Я не совсем понял про «столовую» но увы в этой игре если что то появится в каком то складе, то только как результат чего то размена часов на ресурс. Конвертировать чьё то время что бы какой то новый шахтер мог прокачать профу это как то очень странно.
Так их никто и не исследует. Вот сейчас сотрут мир, и поминай как звали. Но я не настаиваю. Меня просто печалит, что в очередной раз мы просто немного поскребли по телу очередного мира и в большей степени намусорили, чем сделали что-то качественно новое.
Тогда, возможно, в качестве того, что сделать иначе, мог бы быть закон, который выдавал бы человеку доступ в «столовую» в течение определённого срока с момента первого захода, например.
Возьмем двух игроков которые потратят на игру 10 часов времени за неделю каждый. Один потратит 10 часов сразу, когда будет много людей на сервере и за счет органического спроса и отсутствия валюты, крафт будет делаться за материалы. Тем самым первый игрок разменяет свои 10 часов на собственный гринд материалов + спрос с рынка. Предположим, сам он нагриндил 2 уровня, и еще 2 уровня ему занесли материалов.
Второй игрок не словил волну и зашел позже. Так как спроса уже нет, он потратил свои 10 часов и получил 2й уровень. В конце недели у нас есть разрыв, при которых оба сыграли одинаково времени но один словил волну спроса а второй нет.
Теперь как на это влияют рейты. А влияют они тем образом, что у тебя меньше порог на прокачку 7го уровня. Если взять условно что тебе нужно 20 часов на прокачку на рейтах 1х, а на 0,3 тебе нужно 60 часов. Во время того как кто то словил войну хайпа и спроса, он прокачает 7й уровень даже не потратив много своего времени но зато тот кто будет его доганять, сможет догнать его гораздо меньшими затратами. И когда я говорю про 0.3 и х1 я скорее опираюсь на психологический барьер. Барьер того что кто то может себе позволить набить 60ч что бы взять 7й уровень, а для кого то это непроходной барьер и человек играет меньше.
А уровень очень важен, так как он определяет мультипликативно сколько тебе понадобиться усилий на всё остальное что ты покрафтишь. Условно, я хочу построить себе крутой дом, но из-за того что рейт слабый, я с 3м левелом на 0.3 рейте потрачу на дом 40 часов времени, а на х1 всего 13.
Потому я подчеркнул что Хай Колаб это здраво и балансно, но в рейтах я пользы не вижу. Они ничего не добавляют положительного в игру кроме негатива. Из-за низких рейтов мы гораздо хуже конвертируем потраченное время на результат. Если бы рейты были выше, ты игрок быстрее взял 7й уровень и гораздо раньше бы начал конвертировать время в ресурсы с большим в разы коэфициентом и смог бы реализовать свои амбиции строителя. В свою очередь, я даже думаю что 1.5 рейт тоже не плохо. Я играл на сервере с хай колабом и 1.5 рейтами на специализацию и было в разы комфортней. Люди были более сконцентрированы на креативе и проектах нежели на гринде.
Исходя из этого, я могу только предположить, что в скором времени будут пользоваться популярностью игры с возможностью создавать сервера игрового продукта с разной степенью локализованности, настраиваемости и обособленности.
Схема позвать друзей и прохожих на свой маленький сервер со своими правилами, против схемы, где огромный стек копированных серверов и сотни тысяч игроков.
Возможно так будет хоть какой-то сдвиг?
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.
Тут, как мне кажется, ошибка в самой психологической установке «гриндить». Рейты ничего в сути не меняют, потому что устанавливают одну и ту же скорость набора опыта в рамках профессии для всех при, внимание — одинаковом индексе развития благоустройства дома и качества питания.
Вот тут возникает самое интересное. Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Итак, у нас есть два варианта решения этой проблемы:
1) Рационально и быстро развивать индекс питания и жилища.
2) Брать своё «гриндом».
Давно слежу за Эко, а у меня даже и игры (пока еще) нет. Очень хочу присоединиться со старта нового сервера.
