументированно, чтобы было понятно, за что именно и почему. Но, возвращаясь к тексту, в конечном итоге, в определённый момент я принял решение, что пока не готов продолжать. Мне это не стоило каких-то страданий, сопоставимых с теми эмоциями, которые переживают любые авторы MMO. И я не просто желаю удачи авторам New World, мне кажется, что их ключевая концепция не может пропасть просто так под натиском последних глупостях, и мы ещё увидим проект в его оригинальном состоянии с сохранением ключевых достоинств.
avatar
Мне даже интересно, что заставило тебя подумать о том, что эти рассуждения могут вызвать мой… кхм… гнев? :) Спасибо за обстоятельные рассуждения. Всё верно сказано. Могу только добавить, что, хотя я не верю в копирование успеха, и абсолютно согласен с приведенными доводами, я верю в возможность анализа того, что работает, а что — нет, на уровне геймдизайна. То есть проектирования и практических испытаний. Я мог сколько угодно говорить о том, что сработает, а что — нет, в случае с New World, но именно практическое подтверждение того факта, что основная схема работает, причём увлекает всех в нашей стихийно созданной и разношёрстной компании, была для меня ценным практическим опытом.

Хотя игры имеют дело с человеческим сознанием, на сегодняшний день это не совсем уж тёмная материя. Как и геймдизайн. Конкретный пример с джедаями как раз показательный, на мой взгляд, именно на уровне попытки их реализации, как класса. Проблемы были видны заранее, они просчитывались и они случились. То же самое можно сказать о других проблемах, описанных в тексте. Например, Starbase попала в ту же ловушку, что и Dual Universe, прямо шаг в шаг практически. В случае со Starbase, там не было никаких «злых управленцев» или инвесторов вообще. Команда просто вложила свои деньги и десять лет своей жизни.
avatar
Я боюсь снова навлечь на себя гнев Atronа, но все-таки вкину несколько тезисов:
1. Из работ Талеба и Канемана, мы понимаем, что действительно удачные продукты получаются случайно и даже точное воссоздание условий и параметров этого продукта другим производителем не гарантирует такого же удачного результата.
2. Оттуда же — ретроспективный анализ успеха не выявляет критически важных параметров успеха, выявленные параметры «являются критическими» только по мнению анализатора, т.к. имеет место «ошибка выжившего».
3. Из работ Деминга и Шухарта мы знаем, что достижение стабильного качества и удовлетворенности клиента возможно только в результате ряда циклов «планируем-делаем-проверяем-анализируем», причем для каждого нового продукта эти циклы и их количество будет индивидуальным.
4. Из «Антихрупкости» Талеба мы знаем, что прогнозный цикл существования какого-либо явления не превышает времени его предыдущего существования, т.е. явление длящееся 10 лет с большей вероятностью (но не обязательно) продлится еще 10 лет, чем явление длящееся 5 лет или только появившееся, откуда следует вывод, что при начале нового дела вероятность неудачи значительно больше, чем вероятность успеха.
5. Из буддизма и работ того же Канемана, мы знаем, что мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием.

Отсюда следует простой вывод — любые все эти наши анализы об успехах или неудачах той или иной ММО носят исключительно умозрительный характер и могут совершенно не совпадать как с реальностью, так и с видением разработчиков и тем более инвесторов игры.
Понимание того, что именно является успехом или неудачей может быть разным у разных людей, в том числе у даже у разных игроков, и тем более у игроков и разработчиков, у игроков и инвесторов, у инвесторов и разработчиков.
Ожидания мгновенного успеха и отсутствия проблем от любой новой игры на ее старте абсолютно не обоснованы.

Это как-бы глобальные процессы, которые происходят независимо от нашего желания и обоснованы устройством мира.
А разные мелочи наподобие кто кому кислород перекрыл, кто выгорел и уволился до релиза, можно ли было применить джедаев или нельзя, можно конечно поразбирать, но без четких статистических данных по итерациям с анализом изменения параметров, это все просто слова.
avatar
Польза освоения космоса через 200 лет, твоими словами, это то же самое, что и мнения тех, кто считает уничтожение планеты через 1000 лет не своей проблемой прямо сейчас. То есть без обид, но то, что ты или я при своей жизни чего-то не увидим, не делает создание и развитие этого прямо сейчас бесполезным.

