avatar
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже.

Мне кажется, это из разряда «не жили хорошо, нечего и начинать». Прежде всего, причиной стремительного падения онлайна в последнее время стала нежизнеспособная модель «мы дадим вам контента». Статичный контент сжирается, люди разбегаются. Очевидно, что долгосрочным контентом должны быть события, которые генерируют люди. Дышащий мир их даёт по факту, а заодно ограничивает скорость потребления доступного в игре эффективностью именно коллективных усилий. Сам факт необходимости договариваться, координировать усилия, расчищать территории для совместного использования, удерживать активность на этой территории, становится контентом. И этот контент интереснее, чем всё, что могут предложить авторы. Потому что он непредсказуем, потому что он зависит от людей, потому что это реально их история и их вклад в то, как выглядит их мир, и какие возможности в нём есть. Такие истории вполне способны привлечь новых игроков, которые сегодня от MMO уже не ждут ничего такого.

Далее. Упорное и динамичное развитие игры после старта — ещё один способ не только удерживать, но и увеличивать онлайн. Добавлять возможности, развивать изначальные идеи, делать игру интереснее и глубже. Это первоочередная задача любого разработчика MMO. Иначе зачем он вообще занялся проектом, который должен развлекать и удерживать людей многие годы?

То, о чём пишу я, не может заменить работу над проектом, постепенное увеличение привлекательности проекта, расширение его возможностей, работу над удержанием интереса. Но такой подход может компенсировать многие негативные и реактивные процессы, которые возникают при падении онлайна. Этот подход также, что мне кажется особенно важным, убирает необходимость запускать новые серверы. Вот они вообще огромная проблема шардовой системы. Потому что, с одной стороны, желание людей увидеть новый, девственно чистый мир понятно, а с другой — такие штуки ужасно сказываются на состоянии других шардов.
avatar
В целом, сама концепция «как бы кого не отпугнуть», по-моему, и завела MMO в то жуткое безыдейное болото, в котором сегодня находятся многие представители жанра
Тут я соглашусь. Вон даже налог на дом практически убрали, чтобы не отпугнуть. Телепорты удешевляют, чтобы не отпугнуть. Я не против инстансов, но в НВ они как пятое колесо.

Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже. Даже если напрячься самому или кланом в 30 человек, это не компенсирует оттока игроков. Никакой истории не получится. В свете этого регулярные вайпы (полные или частичные) выглядят куда интереснее.
avatar
В целом, сама концепция «как бы кого не отпугнуть», по-моему, и завела MMO в то жуткое безыдейное болото, в котором сегодня находятся многие представители жанра. Потому и делают одну и ту же жвачку, что она гарантированного кого-то да устроит. Потому и в NW этой ерунды напихали в ущерб самой концепции. Пускай инсты надоели многим до чёртиков, но им они понятны. То, что им же они наскучат после нескольких прохождений, этих игроков не волнует. Они просто бросят эту игру и пойдут к следующей. То, что на это стандарное кооперативное развлечение авторам пришлось угрохать кучу сил, необходимых для создания, с технической точки зрения, именно MMO-мира, тоже игроков не волнует. Давайте следующую MMO, и желательно, чтобы вы сделали её за пару лет, а не за шесть с двумя переносами. Мы её бросим через пару месяцев, но это уже не наши проблемы. И так по кругу.

Концепция любой игры должна заключаться в идее «как нам сделать интересно». И концепция MMO тоже, только с акцентом «как нам сделать интересно надолго». Дышащий мир — это интересно. И это надолго. Это каждый раз по-своему, и каждый следующий день не так, как вчера. Это соразмерно сообществу и даёт возможность создавать адекватные вызовы, а также наглядно отображать достижения. Буквально — зайдя на сервер и посмотрев на карту, ты увидишь реальные достижения конкретного мира. Но завтра картина будет другой.
avatar
Нужно признать, что идея MMO вообще не всем заходит. Затем нужно признать, что MMO могут сделать далеко не все. После этого нужно и одним и другим перестать строить из себя тех, кем они не являются. А именно: игроков и разработчиков MMO.

Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек.
Это не так. Ключевые механики New World (развитие поселений, нашествия и так далее) не работают для этого количества. Они не работали даже при нашем онлайне в полторы сотни из-за того, что остатки онлайна рассыпались по всей карте. Если под контентом ты подразумеваешь стандартный набор аттракционов, то такого… эм… добра вокруг полно. Вон Elyon, вышедший осенью, скоро будут закрывать, успей покататься. :)

Снова возвращаемся к понятию MMO. Если от игры тебе нужен контент для 15 человек, о какой MMO может идти речь?

Что касается желания иметь доступ ко всему контенту, с этим спорит вся практика шардов и перезапусков новых серверов, где игрокам как раз нравится начинать сначала. Концепция дышащего мира в этом смысле не нуждается в запуске нового сервера. Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
avatar
Идея интересная, но далеко не всем зайдёт. Многие игроки посмотрят, что высокоуровневые территории захвачены мобами: квесты не сделать, в данжи не сходить, сундуки не пособирать, орихалк не покопать. Что тогда делать на этом сервере, если рядом есть другой, более развитый? И если не покопать орихалк, то и не сделать высокоуровневую экипировку, а как без этой экипировки отвоёвывать сложные территории? Замкнутый круг.

А ещё топ-гильдии могут это абузить. Захватить территории, накопать орихалка, накрафтить себе шмотки, а потом специально сдать их мобам, чтобы все остальные не смогли одеться.

UPD: Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек, а в схеме Атрона — нет. Думаю, это только усилит отток игроков на заселённые сервера. А если токена для трансфера нет — дополнительная мотивация бросить игру.
avatar
Я тут задумался, является ли отсылка коллаборацией? И решил, что нет. Коллаборация подразумевает живые сюжеты с обеих сторон, которые меняются в угоду сотрудничеству.
Всё в мире связано со всем, мир — это сеть символов, в которую можно войти с любого элемента и добраться до любого другого. Искусство постоянно заимствует у более ранних образцов, но при этом старые авторы не дополняют свои произведения элементами из заимствующего. А также не помогают новому автору, зачастую они уже умерли, и их миры не развиваются.
Подслащу скучные рассуждения примером. Играл я в изумительную пошаговую стелс-тактику «Invisible Inc.» про шпионов. Если, кто не знает, почитайте store.steampowered.com/app/243970/Invisible_Inc/. В катсцене перед миссией группа агентов едет в лифте, один из них задумчиво рассуждает: «Я там и тут, куда пошлют, а посылают часто...» Я ржал пару минут, наверное, спасибо за маленький шедевр от локализатора. Конечно, это отсылка, а не коллаборация, агент OOX не появляется в игре, а в мультфильме вообще ничего уже не изменишь.
avatar
Всё можно сделать органично и не очень.

Если концепция/сеттинг проекта, в котором идёт пересечение, позволяют его, то норм. Иначе, конечно, фигня получится.

В случае с Доктором и EVE:

— Если бы пересечение делали в метавселенной Доктора, то было бы норм. В ней это заложено, фаны готовы к такому, канон нарушен не будет.
— А вот делать пересечение в рамках EVE — ерунда какая-то, в её сеттинге нет места для Доктора и ко. Появление Доктора в EVE, вроде как, ломает/меняет физику мира.
avatar
Наш мозг легко работает на узнавание, не требуя при этом большого напряжения, в отличие от непознанного. Это можно встретить во всех сферах человеческой деятельности: искусстве, книгах, кино, работе, рекламе. И, конечно же, в играх.

Отсылки привычное и несомненно приятное дело — ты приятно удивляешься знакомому: «эй, а я читал\видел\смотрел это, я это знаю». Это, безусловно, положительный сигнал, к тому же он позволяет добавить дополнительного смысла в свои произведения, что дополнительно обогащает их, позволяет делать новые грани.