Новый сервер нужен. Рано или поздно придется со старым прощаться, но сейчас все уже морально настроены на то, что «скоро конец». Раз не было заранее обговорено ничего кроме астероида, пускай на нем или чуть позже все и закончится. Большие проекты лучше оставить на новый мир, будет время их лучше продумать. Да и достраивать сейчас, чтобы потом бросить еще быстрее, будет еще обиднее. В каком то смысле давно необходим механизм безболезненного обновления всех творческих миров, не только в Эко. Может напечатать на память 3д модельку мира? Это возможно?
Размер. Я удивлен предложением уменьшить мир. Мне всегда было тесно на картах в любых играх, в сингловых, в ммо, я скорее ожидал что карту будут увеличивать. Осознать в какой то момент, что исходил вдоль и поперек целую небольшую планету, а впереди еще условный месяц игры, для меня это настоящий кошмар, приступ клаустрофобии. Цели. Исключительно субъективное мнение, я бы предпочел «сервер-гильдию» с заранее описанными и заданными (пусть и не четко) целями. И в этот раз цель должна отличаться от астероида. Планета-город-сад? Звучит очень заманчиво. А что будет после падения астероида? Возможно ли попытаться восстановить экосистему? А как игра относится к полностью подземным домам и городам? Есть у вас идейные «дворфы»? Длительность. Именно это придало всему серверу серьезности и веса. По крайней мере в моих глазах. Но что-то мне подсказывает, вы и без меня знаете)
Интересно, а вы проводили глобальные изыскания в других биомах, или просто копали пустыню, потому что там город и потому что считается, что там просто больше железа?
Меня смутила фраза про новичка и что ему придется догонять лидеров.Не хочу формулировать дословно, но нет ли здесь некоего расхождения с заявленными целями сервера и чем он тогда отличается от других серверов.
Не хочу писать конкретную игру, но вернуться в игру можно в двух случаях: если все твои знакомые, друзья, родственники, семья стали в нее играть. Другой случай сложнее. Не секрет, что ММО преподносится теоретически бесконечной. Это ее фишка, но и слабость. Вдруг оказывается, что делать в игре нечего, ты все собрал, все купил, всего достиг. Или ты понял, что до этого тупика скоро дойдешь. По мне так ММО мирам не хватает механизма смерти игры, что бы игрок мог влиять на его равновесие. Тогда имеет смысл оставаться. Тот же ЭСО пошел по правильному пути. Только для меня он слишком быстрый. Я могу пропасть на неделю, а в ЭСО это значительный кусок времени. То есть я хочу с одной стороны, что бы мир менялся медленно. А с другой, что бы они имели смысл.
Я дельфина не нашел но я тебе скажу как шахтер который погорел на добыче железа, что на Роршахе очень мало места. В той пустыне где мы поселились там уже живого места почти не осталось. Правую часть занял Алхимик, левую Флеш, я раскопал центр и там уже толком живого места не осталось с железом. Представь что будет на мире еще в 2 раза меньше. Размер я бы оставил прежним потому как у всех будет огромная потребность в железе и если сделать его меньше, мы тольком усложним добычу и увеличим на него цену. Плюс, у меня появился интерес к кирпичу, я бы хотел его покрафтить из эстетических взглядов а будет лучше если рейнфорест биом будет побольше) Так как клей добывать сложно
Завершаем ли мы игру в этом мире по окончанию 90 дней?
Да
Если да, то какие изменения в игровой процесс по сравнению с первым циклом мы можем внести, чтобы следующий мир стал качественно лучше, играть в нём стало интереснее и так далее?
— Мне очень понравился подход к постройке города как можно раньше. Это сильно упрощает и добавляет ощущений, и не нужно далеко бегать что бы посмотреть у кого что красивого и интересного построено. Потому, я бы повторял эту практику и ставил бы точку спавна сразу в городе. Что бы новый игрок попадал в наш город и мог сразу наблюдать нашу культуру. Идея с начальным островом мне не понравилась так как остров в итоге выглядел неживым и ни кто кроме строителей его не посещал. Например, мне понравился на одном сервере алтарь спавна который находился недалеко от города на вершине. Было круто.