У меня, конечно, нет ответа можно или нельзя решить те проблемы, которые ты, видимо, имеешь ввиду, но я считаю, что голод, неравенство и прочие вещи, разделяющие разные слои (даже когда государств как разделение людей не станет) все равно не будут решены, так как для этого нет предпосылок ни в природе человека, ни в природе экономических процессов.

Мое мнение относительно экспансии человечества в космос в целом базируется на необходимости расширения скорее ресурсной базы, чем поиске «нового дома». К тому же, бытует мнение, что выход в космос станет вехой в развитии, которая сплотит человечество как вид, а не как совокупность рас или разных стран, что исключит хотя бы разницу в развитии по этим признакам (привет всяким колониальным и постколониальным историям).

Да, даже если и не брать в расчет все эти рассуждения про развитие цивилизации, то начнем хотя бы с того, что одно другому не мешает — можно решать вопросы экологии, голода, разрывов в развитии и прочее параллельно с выходом в космос, где можно добывать энергию, ресурсы, давать рабочие места и прочее, что может в т.ч. решать и вышеуказанные проблемы тоже.

Кстати, одна из проблем Эллизиума как раз заключалась в том, что, хотя человечество и было способно построить огромную станцию с собственной экосистемой на орбите земли, лечить буквально все болезни и т.д., тем не менее, оно все равно в сущности дальше земли не ушло, а ресурсную базу продолжало при этом черпать на земле, тем самым истощая ее окончательно. Эллизиум — это такая антиутопия, которая в реальности вряд ли возможна, т.к. не верю, что корпорации, имеющие технологии и способные построить и поддерживать такую станцию, как Эллизиум, не будут осваивать остальную солнечную систему вообще.
avatar
Продукт нашей организации цветные металлы, у нас конкретно проекты по слаботочным системам для внутреннего заказчика, но это не принципиально, исходя из того, что отчетный период — год, KPI считается у всех примерно по одинаковому принципу.
Я тут кстати разговаривал с женой по поводу New World, так вот из ее Аионовской тусовки чуть более чем 80% сходили «поиграть» в NewWorld. Цель — максимально быстро выкачать и одеть персонажа и продать на Фанпее, практически всем это удалось и они спокойно вернулись пвп-шить в любимый Аион. Это просто факт для более широкого понимания, откуда в том числе взялся такой онлайн на старте и почему он потом уменьшился. Я не говорю, что это был значительный процент, но это был какой-то процент который, тем не менее, на старте увеличил онлайн, а потом уменьшил. Т.е. помимо того, что «игра казалась хорошей, а оказалась плохой», есть еще эффект финансового пузыря, сравнимый с IPO новой организации, который вообще никак не зависит от качества игры.
avatar
Пока вы горячо обсуждаете свежую MMO, её авторов и их намерения, ни один разработчик не может вам рассказать, что на самом деле происходит в компании.
Тут Шраер просил подержать его пиво.
А рядом валяется добротная куча «грязного белья» после релизов «Киберпанка» и того же «Баттлфилд 2042».
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.

Наверное просто Раф Костнер более честный человек. Вот, случись разработка SWG сейчас «плачь о переделке в WoW» мигом бы стал достоянием общественности и найди еще кто кому на какое ушко нашептал. Но она случилась «во времена динозавров» и увы, инфоповода уже из нее не сделать.

Со всеми остальными тезисами о «печали творческих людей» я в принципе согласен. Но все-таки с одним НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).