В играх встречаются повсевместно, в одной из моих любимых игр Fallout 2 есть отсылки:
<code>1 Darker Realms
2 Аэродром Зоны 51
3 Бегущий по лезвию
4 Безумный Макс 2: Воин дороги
5 Бэтмен
6 Военные игры
7 Одинокий след
8 Группа TOOL
9 Доктор Кто
10 Роман «Дюна»
11 Журнал Guns & Ammo
12 Игра Wasteland и её персонажи
13 Капитан Америка
14 Coca-Cola
15 Конан-варвар
16 Крис Авеллон
17 Робин Гуд
18 Саша
19 Симпсоны
20 Халк и Флэш
21 Чужие среди нас
22 Шоу Рокки и Буллвинкля
23 Элвис Пресли похищен пришельцами
24 Южный парк</code>
Это неполный список! Очевиднейший Monty Pyton кто-то составляющий его забыл, да я на память назову еще пару десятков. Есть сотни, сотни отсылок на самих разработчиков, на культурные явления, отдельные страны, политиков, да ко всему на свете. Это целый культурный пласт, слепок своего времени. И это одна игра: сотни их, миллионы отсылок, тысячи связанных вселенных.

Люди слушают звуки природы и пишут музыку, видят пейзажи и рисуют картины, слушают музыку, смотрят картины и пишут книги, читают книги и снимают фильмы, смотрят фильмы и делают игры: всё цепляется одно за другое, выстраивая фундамент всё более высокий, основу для новых творений. И в науке так же, и в обществе, и во всех сферах нашей жизни — везде. Всё связано.

Так чего же в этом плохого? Это же прекрасно! Если вписано гармонично и не выбивается из сеттинга основного произведения, то я очень одобряю такую дружбу. Если же всё сделано плохо, мир игры рушится, а премиум магазин заполняется настойчивыми предложениями — то давайте называть виновников этого своими именами. Ваши любимые книги, фильмы и игры здесь вовсе не при чём =)
avatar
Все зависит от жанра самой игры. Если она изначально немного юмористическая, с отсылками к каким-то другим сеттингам, то почему нет. Это забавно, особенно если являешься фанатом всего и сразу) А вот если игра старается держать марку серьезной игры и обладает собственным уникальным хорошо проработанным лором, то это очень сильно будет по нему бить. Взять тот же новогодний ивент или гигантскую индюшку в NW, можно считать их коллаборацией с реальным миром:) Ну ведь кошмар же вышел, нелогичный, выбивающийся из атмосферы, абсурдный.

Еще из последних примеров могу вспомнить коллаборации в Genshin Impact. В честь выхода новой части Horizon Zero Dawn в GI добавили Элой в качестве играбельного персонажа. Даже какой-то лор придумали о том, что она мимо проходила и уничтожала местных гигантских руинных стражей. На деле персонаж вышел скорее коллекционным, и большинство игроков так и не поняли — зачем всё это было. С другой стороны, у них была довольно удачная коллаборация с KFC: в игру добавили специальные красно-белые крылья для планера и несколько рецептов «по мотивам», ни то, ни другое абсолютно не конфликтуют с изначальным лором игры.
avatar
Если бы мне рассказали, что все эти функции торговли будут в новой ММО, которая выйдет через 5 лет, я бы поверил.
avatar
Отключить можно, но я о том, до чего доходят попытки развлечь всех и сразу.
avatar
Вот как-то в ла2 не было скалирования. И игрокам разных уровней невыгодно было быть вместе (предел был вроде как в 5 уровней разницы). Но люди как-то находили чем заняться.

Так что, ИМХО, проблема медленой прокачки очень надумана. Просто прокачка или вообще не нужна, или она должна быть действительно долгой. Но во втором случае не должно быть «вся игра на капе». Просто игроку 99-го уровня должно быть влом добывать руду 9-го уровня, но она все равно должна быть ему нужна. А игроку 999-го, должно быть не менее влом копать руду 99-го уровня, но потребность в ней должна сохраняться. Так сделано в Еве и так оно там до сих пор работает.
avatar
Зачем нужно вообще вводить прокачку, если игра начинается только на капе? Для обучения? Ну тогда берите пример с дьябло 3 — там это сделано просто дьявольски круто. Качая персонажа, за 4-10 часов (цифры из справочника С.П.Отолка) постепенно изучаются все навыки (но все сразу), чтобы можно было понять принципы управления героем. А потом начинается вечная гриндилка, но все довольны, потому что именно этого и ждали.

