У Фенимора Купера, описывавшего столкновение европейцев с дикой природой американского континента, в поздних произведениях сквозит грусть по быстро меняющемуся миру. На глазах одного человека, прожившего не самую долгую жизнь, окружающая действительность стремительно менялась и оставалась только ностальгия по тем временам, когда европеец видел вокруг себя девственные земли, а значит, море новых возможностей и открытий.
Игры научились дарить это чувство со скоростью конвейера Генри Форда. Достаточно нажать на кнопку перегенерации мира, и вы снова молодой Натаниэль Бампо, стоящий по пояс в траве на опушке дикого леса. Но вот Генри Форд… его вы здесь не встретите. Житель реального мира отличается от жителя виртуального тем, что первый не имеет права просто сидеть и грустить по утраченной зелёной траве, а второй вполне может. Потому что возвращение в зелёную траву реально. И вот в воздухе появляется первый робкий вопрос: «А когда вайп?».
В этом вопросе есть чёткое осознание абсолютной власти человека над миром. Во всяком случае, виртуальным. Это осознание делает наши сиюминутные эмоции важнее, а всю вину перекладывает на обстоятельства. «Я слишком поздно пришёл». «В следующий раз мне повезёт». «Это уже не тот мир, каким я его знал в начале».
Я понимаю, что есть объективная несправедливость в виртуальном мире, который меняется под воздействием игроков. Я также понимаю, что эти изменения обычно связаны с прогрессом, который рано или поздно упирается в обозначенный авторами естественный предел. И в этот момент мы получаем с одной стороны игроков, которые уже всего добились, а с другой — тех, кто считает, что не застал лучшие времена, а значит, уже ничего и не добьётся. Обе группы всё сильнее начинают желать смерти этого мира ради рождения нового. Я всё это понимаю, но считаю, что у вайпа есть огромный негативный эффект, который нужно как минимум проанализировать.
О песочницах ходит множество мифов, как среди игроков, так и среди разработчиков. Некоторые разработчики считают, что игроки обладают суперспособностями и поэтому могут наполнить пустое пространство глубокими игровыми событиями. Некоторые игроки, наблюдая со стороны за интересными событиями в песочницах, тоже постепенно начинают верить в суперспособности тех, кто там играет. А значит, одни другим не ровня. Правда, как это обычно бывает, выглядит совсем иначе.
Конечно же, игроки не будут ничего делать там, где не существует интересных механик, стимулов и чётко запрограммированных возможностей. Иначе то же самое они могли бы сделать на каком-нибудь интернет-форуме. Но правда также и в том, что игроки в песочницах, какими бы проработанными не были там механики, часто сталкиваются с растерянностью, скукой и непониманием того, как жить дальше. Я ни разу не встречал игрока, который не переживал бы личные кризисы там, где свою игру нужно конструировать самостоятельно, где игровое пространство предлагает свободу (а не пустоту) и не предлагает готовых сценариев. Но дальше всё зависит от того, как именно этот кризис решает каждый конкретный игрок или группа.
Кризис происходит из-за неудовлетворённости. А источник неудовлетворённости в игре — это, понятное дело, не голод, не холод и не опасность. Всё это как раз вызовы, стимулирующие интерес. Неудовлетворённость от игры — это ощущение скуки, отсутствия тех самых осязаемых вызовов. И проблема в том, что на каждом этапе успешные действия игрока по преодолению вызовов призывают скуку. Здесь и появляется сама главная опасность потенциальной возможности вайпа — это самый простой и самый эффективный вариант вернуть вызовы. Не найти новые, не двигаться вглубь, а просто «засаммонить» прошлое, зелёную траву.
Но давайте представим, что мир — это нечто большое и вечное. Он был до игрока, есть сейчас и будет после. Нет никакой кнопки, нет никакой смерти мира, а есть вы — маленький, незначительный, заскучавший игрок.
