MMO-индустрия: Еще раз внимательно о Peria Chronicles

Disclaimer: Совсем недавно я сетовал на то, что sandbox-MMO Peria Chronicles после затишья, длившегося два года, и возвращения в информационное пространство на выставке G-STAR-2016 сменила акценты на типичную «корейскую ММО». Но оказывается, что я поспешил. Интервью разработчиков этой ММО для корейского портала Thisisgame, любезно переведенное на английский порталом 2p.com, заставило меня еще раз внимательно посмотреть на Peria Chronicles. Перевод этого интервью я предлагаю вашему вниманию.

MMO-индустрия: Еще раз внимательно о Peria Chronicles

В ноябре на выставке G-STAR 2016 Thingsoft представила переделанную версию Peria Chronicles. Это была достаточно грубо собранная демо-версия, которая включала в себя механики изменения ландшафта и боевую систему. Такое представление вызвало неоднозначный отклик от сообщества. Чтобы успокоить недовольных разработчики согласились дать интервью корейскому порталу Thisisgame.

Что в реакции сообщества на представленную в рамках G-STAR-2016 демо-версию вас больше всего впечатлило?

Мы не ждем в отзывах пользователей комментариев в стиле «хорошо, замечательно». Вместо этого нам нужны их реальные впечатления от игры в представленную демо-версию. У нас были комментарии: «С этой боевой системой мой персонаж не имеет особой свободы, что нехорошо», «Как нам вообще взаимодействовать с другими игроками таким способом?». Мы желаем видеть как негативные, так и позитивные комментарии от игроков.

Наша команда переживала, как будет принято объединение боевой системы в стиле TCG (карточной игры) с создаваемым игроками контентом. Полученные отзывы игроков на G-STAR-2016 показали, что это возможно.

В то же время игроки, которые не играли в игры с такой комбинацией, чувствовали себя потерянными.

Да, и такое было. Игроки, просмотрев видеопрезентации, думали, что эта игра будет как Mabinogi. Но они были разочарованы, когда начали играть в нашу игру. Наша игра никогда не позиционировалась как экшн. Познакомившись с боевой системой, игроки, которые ожидали боевую систему, подобную боевой системе Mabinogi, не нашли того, что искали.

Также игроки жаловались на проблемы оптимизации. Но мы очень старались успеть подготовить игру к G-STAR-2016, чтобы показать миру, что мы не бросили разработку, и потому были ограничены во времени на оптимизацию.

Также были высказаны опасения о прогрессе в разработке игры.

Игра все еще находится на ранней стадии разработки, и мы получили много отзывов о незавершенности демо-версии. Игроки странно себя чувствовали, когда увидели, что интерфейс игры может быть настраиваемым. Да, наша игра позволяет игрокам самим создавать интерфейс игры, включающий в себя разные кнопки и типы окон, которые состоят из игровых элементов.

Такие элементы интерфейсов включены в таблицы лута с игровых монстров. Игроки могут их собирать и создавать свой уникальный интерфейс. В демо-версии игры, представленной на G-STAR, интерфейс был собран именно из таких элементов, что показалось игрокам очень странным.

MMO-индустрия: Еще раз внимательно о Peria Chronicles

Похоже на то, что контент, который будет доступен игрокам, превысил наши ожидания.

Peria Chronicles поощряет игроков создавать контент самостоятельно. При этом большая часть игрового контента создана для того, чтобы обучить игроков создавать контент самостоятельно. Демо-версия игры продолжительностью 20 минут, представленная на G-STAR, на самом деле не показывает, о чем эта игра.

На G-STAR-2016 мы хотели в первую очередь показать только механики изменения ландшафта и боевую систему, чтобы получить отзывы о них и изменить их, если игроки скажут, что что-то не так.

В первый раз слышим, чтобы можно было изменить боевую систему. В целом же вы утверждаете, что контент игры будет в основном создан игроками?

Эта игра не сконцентрирована на боевой системе. В то же время обучать игроков создавать контент — не самая легкая задача. Даже наши разработчики делают ошибки, когда создают что-то в игре. И даже самым способным игрокам понадобится 2-3 дня, чтобы научиться создавать что-то с нуля. Невозможно научить этому за 20 минут, отведенных на демо-версию.

