avatar
Да, награды усиливают победителя. Хотя награды есть как за 1-3 места, так и гильдиям которые попали в 20%, 40%, 60% по влиянию или богатству. Так или иначе награды получают почти все активные гильдии.
Но не скажу, что награды усиливают драматически. Золотая дисциплина даёт фиол бонус к урону 1%, фиол (которая значительно легче собирается) — 1%. В случае пассивки дисциплины на крит.урон это как правило 3% и 5% (фиол/голд).
Для развития вечного королевства в призах есть места для торговцев и стены-башни-декоративка. Я бы не сказал, что это как-то активно развивает королевство.
avatar
Я, откровенно говоря, думал, что вертикальный прогресс ударит по оригинальной схеме NW намного больше, чем это произошло в реальности. Из-за ресурсной схемы, где начальные материалы не исключаются из высокоуровнего крафта, а наоборот — требуются в огромных количествах, ценность территорий начального и среднего уровня нисколько не падает. Плюс к этому, не знаю, специально или нет, но низкоуровневые территории выглядят попросту намного более приятным местом для жизни, что, как по мне, не менее важный фактор.

В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.

т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры

Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.

Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
avatar
Я бы понял, если бы об игре здесь не было ничего написано, но после стольких материалов, где подробно объяснялась общая схема NW, писать такое… это я сначала так подумал, а потом увидел:

идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках

И понял, что человек этот текст тоже не читал.
avatar
Нет, извини, но китайский сервер — это китайский сервер. То, что там происходило, определяли китайцы, а не отсутствие гунов. :)
avatar
Поправь меня, если я не прав — схема выглядит как усиление победившего. То есть ты побеждаешь, получаешь ресурсы для развития персонажа, становишься сильнее и возвращаешься в следующую сессию с лучшими позициями. Раньше, вроде, предполагалось, что трофеями будут ресурсы для развития территорий в Вечных Королевствах, что было бы таким Залом Славы, не более того. Если бы все эти трофеи не продавались в игровом магазине, конечно.
avatar
Мир без Гунов в Еве — это китайский сервер.
avatar
1. Как по мне так это плюс, т.к раньше нужно было создавать акк и ждать пару месяцев, прежде чем играть. Ну и альты, альты, альты…
2. Мне давали побегать акк в бете и оптимизация одна из причин почему я не стал играть в CF на евро-релизе. Сейчас стало значительно лучше. В 7.3 кстати очень ускорили открытие карты, которая раньше полчаса открывалась. И вообще в 7.2-7.4 была значительно упрощена жизнь игроков (Quality of Life).
3. Это самый важный пункт, как и постскриптум про Иннову. Резервация это бред и беда русских игроков.
4. Так люди во всех играх в зерг собираются, если им дать такую возможность. Недавно в игре ввели ограничение по игрокам одного альянса на зону.
5. Для Player Driven игры это вполне себе нормально. Ты всегда можешь перейти в другую гильдию, если тебе не нравится распределение. Но частично соглашусь, не помешали бы небольшие награды и для конкретных игроков (только такие, которые бы нельзя было передавать чтобы не заводили по куче твинков).
6. Как-то не обращал на это особого внимания, возможно.
7. Вот тут полностью согласен. Не хватает пве-челленджей и данжей.
avatar
В 7.300 награды стали очень жирные:


В среднем один человек может фармить по 30-50к в час. Чтобы собрать одну старшую дисциплину (которых нам выдали 100) одной только голды требуется ~450k. Но так же требуется ещё и куча знаний, многие из которых довольно редкие.
Т.е, одних только старших дисциплин выпало на ~45кк (если создавать их самим). Стоимость медалек, которых нам выдали 100 штук оценить сложно т.к мы их не продаём. В 7.4 награды перерработаны и будут выдавать монетки, на которые можно будет покупать старшие и исследовательские дисциплины.
И это только за захваты, там ещё в божественной милости очень много всего вкусного. Например, дополнительные части для создания оболочек (сердца, глаза, лёгкие, желудки) которые дают доп.атрибуты.
avatar
Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга.
Ну, например, рукоятки для оружейника и столяра делает кожевник. Рукоятки нужны максимально хорошего качества + крафтерский пояс позволяет тратить меньше ресурсов. Прокачка всех крафтеров это долго и дорого. К тому же чтобы прокачать крафт желательно иметь прокачанные собирательские профессии (банально собирать будешь больше) а это тоже долго и дорого.

Некоторые добывающие профессии работают только парно. Двойные ноды камня и железа могут разбить только два человека и это даёт драг.камни для ювелира и минералы для некроманта (крафт оболочек).

Главная проблема что на гильдию в 25-40 тел один человек физически не вытянет больше одной крафт.профессии. Хотя опять же тут всё сильно зависит от подхода и оптимизации процессов в клане. Плюс в компанию нельзя заводить больше определенного количества предметов, да и место в банке не резиновое.