И это ваша проблема. Так ведь намного честнее. Спросите у людей, которых сбивали на взлёте вайпы в Haven and Hearth или Worlds Adrift, нравится ли им, что их игровые планы зависели от тех, кто уже прокачался и «всего достиг». Хотя это, разумеется, иллюзия. Тот другой, кто страстно желает вайпа, скорее всего, не достиг ничего интересного именно потому, что так явно хочет простой перезагрузки мира. Но даже если представить, что перед нами уникальный человек, совершивший двенадцать подвигов в этом мире и по совместительству изобретатель множества вариантов интересного геймплея, разве не честнее в случае личного кризиса признать окончательную смерть своего интереса к игре, а не требовать смерти всего мира?
Я пришёл в EVE Online, когда этому миру было уже больше двух лет. Для пятнадцатилетней игры сегодня это выглядит как молодость, но для любого мира, предусматривающего вайп — это непозволительное долголетие. Тогда вокруг меня уже были куда более опытные игроки, огромные корабли, до строительства и пилотирования которых меня отделяли годы, целые воюющие альянсы. И я — совершенно незначительная точка в этих огромных светящихся гроздьях игровой активности на звёздной карте. Но вот что важно — все мои действия в мире EVE Online для меня самого были значительны, потому что укрепляли мои позиции здесь. Спустя годы я возвращался в этот мир и мои достижения ждали здесь.
Во время игры в EVE Online я множество раз сталкивался со скукой. И эта скука приводила к поиску следующих интересных вызовов. Освоившись в Империи, и, разумеется, заскучав, мы попробовали поселиться недалеко от… New Eden. Той планетарной системы, куда привели врата с Земли. Вокруг нас лежали удивительные места с названиями Promised Land, Dead End или Gateway. Больше таких осмысленных названий, явно имеющих свою историю, во всей вселенной EVE я не встречал. И это было для меня открытием. А уж жизнь там, пускай и недолгая, была невероятным приключением, которое могло пройти мимо.
Передо мной лежала история, о которой я читал, но не думал, что она воплощена в самой игре. Система Promised Land — восемь планет и восемьдесят один спутник! Я представлял себе первых колонистов, которые открыли для себя эту «землю». Да, в реальности их не было, но этот мир был настолько больше меня и казался вечным, что я был готов поверить во что угодно. А впереди, очевидно, лежало ещё множество поисков и открытий.
Я прекрасно понимаю, что EVE и Eco — совершенно разные игры с разными задачами, стимулами и структурой. Но люди, их психология и восприятие процессов одинаковые.
Проблемы в Eco — это проблемы, которые я переживал и наблюдал множество раз в других виртуальных мирах с вайпом: отказ игроков развивать свой личный геймплей «вглубь» и нежелание делать в таком мире что-то значительное.
Первое я наблюдал в Worlds Adrift, где простой, часто механический, перебор островов и сбор чертежей для многих становился автоматическим концом игры, который ей же возвращался упрёком. Да, это игра про исследование. Но ведь это ещё и интересный мир, в котором, возможно, пропущена масса мелочей, не сделаны многие эксперименты с кораблями, не возникла масса историй. Вот только зачем всё это выгребать до дна, если будет новый мир, новая карта и, наверняка, вот тогда уж… Так все и дожили до неожиданного закрытия мира, ни разу толком не поиграв в полную силу. Завтра заменило сейчас, а потом помахало ручкой и упорхнуло.
В Haven and Hearth я наблюдал не только описанное выше, только в виде гонки за качеством, но и вторую проблему — когда создавать что-то по-настоящему значительное просто нет никакого желания. Ты понимаешь, что живёшь в мире, у которого тикает обратный отсчёт. С самого начала «It's a first day of the rest of your life», но обращённое не к себе, а к миру, ко всему, что ты сделаешь тут, и что ты с высокой вероятностью переживёшь. А многое из того, на что люди готовы тратить время и усилия, мотивируется как раз совершенно другим доводом — «это останется после меня». Или, по крайней мере, не будет уничтожено у меня на глазах.