Подземелья в Peria Chronicles также будут создаваться игроками. Мы надеемся, что они будут очень интересными. Подземелье в демо-версии на G-STAR было прототипом. Оно ничем не отличалось от типичного подземелья в других ММО, но стоит заметить, что его элементы, такие как ловушки и монстры, были частью того, что используются для создания пользовательского контента. Мы будем пытаться предложить игрокам как можно больше элементов пользовательского контента, чтобы посмотреть, какие подземелья они смогут создать.

То есть демо-версия на G-STAR была лишь предварительным наброском того, что могут создать игроки?

Да, механика открытия дверей, появления монстров — все создано с помощью элементов пользовательского контента. Хочу заметить что в подземелье, представленном в демо-версии, была логическая ошибка в условиях для открытия одной из дверей. И поскольку она так и оставалась закрытой, нашему персоналу на выставке пришлось помочь игрокам открыть ее с помощью команд из консоли.

Что вы скажете о развитии игры в будущем? Поскольку многие игроки считают, что эта игра будет Mabinogi 2, они хотят знать, будет ли Peria Chronicles постоянно получать новые функции, или обновления будут направлены на добавления новых сюжетных линий?

Нам очень приятно, что нашу игру сравнивают с Mabinogi. Однако она о другом. А игроки, которые ждут Mabinogi 2, будут разочарованы. Если бы мы хотели привести в пример игру, похожую на Peria Chronicles, мы бы вспомнили Minecraft. Потому что наша цель — дать игрокам возможность постоянно создавать игровые правила и игровые системы на замену существующим.

MMO-индустрия: Еще раз внимательно о Peria Chronicles

В таком случае в игре должна быть сильная социальная система. Не будет ли это слишком сложным для игроков?

Для начала мы собираемся логически разделить системы экономики, политики и создания контента. Но по мере того, как логические схемы создания контента будут нами упрощаться, для игроков станет проще их использовать.

В демо-версии игры, представленной на G-STAR, в подземелье было задание для игроков — контролировать панель управления, чтобы открыть дверь. Пока «логические элементы» в панели управления были использованы верно, дверь оставалась открытой.

Но что такое «логический элемент»? Простым примером будет ситуация в которой мы хотим построить деревню, в которой запрещено курить. В этом случае у нас два логических варианта: создать закон, наказывающий за курение, или отключить механику курения совсем. В первом случае вам нужно будет использовать что-то наподобие камер наблюдения и механик, которые штрафуют или изгоняют нарушителей. Во втором случае вам понадобится что-то наподобие знака «Не курить», в котором вшита игровая команда «отключить курение в радиусе Х метров».
Конечно у нас в игре нет механики курения, но есть кое-что другое. В демо-версии игры, представленной на G-STAR, были логические элементы отключающие PK, общение с NPC, ремонт поселений и так далее.

И как же возможно использование элементов пользовательского контента и логических элементов для создания экономики и политик поселения?

Во-первых, игроки должны построить поселение на участке земли. Это в том числе включает изменение ландшафта, поскольку, например, в поселение, которое находится в чистом поле, проще ворваться. Вам понадобятся материалы для домов и установок, а также правила для экономики, политики и поведения NPC.

Например, вы хотите создать поселение, в котором запрещены любые бои. Для этого вам понадобится знак «без PK». Для управления налогами – соответствующий знак. Minecraft позволял игрокам создавать свои правила, а Peria Chronicles позволит создавать свои системы правил.

Можно ли сказать что системы правил Peria Chronicles будут усложняться постепенно?

Мы хотим дать игрокам время для перехода от простых правил к сложным. Возвращаясь к примеру логического элемента «без PK», можно, например, добавить к нему другой элемент «PK разрешено для уровней 20+». Мы будем экспериментировать с подсказками для игроков, чтобы показать им, как использовать логические элементы. Мы создадим логические элементы с предустановленными настройками, чтобы игроки знали, что могут их использовать определенным образом в определенных условиях. Но в то же время они должны знать, что этот элемент можно и нужно изменять. Например, для логического элемента, обеспечивающего сбор налогов, предустановленные настройки могут быть изменены. Вы можете решить, пойдут ли налоги от этого элемента в казну поселения или в ваш личный карман. И, конечно же, вы можете изменять размер налога для разных активностей посетителей вашего поселения.