А одна крафт.профессия это минимум 4 зачарки на одежде, 2 оружия на аттрибуты, 4 единицы бижутерии и 2 руны. В прошлую компании можно было заводить всего 50 предметов. Есть конечно вариант заводить на твинках, тогда только крафтовую дисциплину и крафт.пояс нужно будет заводить.

Подытоживая хотел бы отметить, что CF очень сильно социализирует людей и в большинстве гильдий так или иначе процветает та или иная форма «коммунизма» с распределением ресурсов. При небольшом количестве людей в гильдии (до 25-30) играть в такой коммуне в такую игру очень интересно. Я, например, в играх всегда себя обеспечивал сам и у меня была куча твинков и крафтеров. В CF я больше полагаюсь на людей, которые хорошо знают своё крафтовое ремесло. Даже если наш оружейник даст мне крафтеров я в силу специфики крафта далеко не сразу смогу делать такое же хорошое оружие. Т.к нужно как минимум знать хорошие и плохие роллы и.т.п.
avatar
Я бы в дополнение к атроновской схеме еще вертикальный прогресс исключил, иначе не заработает.
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
avatar
все это долбанное ничего, весь НВ — аттракцион, в котором цена всему 0, в нем даже нет каких-то промежуточных вех, условного «развития», зашел=>побегал=>вышел.

идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках, по крайней мере я с ней сталкивался именно там, например age of magic(смахивает на уже проевший плеш рейд щадоулегенд), постараюсь кратко описать суть:
1. ты всегда находишься на каком-то шарде выбрать который ты сам не можешь.
2. раз в неделю происходит сортировка игроков на всех шардах по десятку параметров, например онлайн, сила героев, пройденная компания и т.д., после чего близких по параметрам сгружают на 1 шард, следующую группу на 2 и так далее.
нужно это в первую очередь для создания конкурентной среды, что бы ты выходя на аренку например, сталкивался с +- равными противниками.
3. какая-то общая активность она внешардовая, если ты выйдешь на полянку с другом одновременно, то вероятнее всего бы будете на разных шардах и друг друга не встретите, но если вы выйдете в составе группы, то игра поместит вас на один шард и вы окажетесь на одной полянке, выйдете из группы и снова окажетесь каждый на своем шарде.
avatar
Это совершенно другие идеи. Там территория не становится недоступной, её не надо отвоёвывать. Там нет внешней силы, PvE-угрозы.
avatar
Очень похожие идеи реализуются в Ashes of Creation. Есть активность на узле — он развивается, активность падает — он разрушается и впадает во влияние соседних более развитых узлов. Ждём и надеемся.
avatar
О, спасибо за заметку. Очень хорошо и детально. Как раз для мимокрокодилов типа меня, интересно почитать, следила за Кроуфолом с момента кикстартера.
И смотри, народ пришел тоже мнения принес!
avatar
А что получают гильдии в качестве приза за победу по результатам сессии?
avatar
Как человек, очень активно ожидавший проект (фаундер пакет за 100$ в 2017ом, участие во многих бета-тестах) могу сказать, что это худшая игра, практически по всем параметрам, которую можно было сделать.

1. Спустя 3+ года, разработчики отказались от базовой концепции прокачки аля-EVE, с разделением по направлениям, и оставили банальный и скучный гринд;

2. Плохая оптимизация, за 4 года никаких шагов в данном направлении;

3. Костыльная РУ-резервация с возможностью играть на европейском сервере для тех кто приобрёл пакет, но без возможности приобретать что-либо из шопа;

4. Гильдейские кампании с достойными наградами, в которых побеждает зерг нескольких гильдий (чаще всего одной). Контента для соло-игрока — ноль;

5. Ручное распределение наград за компанию гильд-лидером/офицером. Привет DKP-система, 15 лет по тебе скучали;

6. Чудовищное качество боя — анимации, управление, тактика (помимо билдостроения), всё плохо;

7. Унылое ПВЕ (если этот вид контента вообще можно применить к Crowfall), удовольствие уровня фарма келтиров в стартовой деревне ла2.

Т.е. если отбросить весь этот контент «идёт подготовка к новой компании, активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы» то вся игра — это бесконечный трёхнедельный зерг по точкам влияния в надежде, что по итогу тебе что-нибудь отсыпят с барского плеча. И потом всё по новой.

Сама по себе концепция бесконечной войны не так плоха (Planetside 2, Сиродил в ТЕСО), но отсутствие ревардов за соло-игру (с очень большим импактом во фракционных кампаниях) и общей бессмысленностью для конкретного игрока кроме мифического «фана» и превратило Crowfall в умирающий проект для 2,5 любителей зерга. Мне достаточно было трёх дней на евро (после 4х лет ожидания), чтобы понять главное — проект в текущем виде недостоин ни денег, ни времени адекватных игроков, особенно на фоне недавнего релиза New World (при всех его минусах).

P.S. Играть на серверах Инновы — не уважать себя.
(продам евро акк :D )
avatar
Вообще я сторонник единого мира. Мне кажется он более живым и устойчивым, а маленькие миры пугают риском умереть от какого-нибудь заурядного конфликта между игроками, которые могут возникать по десять раз на дню.