В Eco с этой ситуацией я столкнулся в доведённом почти до абсурда состоянии. Строительная техника — действительно эффективное средство для глобальных проектов — становится доступна в конечной точке технологического прогресса. Именно поэтому большинство игроков её даже не видело. Потому что по ресурсам это довольно затратно, а необходимость, если рассматривать игру в Eco как прогресс технологий с конечной целью уничтожить астероид, отсутствует. В итоге мы можем построить крутой город, но он больше никому не нужен. Почему? Потому что все ждут старта нового мира, чтобы вернуться к деревянным лопатам, каменным киркам и тоннам потраченных калорий даже на скромных размеров домик.
Означает ли это, что виртуальные миры с прогнозируемым вайпом делать не нужно, или не нужно делать виртуальные миры с явным прогрессом и отчётливым влиянием человека на такой мир?
У меня нет ответа на этот вопрос. Всё зависит от того, насколько обозначенные проблемы важны для создателей таких миров. Что они хотят увидеть? Разочарованы ли они тем, чего не видят в своих мирах и в действиях игроков? И то же самое можно спросить у игроков. Потому что я вижу, как мечты с обеих сторон жёстко спорят с реальностью.
Если признать проблему, её можно решать. Способы могут найтись. Их можно совместно поискать даже в комментариях к этому тексту. Или просто махнуть рукой, с понятным наслаждением нырнуть в зелёную траву нового мира и отправиться вперёд. В прошлое.
Игры научились дарить это чувство со скоростью конвейера Генри Форда. Достаточно нажать на кнопку перегенерации мира, и вы снова молодой Натаниэль Бампо, стоящий по пояс в траве на опушке дикого леса. Но вот Генри Форд… его вы здесь не встретите. Житель реального мира отличается от жителя виртуального тем, что первый не имеет права просто сидеть и грустить по утраченной зелёной траве, а второй вполне может. Потому что возвращение в зелёную траву реально. И вот в воздухе появляется первый робкий вопрос: «А когда вайп?».
В этом вопросе есть чёткое осознание абсолютной власти человека над миром. Во всяком случае, виртуальным. Это осознание делает наши сиюминутные эмоции важнее, а всю вину перекладывает на обстоятельства. «Я слишком поздно пришёл». «В следующий раз мне повезёт». «Это уже не тот мир, каким я его знал в начале».
Я понимаю, что есть объективная несправедливость в виртуальном мире, который меняется под воздействием игроков. Я также понимаю, что эти изменения обычно связаны с прогрессом, который рано или поздно упирается в обозначенный авторами естественный предел. И в этот момент мы получаем с одной стороны игроков, которые уже всего добились, а с другой — тех, кто считает, что не застал лучшие времена, а значит, уже ничего и не добьётся. Обе группы всё сильнее начинают желать смерти этого мира ради рождения нового. Я всё это понимаю, но считаю, что у вайпа есть огромный негативный эффект, который нужно как минимум проанализировать.
О песочницах ходит множество мифов, как среди игроков, так и среди разработчиков. Некоторые разработчики считают, что игроки обладают суперспособностями и поэтому могут наполнить пустое пространство глубокими игровыми событиями. Некоторые игроки, наблюдая со стороны за интересными событиями в песочницах, тоже постепенно начинают верить в суперспособности тех, кто там играет. А значит, одни другим не ровня. Правда, как это обычно бывает, выглядит совсем иначе.
Конечно же, игроки не будут ничего делать там, где не существует интересных механик, стимулов и чётко запрограммированных возможностей. Иначе то же самое они могли бы сделать на каком-нибудь интернет-форуме. Но правда также и в том, что игроки в песочницах, какими бы проработанными не были там механики, часто сталкиваются с растерянностью, скукой и непониманием того, как жить дальше. Я ни разу не встречал игрока, который не переживал бы личные кризисы там, где свою игру нужно конструировать самостоятельно, где игровое пространство предлагает свободу (а не пустоту) и не предлагает готовых сценариев. Но дальше всё зависит от того, как именно этот кризис решает каждый конкретный игрок или группа.
