А мне проблема видится в том, что игроки заранее сами ограничивают себя, приходя в игру. Считая, что раз им даны лошади и телеги, то значит будем гонять их по стандартным торговым маршрутам. Игроков приучили к тому, что игры сами дают им сюжет, историю, направление движения. И многие из современного поколения игроков уже не в состоянии сдвинуться с этого вектора, шагнуть в сторону, расширить игровой опыт за счет фантазии, нестандартного использования механик, придумывания собственного сюжета. Зачем, если он уже дан сверху.
Мне проблема видится в том, что миры сами по себе не могут развиваться, получать что-то новое, сделанное игроками вне установленных в настоящий момент правил и механик.
К примеру, если в игре в принципе есть телеги и лошади, то у игроков, если это заранее не было предусмотрено разработчиками, нет никакой возможности разработать паровой двигатель, поставить его на эту самую телегу и таким образом получить автомобиль.
Выходом бы стала игра в которой были бы прописаны не только механики, но на очень глубоком уровне физика, химия, биология мира и т.д. и т.п., т.е. дана возможность развиваться прямо как в настоящем мире.
Но это невозможно на текущем уровне развития компьютерных технологий на сколько нибудь глубоком уровне.
Ну просто знаешь как бывает, все хватаются и начинают штамповать например выживалки и это становится таким трендом сезона, который только ленивый не реализует.
Если это ММО, то игра ничего не определила как соревнование, а всё исключительно в твоей голове. Ну или расскажи, как конкретно игра что-то там определяет, потому что я этого определения ни в одной ММО не вижу.
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет
Нет, не так. В предложенным мной определении разделение происходит по объективному признаку того, что сама игра (а учитывая, что у игры нет своей воли — те же разработчики) определила соревнованием. Именно потому, что игроки могут устроить «меряние длиной» в практически любой, даже совсем не предназначенной для этого игре, а я считаю что применимость определения к ситуациям в конкретной игре не должно зависеть от действий таких игроков.
дело не в том, кто что хочет увидеть в определении. А в субъективности самого определения.
В определении, предложенном в заметке нет ничего субъективного:
после того, как своими объективными действиями разработчики задали базовый уровень, мы можем разделить содержимое игры на две части. Тут нет хотелок, тут объективное построение.
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет.
Поэтому первое определение годное, а второе — нет.
Да какие группировки? :) О чём ты говоришь? Кроме неуклюжих попыток организовать глубоко надуманное противостояние и личных обид на бытовой почве я ничего такого не видел.
Я себе, честно, с трудом представляю разделение на несколько группировок в условиях единственного и глобального (пока) правительства и законов. А если группировок больше двух — то выборы лидера и ввод законов вообще становится довольно проблематичным.
Проблема в том, что если сообщество будет состоять из двух-трех группировок, то маленькая карта заставит их пересекаться вынужденно, а не по собственному желанию. А вынужденное пересечение двух разноплановых группировок всегда будет вызывать конфликты.
Нужно еще учитывать простой факт. Если в обычных классических ММО есть только два типа игры: соло и в гильдии, причем гильдии практически всегда противоборствуют, то ЭКО предоставляет гораздо больше вариаций в зависимости от количества игроков, от уровня кооперации.
Игра в малой дружной компании и игра в немногочесленной группе разбредшихся по серверу людей это две совершенно разные игры. Игра в большой компании — это совершенно другой стиль. Две группировки, враждующие друг с другом и две группировки, сотрудничающие, но живущие своей жизнью каждая — это тоже совершенно разные игры.
И здесь вопрос — а что хотим мы? Какой стиль игры нам ближе?
Таких онлайн игр, где фритуплей соответствует своему названию, то есть является действительно бесплатной игрой, исчезающе мало. Коммерческий проект никогда не будет бесплатным, поскольку он коммерческий. В подавляющем большинстве случаев фритуплей означает игрошоп и «микротранзакции».
.
Проводить где-то черту между игрошопом и пейтувином бесполезно. Игрошоп сам по себе, в любых своих формах, разрушает ММОРПГ. А пейтувин — выдуманный термин, призванный убедить игроков, что существует безопасный, не влияющий на игру игрошоп, который не пейтувин и не портит игру.
.
Пытаясь вычленить пейтувин и обозначить его как какое-то самостоятельное явление, мы тем самым ищем яблоки в корзине с гнилыми яблоками. Что бесполезно, поскольку яблоки то отличаются в ней только по степени своей гнили.
.
Поскольку любой игрошоп и любые микротранзакции в ММОРПГ- это вмешательство в игру и нарушение игрового процесса, то нет смысла вычленять из этого вмешательства что-то одно и называть его пейтувином.
Я как раз о удовольствии и думаю, и я не испытываю удовольствия играть с 0.3 рейтами на прокачку
Потому что твоя задача — раскачаться по максимуму. Достаточно сменить цель и задачу игры.
Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35.