Ну и дальше уже чуть больше конкретики по NW.
Ну для начала, я нагуглил «титры».
И выделил людей ответственных за то что нас интересует — геймдизайн:
Design Lead, Player Experience | David Verfaillie
Design Lead, Game Systems | John Liberto
и «продюсер»:
Product Owner, Open World & Monetization | Phil Bolus

И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»
И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать? (отзывы в Стиме таки еще смешанные)» или может лучше вынести из этого какие-то уроки? Как ни крути но работа творца всегда предполагает критику, и как правило критиканов желающих высказать свое «фе» больше чем тех кто молча получает удовольствие от игры.
Опять же глядя на «инфополе» NW я пока вижу что разработчики как-то пытаются исправить ситуацию. Да, не так как хочешь ты (и единомышленники), но они не могут залезть в твою голову, у них свои показатели. И в очередной раз — это их первая ММО. И мне вот странно смотреть на увещевания «ну так до них же уже делали ММО, и есть набор ошибок!», только тут вот «ветераны индустрии» радостно из раза в раз скачут по одним и тем же граблям (да WoW?), а мы хотим чтобы вселенская мудрость ММО-делия внезапно появилась у еще не так давно бывшего «джуниор дизайнера» ШУТЕРОВ! (и по совместительству походу художника-фрилансера).

Так что на этой ноте я пожелаю создателям NW успехов в их новом пути (даже если лично мне этот путь будет не нравится).

Ну или мы внезапно через годик узнаем «грязные подробности» о том как «злые менеджеры» душили творческие порывы… Ну значит был не прав.
avatar
Не, ну, если Элей написал, что проект успешный, тогда да.
Не понимаю к чему этот сарказм. Я очень сомневаюсь что ты «сидел в танке» касательно новостей о New World.

Я думал, мы судим по каким-то объективным метрикам
Все просто:
Сейчас на счету студии -1 проект, а могло бы быть -3.

но всё, выходит, сводится к «смогли». Это достижение.
Как разработчик скажу — когда спустя 5 лет проект к которому ты приложил руку наконец-то выходит (и не случается Киберпанк) то да, это таки достижение. Да просто фактом «смогли».

Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Но пока не будем загадывать, дадим хотя-бы годик «настояться».

Но глядя на твой предыдущий пост (и посты про «развитие NW») я прекрасно понимаю к чему ты клонишь:
В итоге игроки не довольны, и вполне логично проголосовали ногами. Да, это грустно. Но что я могу сделать как разработчик? Что-то где-то исправить… Ну и опять же глядя на твои посты разработчики там что-то исправляют. «Но они исправляют не то и не так!», уже слышу я… И тут знаешь какой подвох?
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются. Зато например отлично отображается что спустя месяц 50% игроков отвалилась по тем или иным причинам (и например причина «прошел игру» вполне себе четко отображается в этих самых метриках: максимальный уровень + закрытый сюжет). Дальнейший график отображает все тот же плавный отток игроков (характерный для «одиночной игры» — прошел и забыл). Соответственно глядя на график падения онлайна и на «график проходунов» аналитик более чем логично может предположить что «людям нужно дать нового контента и они вернутся» -> надо пилить контент (и я мельком посмотрел на нытье в Стиме и там внезапно по большей части «делать в игре нечего», «долгий и унылый гринд» и подобная фигня, собственно если нужен «фидбэк» то вот снова подтверждение «больше и жирнее контенту»).
«Так они же ММО делают! ММО это...», снова слышу я. И тут я повторюсь: «социальные связи» штука которую не измеришь метрикой. Это раз. И самое главное пока «ждуны контента» отваливались (на объективном языке цифр выражая молчаливое недовольство), вы продолжали играть (на языке цифр — выражая молчаливое согласие).
Ну и последнее замечание по поводу «Ну есть же реддит/форум»… Есть. Только искать там крупицы «объективного фидбэка» (а потом еще думать нужен ли этот фидбэк всем) сомнительная фигня — недовольно орущих о чем угодно всегда будет «визуально больше» (потому что они громче).

Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :)
Лучшие игры по количеству игроков
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА
…
6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
…
12. 53,328 53,328 FINAL FANTASY XIV Online — ныне вроде как лучшая ММО (еще и новый аддон вышел месяц назад)
avatar
Тут Eley уже писал

Не, ну, если Элей написал, что проект успешный, тогда да. :) Я думал, мы судим по каким-то объективным метрикам, но всё, выходит, сводится к «смогли». Это достижение. Ну, и Безос поздравил. :)