Кризис происходит из-за неудовлетворённости. А источник неудовлетворённости в игре — это, понятное дело, не голод, не холод и не опасность. Всё это как раз вызовы, стимулирующие интерес. Неудовлетворённость от игры — это ощущение скуки, отсутствия тех самых осязаемых вызовов. И проблема в том, что на каждом этапе успешные действия игрока по преодолению вызовов призывают скуку. Здесь и появляется сама главная опасность потенциальной возможности вайпа — это самый простой и самый эффективный вариант вернуть вызовы. Не найти новые, не двигаться вглубь, а просто «засаммонить» прошлое, зелёную траву.
И это ваша проблема. Так ведь намного честнее. Спросите у людей, которых сбивали на взлёте вайпы в Haven and Hearth или Worlds Adrift, нравится ли им, что их игровые планы зависели от тех, кто уже прокачался и «всего достиг». Хотя это, разумеется, иллюзия. Тот другой, кто страстно желает вайпа, скорее всего, не достиг ничего интересного именно потому, что так явно хочет простой перезагрузки мира. Но даже если представить, что перед нами уникальный человек, совершивший двенадцать подвигов в этом мире и по совместительству изобретатель множества вариантов интересного геймплея, разве не честнее в случае личного кризиса признать окончательную смерть своего интереса к игре, а не требовать смерти всего мира?
Я пришёл в EVE Online, когда этому миру было уже больше двух лет. Для пятнадцатилетней игры сегодня это выглядит как молодость, но для любого мира, предусматривающего вайп — это непозволительное долголетие. Тогда вокруг меня уже были куда более опытные игроки, огромные корабли, до строительства и пилотирования которых меня отделяли годы, целые воюющие альянсы. И я — совершенно незначительная точка в этих огромных светящихся гроздьях игровой активности на звёздной карте. Но вот что важно — все мои действия в мире EVE Online для меня самого были значительны, потому что укрепляли мои позиции здесь. Спустя годы я возвращался в этот мир и мои достижения ждали здесь.
Во время игры в EVE Online я множество раз сталкивался со скукой. И эта скука приводила к поиску следующих интересных вызовов. Освоившись в Империи, и, разумеется, заскучав, мы попробовали поселиться недалеко от… New Eden. Той планетарной системы, куда привели врата с Земли. Вокруг нас лежали удивительные места с названиями Promised Land, Dead End или Gateway. Больше таких осмысленных названий, явно имеющих свою историю, во всей вселенной EVE я не встречал. И это было для меня открытием. А уж жизнь там, пускай и недолгая, была невероятным приключением, которое могло пройти мимо.
Передо мной лежала история, о которой я читал, но не думал, что она воплощена в самой игре. Система Promised Land — восемь планет и восемьдесят один спутник! Я представлял себе первых колонистов, которые открыли для себя эту «землю». Да, в реальности их не было, но этот мир был настолько больше меня и казался вечным, что я был готов поверить во что угодно. А впереди, очевидно, лежало ещё множество поисков и открытий.
Проблемы в Eco — это проблемы, которые я переживал и наблюдал множество раз в других виртуальных мирах с вайпом: отказ игроков развивать свой личный геймплей «вглубь» и нежелание делать в таком мире что-то значительное.
Первое я наблюдал в Worlds Adrift, где простой, часто механический, перебор островов и сбор чертежей для многих становился автоматическим концом игры, который ей же возвращался упрёком. Да, это игра про исследование. Но ведь это ещё и интересный мир, в котором, возможно, пропущена масса мелочей, не сделаны многие эксперименты с кораблями, не возникла масса историй. Вот только зачем всё это выгребать до дна, если будет новый мир, новая карта и, наверняка, вот тогда уж… Так все и дожили до неожиданного закрытия мира, ни разу толком не поиграв в полную силу. Завтра заменило сейчас, а потом помахало ручкой и упорхнуло.