Не представляю, сколько же будет существовать в игре элементов пользовательского контента, если все будет состоять из них.

Мы будем стараться упростить действие логических элементов и предусматривать возможность объединения нескольких элементов в один. Игрокам понадобятся базовые знания в программировании. Но в этом нет ничего страшного. Игроки смогут объединять несколько элементов, чтобы получить то, что они хотят. Мы будем следить за поведением игроков в игре, и если многие игроки будут постоянно объединять несколько элементов по одной и той же схеме, мы создадим новый элемент, который уже будет иметь их объединенную логику.

Похоже на то, что игроки, которые затратят больше времени на создание контента, получат больше контента для игры.

В нашей игре будут чертежи, целью которых будет демонстрация создания элементов. Например, если игрок не знает, как написать логический элемент для знака «без PK», он может купить чертеж знака «без PK» и собрать необходимые материалы для его создания. Вопрос в том, смогут ли игроки передавать элементы пользовательского контента друг другу, находиться еще в стадии обсуждения. В любом случае, можно скачать их вне игры. Но мы бы хотели, чтобы обмен ими был частью игрового процесса.

Но разве тогда в ингейм каналах не будет постоянный флуд из серии «куплю знак «не курить»?

Да. Представляю, как это будет весело.

MMO-индустрия: Еще раз внимательно о Peria Chronicles

Все-таки Peria Chronicles — это MMORPG. А в таких играх группа сильных игроков может объединиться, что часто приносит проблемы. Что вы об этом думаете?

Как только игроки познают создание контента, то есть станут по-своему «разработчиками», встанет вопрос концентрации общих усилий. Возьмите хотя бы изменения ландшафта. Когда мы создавали игру, мы думали об этом. На самом деле, в игре невозможно создать поселение в одиночку. Нельзя играть в Бога без соответствующих материалов. Представьте, что игроку создание некой гипотетической единицы материала требуется 10 минут. Чтобы установить знак или промаркировать участок требуется 100 единиц материала. Одному игроку на это понадобится более 10 часов. У одного игрока просто не будет достаточно материалов, чтобы построить и поддерживать поселение, в отличие от группы. Но и это еще не все. Если группа людей хочет поддерживать существование поселения им потребуется полагаться на поставки единиц материалов от массы игроков. Таким образом, если «плохой» игрок или группа игроков будет делать «плохие» вещи, общество игроков просто не будет поставлять им материалы, что в итоге ограничит их возможности.

Однако со временем территории для постройки закончатся.

Нам точно нужно добавить демонстрацию соответствующего контента в наши видео. На самом деле, если у вас есть достаточно материалов, вы можете создавать новые территории. Это как создавать новый мир. Сначала созданная территория небольшая, но чем больше будет вложено материалов, тем она будет больше. Игроки могут создавать порталы, которые соединят новые территории. Порталы могут находиться на территории поселения. Сильные кланы/гильдии теоретически смогут контролировать все территории и порталы на них. Но нам кажется, что это вряд ли случится. В нашей игре существует два типа порталов: предустановленные, которые нельзя передвинуть или уничтожить, и порталы, созданные игроками. У таких порталов нет иммунитета, как у предустановленных. Также следует заметить, что созданные игроками порталы будут исчезать, если ими долго не пользоваться. Таким образом у нас достаточно сложные правила существования порталов.

Какой контент вы предлагаете игрокам, которые не заинтересованы в строительстве или крафте?

По нашим расчетам, впечатляющим результатом будет если 1-5% игроков займутся строительством и поддержкой поселений. Эти игроки могут стать мэрами и землевладельцами, наделенными властью. В то же время, они могут выбрать для своих поселений демократическое управление. В этом случае у всех игроков будет шанс стать частью локального сообщества.

Разве одиночные игроки не будут чувствовать себя обделенными по сравнению с теми, кто объединяется?