В одиночных играх тоже этот принцип встречается, но там после получения всех способностей, как правило, следует главный босс и игра заканчивается.

Но в ММО это зачем? Хотите обучение? В ММО вроде как хорошо работает принцип — «спроси соседа». Гораздо лучше, чем закадровый голос: «если вы меня слышите нажмите Х, если вы умеете читать нажмите У, если у вас есть мышка нажмите...».

И все эти гипсовые формы для рубиново-имзумрудно-брильянтовых глаз звучат для меня всегда одинаково: «вот вам ребята деньги в награду, но эти деньги нихрена не значат, потому что любой шмот, кроме мусорного, нужно покупать за тугрики, которые добываются только в полнолуние, лопатой, закаленной в крови девстенницы».

Не можете в экономику — выкиньте экономику.

Простите, что-то я опять с темы на тему перескакиваю о наболевшем. Но это все прям частые болезни старых ММО. Которые, кстати, приводят к тому, что новый игрок приходит, видит окружающую вакханалию — и сбегает к черту. Потому что понять на первом уровне зачем нужны эти рубиновые слезы в гипсовых глазницах (особенно, если инвентарь ограничен) без гайдов и описаний очень сложно, а иногда и невозможно. И без куратора из старых игроков разбираться в этом как в квантовой физике. Но читая новости о NW, у меня складывается впечатление, что оно катится в этот режим полной непонятности гораздо быстрее, чем старые добрые корейские гриндилки.
avatar
а у евки замедление времени сейчас не включается?
avatar
Beagle я застал эту «эльфятину» в самом начале и во всяком случаи тогда, в первые 2 или 3 годы корабликов в настройках был чекбокс для скрытия всего этого непотребства. Сейчас не знаю как, вряд ли поменялось. Так что кто не хочет видеть этого в обычной игре не увидит, только в праздничных или акционных спец режимах.
avatar
Хороший ход) У Доктора такое сильное комьюнити, что вполне вероятно найду себе тысячу другую мимокрокодилов на пару месяцев)) Когда слышишь в тизере ивента на фоне отбивку главной темы Доктора, а потом слышишь голос далеков, то аж мурашки по коже) Только непонятно, почему взяли на обложку пилотов-косплееров одинадцатого и четвертого) А как же гендерное разнообразие? А как же тринадцатая?)

Ну, а если серьезно, то отношусь не очень. Если такие колабы продиктованы любой формой «мультивселенности» и вписаны в мир, то ок. Но обычно (и в случае Еve, как я вижу) это не более чем бездушная коммерция, за которой нет ни фантазии, ни уважения к фан-базам. Из чего-то правильного в голове крутится только Kingdom Hearts, может еще с натяжкой Mortal Combat да Injustice. Хотя последний формально в одной комикс-вселенной.
avatar
Ребят, давайте как-то спокойнее и добрее общаться, что ли. У EVE проблемы с производительностью в реальном времени были в то время, когда L2 держала неплохое количество участников осады. Другой вопрос, что напрямую сравнивать боевую систему EVE (трекинги, орбиты, дроны, резисты) с более простой системой L2 не очень корректно. Поэтому количество — далеко не единственный объективный параметр.
avatar
В World of Warships, игре исторического на минуточку сеттинга, коллаборации дошли от анимешных сериалов про корабли до трансформеров и вархаммера 40к. У вас может быть капитаном корабля автобот или десептикон, анимешный плюшевый мишка из какого-то сериала и прочая лабуда. Так же присутствуют операции по уничтожению кораблей нежити с боссом Распутиным и тематические камуфляжи для кораблей со щупальцами на носу а-ля Ктулху. Любители истории пренебрежительно зовут это всё эльфятиной.
Просто хотел рассказать о кроссоверах, на которые сам натыкался.
avatar
Коллаборации сейчас очень популярны. Я не против, если это сюжетно нормально вписывается в мир, как, например, было в БДО с какой-то девушкой из сериала, которой мы помогали открыть портал в свой мир. А вот коллаборации с Бугатти я так и не поняла) — Где БДО, а где Бугатти, хех…
avatar
Привет из 2017 (на железе "устаревшем" уже в 2013)