Авторы Pax Dei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только то, что его фокус придётся на Домашние Долины и дополнительную функциональность очень красивых, но абсолютно бесполезных зданий.
«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.
Интерес игроков к питомцам и их разведению легко понять, глядя на другие проекты. Анонсированная механика к тому же аккуратно касается крафта (сёдла, которые влияют на характеристики питомца), прокачки (новое умение персонажа), торговли и даже строительства (конюшни хотя и не первоочередная возможность, но она уже анонсирована).
На фоне очень вялых темпов разработки Pax Dei в 2026 году такой анонс воспринимается позитивно. Но вопрос здесь не в том, что получит проект от ввода лошадей, а в том, чего не получит из изначально намеченного.
Единственная социальная механика в объявленной возможности — торговля. Но торговля в Pax Dei на глобальном уровне изначально мертва.
Я не сгущаю краски. Наша команда очень активно занималась торговлей в Pax Dei в 2025 году, создав один из крупнейших в игре рынков. Но такое занятие для нас не было необходимостью, оно было развлечением, попыткой придать хоть какой-то долгосрочный смысл ремесленной деятельности и походам в подземелья.
Я со всей ответственностью могу сказать, что экономические взаимозависимости между игроками в Pax Dei находятся на околонулевом уровне. И виной тому проектирование Pax Dei в формате выживача, где игрок может сам себя обеспечить практически всем. А потом ещё создать тысячу лишних предметов ради прокачки.
Поговорка «Коней на переправе не меняют» означает, что не стоит менять план действий в самый разгар рискованного дела. Вот только в чём заключался план?
Авторы Pax Dei публично настаивали на статусе «Social Sandbox» и в дорожных картах позиционировали себя как амбициозную MMO. Но в реальности проект никогда не отличался от обычной мультиплеерной песочницы на пять человек.
Если в Pax Dei у вас есть пять человек, вам больше никто никогда не понадобится. Так было всегда.
Глядя на заявленные планы и механики, я по-детски надеялся, что дальше в Pax Dei будет иначе. Но мысль о том, что для этого придётся сильно переделывать то, что уже зачем-то организовано в игровом процессе определённым образом, не давала мне покоя.
В итоге оценка анонса ввода лошадей напрямую влияет на ваше собственное понимание того, в чём был изначальный план авторов Pax Dei. Как ещё одна механика, которая займёт руки поводьями одиночному игроку — вполне закономерный шаг.
Думаю, оставшееся сообщество, которое физически не могло найти MMO в Pax Dei, поэтому задержалось там по каким-то другим причинам, будет довольно. Другой вопрос — был ли онлайн в тысячу человек целью семилетней работы, сложных серверных кластеров и многомиллионных инвестиций.
Проблема Pax Dei не в том, что у них не получилась MMO. Проблема в том, что они ни разу не попытались её сделать.
Такой план существовал исключительно на бумаге.
«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.
Вы сможете изготовить седло и с помощью Grace призвать привязанную к нему лошадь, дать ей имя и ездить на ней верхом.
Лошади бывают разных типов: верховые универсальны, вьючные перевозят больше груза, а скакуны рассчитаны на скорость и выносливость. Их характеристики также различаются по скорости, выносливости, смелости и грузоподъёмности. Вы можете владеть несколькими лошадьми и ездить на той, которая лучше подходит для ваших текущих задач.
Верховая Езда станет отдельным навыком. Галоп повышает ваш навык Верховой Езды, открывает более качественные сёдла и улучшает скорость и смелость вашей лошади в пределах её природных возможностей.
Лошадей нельзя убить или потерять навсегда. В бою их параметр «паника» может накапливаться, и тогда лошадь сбросит всадника и ускачет прочь, но вы сможете подозвать её обратно, когда опасность минует.
Лошади также дают дополнительное место в инвентаре. Их инвентарь остаётся с вами, когда вы спешиваетесь, отпускаете лошадь, меняете зону или выходите из игры. Однако сменить лошадь на другую можно только тогда, когда инвентарь седла текущей лошади пуст.
Лошади стареют по мере ваших путешествий, но их показатели со временем не ухудшаются. Когда срок жизни лошади исчерпан, она уходит на покой: остаётся вашей, и на ней по-прежнему можно ездить, но её скорость, выносливость и смелость падают до базового уровня, а инвентарь она больше носить не может.
Сёдлами и даже отдельными лошадьми можно будет обмениваться. При этом сохранятся имя, масть и возраст.
И напоследок. В этом старом мире наши лошади усвоили важную вещь: научились плавать.
Интерес игроков к питомцам и их разведению легко понять, глядя на другие проекты. Анонсированная механика к тому же аккуратно касается крафта (сёдла, которые влияют на характеристики питомца), прокачки (новое умение персонажа), торговли и даже строительства (конюшни хотя и не первоочередная возможность, но она уже анонсирована).
На фоне очень вялых темпов разработки Pax Dei в 2026 году такой анонс воспринимается позитивно. Но вопрос здесь не в том, что получит проект от ввода лошадей, а в том, чего не получит из изначально намеченного.
Я не сгущаю краски. Наша команда очень активно занималась торговлей в Pax Dei в 2025 году, создав один из крупнейших в игре рынков. Но такое занятие для нас не было необходимостью, оно было развлечением, попыткой придать хоть какой-то долгосрочный смысл ремесленной деятельности и походам в подземелья.
Я со всей ответственностью могу сказать, что экономические взаимозависимости между игроками в Pax Dei находятся на околонулевом уровне. И виной тому проектирование Pax Dei в формате выживача, где игрок может сам себя обеспечить практически всем. А потом ещё создать тысячу лишних предметов ради прокачки.
Поговорка «Коней на переправе не меняют» означает, что не стоит менять план действий в самый разгар рискованного дела. Вот только в чём заключался план?
Авторы Pax Dei публично настаивали на статусе «Social Sandbox» и в дорожных картах позиционировали себя как амбициозную MMO. Но в реальности проект никогда не отличался от обычной мультиплеерной песочницы на пять человек.
Глядя на заявленные планы и механики, я по-детски надеялся, что дальше в Pax Dei будет иначе. Но мысль о том, что для этого придётся сильно переделывать то, что уже зачем-то организовано в игровом процессе определённым образом, не давала мне покоя.
В итоге оценка анонса ввода лошадей напрямую влияет на ваше собственное понимание того, в чём был изначальный план авторов Pax Dei. Как ещё одна механика, которая займёт руки поводьями одиночному игроку — вполне закономерный шаг.
Думаю, оставшееся сообщество, которое физически не могло найти MMO в Pax Dei, поэтому задержалось там по каким-то другим причинам, будет довольно. Другой вопрос — был ли онлайн в тысячу человек целью семилетней работы, сложных серверных кластеров и многомиллионных инвестиций.
Такой план существовал исключительно на бумаге.


0 комментариев