В Haven and Hearth я наблюдал не только описанное выше, только в виде гонки за качеством, но и вторую проблему — когда создавать что-то по-настоящему значительное просто нет никакого желания. Ты понимаешь, что живёшь в мире, у которого тикает обратный отсчёт. С самого начала «It's a first day of the rest of your life», но обращённое не к себе, а к миру, ко всему, что ты сделаешь тут, и что ты с высокой вероятностью переживёшь. А многое из того, на что люди готовы тратить время и усилия, мотивируется как раз совершенно другим доводом — «это останется после меня». Или, по крайней мере, не будет уничтожено у меня на глазах.
В Eco с этой ситуацией я столкнулся в доведённом почти до абсурда состоянии. Строительная техника — действительно эффективное средство для глобальных проектов — становится доступна в конечной точке технологического прогресса. Именно поэтому большинство игроков её даже не видело. Потому что по ресурсам это довольно затратно, а необходимость, если рассматривать игру в Eco как прогресс технологий с конечной целью уничтожить астероид, отсутствует. В итоге мы можем построить крутой город, но он больше никому не нужен. Почему? Потому что все ждут старта нового мира, чтобы вернуться к деревянным лопатам, каменным киркам и тоннам потраченных калорий даже на скромных размеров домик.
У меня нет ответа на этот вопрос. Всё зависит от того, насколько обозначенные проблемы важны для создателей таких миров. Что они хотят увидеть? Разочарованы ли они тем, чего не видят в своих мирах и в действиях игроков? И то же самое можно спросить у игроков. Потому что я вижу, как мечты с обеих сторон жёстко спорят с реальностью.
Если признать проблему, её можно решать. Способы могут найтись. Их можно совместно поискать даже в комментариях к этому тексту. Или просто махнуть рукой, с понятным наслаждением нырнуть в зелёную траву нового мира и отправиться вперёд. В прошлое.
23 комментария
К примеру, если в игре в принципе есть телеги и лошади, то у игроков, если это заранее не было предусмотрено разработчиками, нет никакой возможности разработать паровой двигатель, поставить его на эту самую телегу и таким образом получить автомобиль.
Выходом бы стала игра в которой были бы прописаны не только механики, но на очень глубоком уровне физика, химия, биология мира и т.д. и т.п., т.е. дана возможность развиваться прямо как в настоящем мире.
Но это невозможно на текущем уровне развития компьютерных технологий на сколько нибудь глубоком уровне.
Игроки ограниченны намного сильнее условностями и правилами мира, его собственной граниченностью, чем собственным мышлением. Примером могут служить достижения и творения игроков в тех играх, где дают хотя бы минимальное подобие физической модели мира (тот же MineCraft).
Конечно, если в мире вообще ничего нельзя, то ничего путного и не сделаешь, но количество потенциально интересных вариантов растёт гораздо быстрее, чем количество доступных механик.
1) для части игроков необходимо ощущение, что впереди много неизведанных земель и неоткрытых технологий. Это достигается замедлением скорости исследования, усложнением самого процесса
2) для части игроков исследование — это скорее коллекционирование. Нужно убирать магазин внешек и добавлять уникальные айтемы (например, которых всего несколько на весь сервер
3) для части игроков исследование должно быть групповой активностью. Это значит нужны такие места, куда в одиночку не добраться (как пазлы в островах, так и стены, требующие совместного управления кораблём)
4) для части игроков исследование должно рассказывать историю мира (и не только в виде рассказов).
5) опять таки, далеко не всем исследователям интересно исследовать детскую песочницу, хотя и там много чего можно найти, если начать сравнивать песчинки. И если «мир» такого размера, что его можно пролететь насквозь за полчаса — это убивает для многих желание исследовать.