— Мне понравился High Colab пресет но НЕ понравились 0.3 рейты. Я думаю что есть большая проблема в 0.3 рейтах и в рейтах в целом. И я буду опираться на часы потраченные в игре. Игра так устроена, что тот кто «станет на волну» прогресса и получит много заказов на крафт, тот прокачает профессию быстрее других. И он начнет продавать материалы с большим профитом и лёгкостью, потому что для произведения скажем кирки, 1му лвл надо больше времени гриндить железо нежели тому у кого 7й лвл. И когда кому то надо кирка то одному это 10 минут гринда, другому 1 час. Это сильно бьет по удовольствию играть. Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов. Кто то придет на 6й день когда основной состав оторвался и ему придется компенсировать свой Hewing или скажем Mortaring, Smith исключительно самостоятельно так как у основного костяка потребности в этом может уже не быть. А это огромнейший гринд который разделяет тебя от основного костяка играющих.
Далее я вижу что у нас есть два варианта сценария: 1) Сервер песочница; 2) Сервер «гильдия».
В первом случае, мы просто обсуждаем конфиг сервера и стартуем заново и пускай все идет так как пойдет. Во втором случае, мы не только обсуждаем серверные настройки мира но и пытаемся вывести единую цель которая нас объединит и добавит интереса.
Меня устроит оба варианта хотя я бы предпочел выбрать цель. Лично меня сейчас привлекает идея построить что то живое и грандиозное. Живое — то чем люди будут пользоваться. Потому как если я захочу просто построить что то ради скриншота или видео, я поставлю майнкрафт в режиме строителя. Из примеров того что я бы хотел построить — мне интересны реплики каких то строений из других игр. Либо здания из жизни. Построить напр город в лондонском стиле :)
Раз уж подняли тему космических перевозок, не могу не напомнить, что есть прекрасная, хоть уже и довольно давно вышедшая игрушка «про это» — Space Run :)
Хотя в «админы» записали и меня тоже, рискну начать.
И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.
О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.
Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.
Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)
Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.
Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.
Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.
Второй игрок не словил волну и зашел позже. Так как спроса уже нет, он потратил свои 10 часов и получил 2й уровень. В конце недели у нас есть разрыв, при которых оба сыграли одинаково времени но один словил волну спроса а второй нет.
Теперь как на это влияют рейты. А влияют они тем образом, что у тебя меньше порог на прокачку 7го уровня. Если взять условно что тебе нужно 20 часов на прокачку на рейтах 1х, а на 0,3 тебе нужно 60 часов. Во время того как кто то словил войну хайпа и спроса, он прокачает 7й уровень даже не потратив много своего времени но зато тот кто будет его доганять, сможет догнать его гораздо меньшими затратами. И когда я говорю про 0.3 и х1 я скорее опираюсь на психологический барьер. Барьер того что кто то может себе позволить набить 60ч что бы взять 7й уровень, а для кого то это непроходной барьер и человек играет меньше.
А уровень очень важен, так как он определяет мультипликативно сколько тебе понадобиться усилий на всё остальное что ты покрафтишь. Условно, я хочу построить себе крутой дом, но из-за того что рейт слабый, я с 3м левелом на 0.3 рейте потрачу на дом 40 часов времени, а на х1 всего 13.
Потому я подчеркнул что Хай Колаб это здраво и балансно, но в рейтах я пользы не вижу. Они ничего не добавляют положительного в игру кроме негатива. Из-за низких рейтов мы гораздо хуже конвертируем потраченное время на результат. Если бы рейты были выше, ты игрок быстрее взял 7й уровень и гораздо раньше бы начал конвертировать время в ресурсы с большим в разы коэфициентом и смог бы реализовать свои амбиции строителя. В свою очередь, я даже думаю что 1.5 рейт тоже не плохо. Я играл на сервере с хай колабом и 1.5 рейтами на специализацию и было в разы комфортней. Люди были более сконцентрированы на креативе и проектах нежели на гринде.
Схема позвать друзей и прохожих на свой маленький сервер со своими правилами, против схемы, где огромный стек копированных серверов и сотни тысяч игроков.
Возможно так будет хоть какой-то сдвиг?
Тут, как мне кажется, ошибка в самой психологической установке «гриндить». Рейты ничего в сути не меняют, потому что устанавливают одну и ту же скорость набора опыта в рамках профессии для всех при, внимание — одинаковом индексе развития благоустройства дома и качества питания.
Вот тут возникает самое интересное. Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Итак, у нас есть два варианта решения этой проблемы:
1) Рационально и быстро развивать индекс питания и жилища.