Не забывайте, что объединения игроков очень изобретательны. Игра будет награждать, тех, кто создает подземелья. Мы считаем, что игрокам и группам игроков будет интересно создавать подземелья, проходить которые смогут и одиночные игроки.

Наверно для вас будет вызовом поддерживать вместимость сервера и его стабильность ?

Да, нам придется решать проблемы производительности и борьбы с читерами, поскольку множество вещей в игре будет создаваться игроками. Мы постоянно обдумываем политики безопасности и борьбы с нарушителями правил. И, конечно, улучшаем сервера.

MapleStory 2 как ММО была сильно ориентирована на контент, создаваемый игроками. Но она не стала такой популярной, как ожидалось. Не беспокоит вас то, что то же самое может случиться с Peria Chronicles?

На этот вопрос сложно ответить. Мы не можем сказать, что этого не будет. Нам нужно будет собрать свою аудиторию хардкорных игроков и работать с ней. На нашем форуме много игроков, которые знают языки программирования, и ждут нашу игру. Мы начнем строить комьюнити нашей игры, приглашая именно их. В других ММО контент создается игроками в основном для веселья. Но в Peria Chronicles контент, создаваемый игроками, изменяет геймплей. Мы думаем, это имеет значение.

То есть, это будет хардкорная ММО и для старта нужно иметь значительное количество хардкорных игроков.

Поскольку таких игр сейчас нет, у нас нет никаких примеров. Мы в первую очередь будем приглашать игроков, которые разделяют нашу концепцию, чтобы сконцентрироваться на тестировании.

MMO-индустрия: Еще раз внимательно о Peria Chronicles

Расскажите про главную сюжетную линию и задания.

Сейчас многие игроки спешат прокачать уровень и потреблять весть контент так быстро, как только могут. А когда все пройдено, они требуют еще контента. Чтобы избежать этого мы решили создать игру, где сообщество создает свой собственный контент. Потому наши разработчики не особенно сосредотачивались на создании контента и написании подробной сюжетной линии и заданий для нашей игры.
С другой стороны, каждое поселение в игре будет построено игроками. Они также могут быть полностью уничтожены и стерты с карты. Если бы в таких поселениях были доступны задания, это привело бы к множественным ошибкам. То есть, имея такую структуру игры, добавлять глубокую сюжетную линию непрактично.

Но разве игроки не будут чувствовать себя потерянными в игре без заданий?

На самом деле в игре будут задания, но мы видим их немного в другом ключе. У нас есть идеи создания игроками контрактов. Ведь постройка и поддержание поселений требуют усилий многих игроков. Жители деревни и мэры смогут создавать оплачиваемые контракты. Например, на сбор ресурсов или по доставке материалов. Игрок, принявший контракт, получает плату.

Но это еще не все. Игроки смогут создавать NPC. NPC будут помогать игрокам выдавать оплачиваемые задания и контракты другим игрокам. Контракты, которые можно сейчас создать, достаточно просты. Например: «доставить материал А до времени В». Однако мы надеемся, что игроки подумают и о других ситуациях, для которых нам нужно будет создать контракт. Также сроки контрактов могут истечь, когда сервер выключается или находится на профилактике. Если это будет случатся часто, мы подумаем о месте размещения «официальных контрактов» игроками.

В этой игре будет столько неизвестного и непредусмотренных ситуаций! Когда же вы планируете релиз игры?

У нас уже достаточно элементов для постройки поселений и подземелий, чтобы начать проводить небольшие тесты. Мы начнем проводить альфа-тесты в 2017 как можно быстрее. Закрытый бета-тест мы планируем на середину 2017.

Впрочем у нас еще есть много неразрешенных проблем. Возьмем, например, строительство дома. Мы можем создавать дома по чертежам, но мы хотим дать игрокам свободу постройки своего дома. Для этого дом нужно разделить на составные части: стены, двери, окна. Это необычно для существующих приемов разработки ММО и мы иногда теряемся.