Я согласен, что вайпы — не решение, но и при отсутствии глубины и ширины у механики обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется.
Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)
Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.
Меня зацепило вот это место. Я вижу тут упрёк игрокам.
Прокачка далеко не быстрая, если брать в качестве прокачки поиск крутых чертежей. А ведь чертежи ещё не гарантируют крутых и интересных конструкций. Тут поле для экспериментов не меньше, чем в майнкрафте.
Собирать тексты неинтересно? Ну, бывает и такое — нет игры, которая подходит всем, но таков авторский замысел. И тексты там достойные.
По той же причине можно назвать неинтересным эксплоринг (хотя добавление возможности знать, сколько датабанков осталось на острове — фишка, которую я очень сильно осуждаю). И я понимаю, что он кому-то неинтересен, зато интересно ловить зазевавшихся на закат бедняг и расстреливать их в спину. Но это тоже вопрос игровых предпочтений.
Я хочу сказать, что если игра сама не будет подталкивать игрока к мысли «скоро можно начать сначала, в этом и смысл», многое не будет откладываться до следующего раза. Человек будет понимать, что его завтра не механическое, оно не включается перезагрузкой мира, оно зависит от самого игрока. А значит, завтра может начинаться прямо сегодня.
Я бы называл эту проблему «Проклятье эндгейма». Во многих играх дизайн подразумевает некий «эндгейм». Где-то это осады, где-то — рейды, но суть в целом одна — этой части игры уделяется наибольшее значение, и в итоге для многих это становится своего рода финишной чертой. Захватил первым замок/зафармил рейд — герой! Слава и почёт. Причём необходимость быть первым часто мотивируется самим разработчиком, об этом пишут на сайте, берут интервью у «победителей», и т.д. И после этого уже неважно кто там был вторым, пятым, десятым. Однако новый старт всегда даст ещё одну возможность «победить» тем, кто не смог в прошлый раз, а значит его будут ждать.
И в этом, на мой взгляд, фундаментальная проблема. Разделение игры на «эндгейм» и все остальное, разбивание игроков по уровням, и превращение 90% игры в ненужный проходняк. Я считаю, пока такой дизайн будет оставаться доминирующим, ни о каком воскрешении ММО как жанра речи идти не может, потому что это именно то развитие, которое в современных условиях необходимо для создания миров на годы, а не забегов до вайпа.
Опять же, в динамично развивающемся игровом сервисе всегда есть место первым. Мы пришли далеко не первыми в саму Еву, и даже исследовать пространство червоточин стали через полгода после ввода дополнения Апокриф. Но мы были одними из первых, кто раскусил систему, закономерности, кто мог прокладывать трассы через червоточины. Новые механики, изменение старых — всё это может вносить необходимую новизну.
По поводу механик и их изменения — многие сессионки на этом живут уже давно и мне кажется это хороший опыт. Постоянный ребаланс героев, изменения карты, ввод новых механик… все это неплохо разнообразит игру (если она не про потребление контента) и авторам ММО стоит взять все это на заметку.
— Необратимость принятых решений (квест с разным результатом, профессии, таланты, события);
— Возможность реванша за наградой (когда все награды получены первыми, у вторые искушены реваншем).
Я думаю что первый вариант самый популярный. Я даже могу вспомнить старый Counter Strike где у игрока было искушение проиграть и начать новый раунд из-за необратимости в выборе оружия в начале раунда. Need for Speed Underground в котором у тебя был выбор первой машины с разными показателями и у человека было искушение взять другую машину. Skyrim — таланты, класс. Civilization — нация, принятые решения и открытые технологии. Eco — выбранная профессия, которая более не приносила удовольствия.
А ко второй проблеме можно отнести старый WoW когда еще в Ваниле открытие нового сервера позволяло провести реванш по открытию врат Анкиража и получению скараб лорда, или же дальнейшая гонка за достижением 1-й на сервере.