2) Брать своё «гриндом».
Новый сервер нужен. Рано или поздно придется со старым прощаться, но сейчас все уже морально настроены на то, что «скоро конец». Раз не было заранее обговорено ничего кроме астероида, пускай на нем или чуть позже все и закончится. Большие проекты лучше оставить на новый мир, будет время их лучше продумать. Да и достраивать сейчас, чтобы потом бросить еще быстрее, будет еще обиднее. В каком то смысле давно необходим механизм безболезненного обновления всех творческих миров, не только в Эко. Может напечатать на память 3д модельку мира? Это возможно?
Размер. Я удивлен предложением уменьшить мир. Мне всегда было тесно на картах в любых играх, в сингловых, в ммо, я скорее ожидал что карту будут увеличивать. Осознать в какой то момент, что исходил вдоль и поперек целую небольшую планету, а впереди еще условный месяц игры, для меня это настоящий кошмар, приступ клаустрофобии.
Цели. Исключительно субъективное мнение, я бы предпочел «сервер-гильдию» с заранее описанными и заданными (пусть и не четко) целями. И в этот раз цель должна отличаться от астероида. Планета-город-сад? Звучит очень заманчиво. А что будет после падения астероида? Возможно ли попытаться восстановить экосистему? А как игра относится к полностью подземным домам и городам? Есть у вас идейные «дворфы»?
Длительность. Именно это придало всему серверу серьезности и веса. По крайней мере в моих глазах. Но что-то мне подсказывает, вы и без меня знаете)
Твои слова имели бы больший вес, если бы ты не призывал завершить игру на тридцатый, сороковой, шестидесятый день и в промежутках между ними. :)
Да
Если да, то какие изменения в игровой процесс по сравнению с первым циклом мы можем внести, чтобы следующий мир стал качественно лучше, играть в нём стало интереснее и так далее?
— Мне очень понравился подход к постройке города как можно раньше. Это сильно упрощает и добавляет ощущений, и не нужно далеко бегать что бы посмотреть у кого что красивого и интересного построено. Потому, я бы повторял эту практику и ставил бы точку спавна сразу в городе. Что бы новый игрок попадал в наш город и мог сразу наблюдать нашу культуру. Идея с начальным островом мне не понравилась так как остров в итоге выглядел неживым и ни кто кроме строителей его не посещал. Например, мне понравился на одном сервере алтарь спавна который находился недалеко от города на вершине. Было круто.
— Мне понравился High Colab пресет но НЕ понравились 0.3 рейты. Я думаю что есть большая проблема в 0.3 рейтах и в рейтах в целом. И я буду опираться на часы потраченные в игре. Игра так устроена, что тот кто «станет на волну» прогресса и получит много заказов на крафт, тот прокачает профессию быстрее других. И он начнет продавать материалы с большим профитом и лёгкостью, потому что для произведения скажем кирки, 1му лвл надо больше времени гриндить железо нежели тому у кого 7й лвл. И когда кому то надо кирка то одному это 10 минут гринда, другому 1 час. Это сильно бьет по удовольствию играть. Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов. Кто то придет на 6й день когда основной состав оторвался и ему придется компенсировать свой Hewing или скажем Mortaring, Smith исключительно самостоятельно так как у основного костяка потребности в этом может уже не быть. А это огромнейший гринд который разделяет тебя от основного костяка играющих.
Далее я вижу что у нас есть два варианта сценария: 1) Сервер песочница; 2) Сервер «гильдия».
В первом случае, мы просто обсуждаем конфиг сервера и стартуем заново и пускай все идет так как пойдет. Во втором случае, мы не только обсуждаем серверные настройки мира но и пытаемся вывести единую цель которая нас объединит и добавит интереса.
Меня устроит оба варианта хотя я бы предпочел выбрать цель. Лично меня сейчас привлекает идея построить что то живое и грандиозное. Живое — то чем люди будут пользоваться. Потому как если я захочу просто построить что то ради скриншота или видео, я поставлю майнкрафт в режиме строителя. Из примеров того что я бы хотел построить — мне интересны реплики каких то строений из других игр. Либо здания из жизни. Построить напр город в лондонском стиле :)
И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.
О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.
Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.
Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)
Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.
Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.
Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.
Об остальном чуть позже.