Мы используем игровой движок собственной разработки, в который постоянно добавляем новые возможности. Это отнимает много времени, и неудивительно, что некоторые игроки считают, что мы ничего не сделали. Но мы работаем не покладая рук и надеемся на релиз Peria Chronicles в конце 2017 или в начале 2018 года.

Автор:

Мой стаж ММО: Ultima Online -> Lineage 2 -> EvE Online

29
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$289 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

19 комментариев

avatar
Спасибо, очень интересно, как это все будет реализовано.
  • 0
avatar
Читаешь статью, а в голове крутится мем — «Как пропатчить KDE2 под FreeBSD?»
  • 0
avatar
Идея контрактов из концепта Тан и Хроник Элирии. Создание собственных подземелий, кстати, оттуда же. Может быть мысли сходятся?
P.S. И программирование было заявлено, если не ошибаюсь, в Dual Universe.
Единственное, что резануло глаз, так это фраза «Например, если игрок не знает как написать логический элемент для знака «без PK», он может купить чертеж знака «без PK»». Надеюсь, имеется виду купить у других игроков.
Комментарий отредактирован 2016-12-21 22:49:40 пользователем Ingodwetrust
  • 0
avatar
Читаешь и думаешь: вот здесь будет платный элемент, вот тут будет платный элемент. Вот на это вообще не хватит времени и игру релизнут раньше. Вот тут всё в магазин за реал уйдёт. Короче старая песня.
  • +1
avatar
Погоди, так это ты сам себе же придумал) Кроме того момента с рецептом, вроде нигде больше про оплату не было ничего. Как-то похоже на «сама придумала, сама обиделась».
  • +1
avatar
звучит интересно. графика стильная. но не знаю. я наверное консерватор, но слишком много свободы — это по моему тоже плохо. как бы игра не превратилась в череду безумств, созданных игроками. вспоминается моменты. когда в некоторых играх была полная свобода в редакторе персонажа в итоге игроки создавали толпы уродцев, заполняющих мир и разрушающих всю атмосферу.
  • 0
avatar
Разработчики, насколько я вижу, люди со светлой головой и я уверен, что они додумаются ввести шкалу симпатии/неприятия пользовательских изделий, так, чтоб игроки давая оценку чужим творческим элементам, сами плавно вытесняли из игры то, что им кажется неприятным.
  • 0
avatar
После таких заявлений, они вполне могут претендовать на личный уголок в недрах мозговеда, как мне кажется. Я про отдельный пункт в списке миров, для Peria Chronicles.
  • +1
avatar
А вот эту мысль поддержу
  • 0
avatar
Готово: mmozg.net/blog/peria/
  • +1
avatar
Спасибо, перенес заметку.
Надеюсь разработчики в 2017 будут почаще радовать информацией о процессе разработки.
  • 0
avatar
Так может и эту

mmozg.net/gamedev/2016/11/16/peria-chronicles-2016.html

тоже перенеси в новый блог?
  • 0
avatar
Это «нытье» не надо :)
  • 0
avatar
Жаль 20+ яркости ушли в пустоту, ну да ладно.
  • 0
avatar
Хотя насчет именно этой игры у меня есть сомнения — все-таки мне тяжело разделять восточное «представление о красивом», но плюс еще одна игра в этом направлении, безусловно радует.
Лишь бы были удобные инструменты и хоть какая-никакая массовость.
  • 0
avatar
Очень интересное описание. Хорошие заявления от разработчиков. Жаль, что я терпеть не могу подобную графику. :(
  • 0
avatar
А что не так, эффект «обрисовки» (cel-shading) раздражает? По опыту FireFall, где тоже использовался этот эффект, там может быть (а может и не быть, это уж от разработчика зависит) настройка, отвечающая за его интенсивность, и его можно практически полностью убрать.
Комментарий отредактирован 2016-12-22 16:46:01 пользователем Andre
  • 0
avatar
К вопросу о влиянии сильных сообществ игроков хочу добавить что битвы в стиле MTG не способствуют масс-ПвП от слова «совсем». Не зря разработчики обращают внимание на то что их игра не про битвы. Однако я ожидаю от них интересных инструментов экономического, политического и территориального влияния.
  • 0
avatar
А это уже интересно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.