Но вот концепция мира, меняющего свой размер в зависимости от активности игрового сообщества, мне очень и очень нравится. Чего-то подобного я ожидала еще с тех времён, когда узнала о процедурной генерации. В моей «идеальной ММО», которую я иногда продумываю у себя в голове (все же так делают?:), новые территории должны бы были открываться по мере того, как игроки активно играют на уже открытых территориях. Причем было бы здорово, в зависимости от вклада в «открытие», давать игрокам какие-то плюшки на новой территории, например, землю в собственность:) Чтобы мотивировать игроков оставаться на этой территории, а не гоняться постоянно за открытием новых. Ну и конечно же со временем я пришла к мысли о том, что некоторые территории при снижении активности игроков должны «закрываться». И если на территории была возможность какой-то пользовательской стройки или кастомизации, то вокруг таких потерянных территорий можно было бы еще и выстроить какую-нибудь интересную механику исследования. И вот описанная концепция доработки New World хоть и не на 100%, но прям максимально близка, ооочень хочется чего-то подобного.
avatar
Про первый пункт ничего не могу сказать, я морально не готова тестировать Crowfall в гильдии, да и гильдейской кампании сейчас активной нет. Так что поверю на слово:)

А вот по 2, 3 и 4 пунктам, пожалуй, соглашусь. Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга. Насколько я понимаю, сейчас взаимодействие между профессиям нужно только для максимальной эффективности, а так вполне можно и в одиночку всё создать. Но могу ошибаться.

(и под конец немного побухчу о том, почему не было заметки про Crowfall, я б с удовольствием почитала о впечатлениях человека, который в ней задержался, а не такого мимокрокодила как я:)
avatar
Как человек, очень активно играющий с ру-релиза и как глава сильнейшей гильдии (первые места за последние 4-5 компаний) не могу не откомментировать статью.

1. Кроуфолл — одна из самых интересных игр для гильдий, потому что в конце гильдийской компании можно явно увидеть результат. Тут есть места по очкам завоеваний, где для получения очков нужно удерживать крепости, форты и аванпосты и где есть призовые места по божественной милости (каждый сезон гильдиям дают определённые задания, в том числе на крафт или PvE). Сколько бы ты не играл в кроу, времени на всё не хватало т.к в компании есть очень большое количество гильд. целей. Например, в самом начале старта компании (весна) хорошо падают ресурсы. Но в то же самое время требуется как можно быстрее захватывать и развивать замки т.к там есть баффы на добычу этих самых ресурсов. И таких активностей просто море. И большинство людей тут не играет, а просто живёт и сложно вспомнить какую-нибудь другую игру с бОльшей аддиктивностью.

Компании длятся как правило 3 недели и между компаниями бывает по 1-2 недели отдыха. Отдых на самом деле условный, т.к за это время у гильдий очень много работы — идёт подготовка к новой компании. Гильдия активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы.

Фракционки, особенно при небольшом онлайне не так интересны. Одиночка, к сожалению, всего этого не увидит и просто ливнет из игры.

2. CF одна из лучших игр с точки зрения массовых драк. В отличии от других игр тут для многих классов огромное количество рабочих билдов, вместо 1-2 лучших и выверенных билдов. Если ты попросишь билд на криоманта, опытный человек сразу тебя спросит — «Для чего? Для соло? Под пачку? А под какую пачку и какие у него будут задачи?». Кастомизация персонажей на самом деле очень высокая (я говорю не о внешке). И даже после полугода игры мы до сих пор находим новые тонкости и создаём билды, которые переворачивают всю игру на уже казалось бы знакомых классах.
На одной из наших осад стример орал «Где урон?! Почему мы не можем их убить?! Наверное они используют подмену пакетов». Это произошло потому, что мы составили довольно специфичную пачку, которая стояла на передовой и из-за очень специфичных билдов была чуть ли не бессмертной. И пачкостроение одно из лучших, что есть в кроуфолле. Каждый класс вариативен, т.к помимо своих классовых скиллов может нацепить на себя дополнительные руны (тут это назвывается минор и мажор дисциплины).

3. Крафтовая система тут великолепна, очень сложна и разнообразна. Все крафты сильно зависимы друг от друга и крафтер это реальная игровая, очень уважаемая профессия. Мои крафтеры, например, получают награды с компании в первую очередь. В крафте много тонкостей и секретов, которые позволяют делать вещи значительно лучше. Мы, например, только совсем недавно открыли три секрета, которые позволили нам улучшить крафт. Хотя до этого большое количество крафтеров занималось крафтом около полгода.

4. Добывающие профы так же очень интересны и разнообразны и даже я люблю побегать и поаутировать, собирая ресурсы.
avatar

приходится и графоний выключать и разрешение дропать, иначе моя железяка в таком начинает выдавать героические 15 фпс, а оно критично.