Так себе аргумент. Самый высокий рейтинг на дом в первой половине игры был у меня. Я специально сравнивал регулярно. Во второй половине Алхимик за счет материалов, которые он не продавал никому, смог меня обогнать. Ах, ну да, «повар — самая простая профессия в игре» и повар всегда может продать свои товары и иметь кучу денег.
Да, про того самого Флэша, которому половина сервера железо копала, потому что он смог мотивировать людей. Смог доказать им, что это ИМ нужно копать железо. Смог поставить экономику раком, навязывая ей свои цены. Смог построить себе дом и фабрику из Т3 и Т4, наплевав на то, чего там хотят другие. Смог подстроить игру под себя, а не себя под игру. И тем самым получил кучу удовольствия от процесса и доставил кучу удовольствия другим.
Можно подумать что думать это какая то сложная задача
Аналогично, в шахтерстве нет ничего сложного, кроме монотонности. Все профессии хороши, во всех есть свои особенности, сложности и трудности. Посыл был к этому.
Совершенно аналогично. Цель была сохранить изначальный уголок мира и найти себе уединенное место, куда никто особо бы не ходил. А если и ходил, то не за прокачкой, а ради отдыхновения души. Я и сам туда наведывался изредка и тогда, когда надоедала гонка в команде, хотелось побыть одному.
Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень?
Это ты про того самого Флеша, который делал машины по 1000 руды, качая механику, продавал немного инструментов по огроменным (по сравнению с себестоимостью при прокачанной профессии) ценам, тратя почти весь остальной металл (который ему половина сервера копала) на развитие своего производства, который, заполучив монополию на сталь, заказал себе на дом т3 и т4 материалов (которых потом целый месяц никто больше не видел), а из стальных изделий продал общественности лишь несколько кирок и пару топоров? И угадай от кого я слышал «Вот прокачаем профы — тогда будем бетон крафтить» и сколько его в итоге тогда произвели. Если по началу он развивал дом и не гнался качать профу, это, видимо, было лишь потому, что он ждал звезду на механику, потому что без муфеля качать металлургию абсолютно невыгодно
моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга.
Вот именно это я имел в виду, цель — из пришедших разносторонних людей сделать одну команду.
С моей точки зрения как раз наоборот, нужно дать людям возможность разбрестись по миру и сформировать несколько команд.
К примеру, если в игре в принципе есть телеги и лошади, то у игроков, если это заранее не было предусмотрено разработчиками, нет никакой возможности разработать паровой двигатель, поставить его на эту самую телегу и таким образом получить автомобиль.
Выходом бы стала игра в которой были бы прописаны не только механики, но на очень глубоком уровне физика, химия, биология мира и т.д. и т.п., т.е. дана возможность развиваться прямо как в настоящем мире.
Но это невозможно на текущем уровне развития компьютерных технологий на сколько нибудь глубоком уровне.
В определении, предложенном в заметке нет ничего субъективного:
после того, как своими объективными действиями разработчики задали базовый уровень, мы можем разделить содержимое игры на две части. Тут нет хотелок, тут объективное построение.
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет.
Поэтому первое определение годное, а второе — нет.
Игра в малой дружной компании и игра в немногочесленной группе разбредшихся по серверу людей это две совершенно разные игры. Игра в большой компании — это совершенно другой стиль. Две группировки, враждующие друг с другом и две группировки, сотрудничающие, но живущие своей жизнью каждая — это тоже совершенно разные игры.
И здесь вопрос — а что хотим мы? Какой стиль игры нам ближе?
.
Проводить где-то черту между игрошопом и пейтувином бесполезно. Игрошоп сам по себе, в любых своих формах, разрушает ММОРПГ. А пейтувин — выдуманный термин, призванный убедить игроков, что существует безопасный, не влияющий на игру игрошоп, который не пейтувин и не портит игру.
.
Пытаясь вычленить пейтувин и обозначить его как какое-то самостоятельное явление, мы тем самым ищем яблоки в корзине с гнилыми яблоками. Что бесполезно, поскольку яблоки то отличаются в ней только по степени своей гнили.
.
Поскольку любой игрошоп и любые микротранзакции в ММОРПГ- это вмешательство в игру и нарушение игрового процесса, то нет смысла вычленять из этого вмешательства что-то одно и называть его пейтувином.
Так себе аргумент. Самый высокий рейтинг на дом в первой половине игры был у меня. Я специально сравнивал регулярно. Во второй половине Алхимик за счет материалов, которые он не продавал никому, смог меня обогнать. Ах, ну да, «повар — самая простая профессия в игре» и повар всегда может продать свои товары и иметь кучу денег.
Смог подстроить игру под себя, а не себя под игру. И тем самым получил кучу удовольствия от процесса и доставил кучу удовольствия другим.
Аналогично, в шахтерстве нет ничего сложного, кроме монотонности. Все профессии хороши, во всех есть свои особенности, сложности и трудности. Посыл был к этому.
Вот именно это я имел в виду, цель — из пришедших разносторонних людей сделать одну команду.
С моей точки зрения как раз наоборот, нужно дать людям возможность разбрестись по миру и сформировать несколько команд.