AI Subsumption, как это назвали CIG — комплекс мер, который должен придать поведению NPC реалистичность, а в идеале невозможность отличить от живого игрока. В данный момент эта система в недостаточно проработанном состоянии, что было заметно по демке, а также стало одной из причин, почему не стали показывать первую главу SQ42.
CIG в движке уже разобрались и переписали оный настолько, что даже имя новое дают, пусть пока и не сильно официальное :D Если я верно понял Шона, то теперь они уже не смотрят в сторону официальной поддержки CryEngine, т.к. все новшества оттуда приходящие так или иначе могут быть завязаны на уже переписанные в недрах компании куски движка, а если и находят что-то полезное, то создают аналог своими силами.
Да, там была демонстрация не раз упомянутой в интервью для GamersNexus «планетарной генерации v2». Уже второй день жду «официальную нарезку» от CIG, но что-то они совсем не спешат и неясно ждать ли оную вообще.
Есть такой человек в проекте — Тони Зуровек, но в последнее время он похоже слишком занят и на камеру не попадается :D Вообще, полагаю, будущий год станет годом, когда его работа начнет обретать, прошу прощения за каламбур, «реальные черты», ведь после 3.0 и базовых механик начнут появляться иные и более сложные взаимодействия.
на довод «продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене» ты отвечаешь вот какой репликой: «Потому что геймдизайн толком и не освещался»
Для меня «толковое освещение» = «собранная в одном месте вся необходимая информация», а не когда приходится слушать то тут, то там, рыться в поисках дополнительной информации где только можно… и всякий раз удивляться, находя что-то новое. Вот из свежего
— в каком-то интервью неким итальянцам (пруф мне еще лишь предстоит узнать у автора сих строк) «Крис рассказал, что с новыми планетарными инструментами, он не видит ничего невозможного в создании собственного поселения» — WAIT, WHAT?! До сего момента дизайном, насколько мне было известно, предполагалось только открытие планеты, помощь первым поселенцам с основанием, а затем и развитием колонии (тобишь NPC-based колонизация). Вот это простой пример того, как меняется дизайн с течением времени, когда CIG понимают свои возможности или расширяют оные за счет исследований и разработки новых инструментов.
Есть какие-то ссылки на текстовую концепцию ММО-механик Star Citizen?
Надеюсь, я верно понял вопрос и тогда с основами можно ознакомиться тут — robertsspaceindustries.com/about-the-game/spaceflight или в переводе на EG тут — www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=63112 (возможности конференции в оформительском плане довольно скудны, старались сделать как можно ближе к оригинальной верстке). Ряд более глубоких дизайн-документов по профессиям и внутриигровым системам появлялся ранее даже тут и их довольно легко можно найти. Хотя подозреваю, что под «ММО-механиками» ты подразумеваешь что-то иное, и тогда не лишним будет уточнить, что именно.
Я бы не сказал, что мне вот прям «неизвестно ничего». Знаю то я довольно много, однако пока я не увижу сам хотя бы чего-то отдаленно похожего на описания, мне сложно считать это именно геймплеем, а не хотелками.
продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене
Потому что геймдизайн толком и не освещался, оный пока по большей части на бумаге Тони Зуровека ждет своего часа, разве что вспомнить ряд дизайн-документов по профессиям и системам. Альфа 3.0 будет содержать самые базовые механики и вот 2017ый станет годом ввода в строй того, что до этого было лишь красиво написано на бумаге. Я на самом деле больше жду именно этого, чем очередных больших и красивых статей, поскольку тут разработчики уже столкнулись с вызовами и преодолели их, а может не смогли сделать какие-то хотелки или же их пришлось как-то поменять.
За примерами далеко ходить не надо — в недавнем AtV показали как они видят систему активного радара — если я все верно понял, то там задача поймать момент прохода полосы прогресса в последней четверти круга (да-да, проклятые спинномозговые QTE), чтобы импульс радара получился качественным и дал много новой информации об окружении, в противном случае можно выдать свою позицию. Как мне сообщили, нечто похожее сделали немцы в относительно недавнем перезапуске X:Rebirth. Я по стечению обстоятельств к новой игре любимой серии пока еще не прикоснулся (да и все еще сомневаюсь стоит ли вообще это делать), но тем не менее выглядит такой подход к активному сканированию пока довольно глупо. Хочется заставить оператора сканера работать не только рефлексами, но и головой — подбирать разные частоты импульса, анализировать поступающие сигналы, снова экспериментировать с мощностью и типом излучения, думать о рассеивании и отражении сигнала в текущем окружении — вот это вот все, или в двух словах «глубокой проработки». Разумеется сначала я пощупаю то что они там придумали своими руками, разберусь как именно все работает и уже буду высказываться по факту. Кто знает, может там все куда увлекательнее простого нажатия в нужный момент.
гонки к капу — лишь очень ограниченный вид соревновательного аспекта. В нормальной (с моей точки зрения) ММО нет капа и гонки в этом аспекте.
В этом мы сходимся — «победу в ММО» мне тоже представить довольно сложно, хотя возможно товарищ несколькими каментами выше раскроет мне глаза.
Но все доводы сводятся к тому, что я утверждаю, что игроки, которые накупили кораблей сейчас получат преимущество.
Тут я могу согласиться лишь в той части, что они сэкономят себе какое-то время на старте, выбрав нужную им «стартовую точку» и сразу (если не будет мук выбора :D) займутся чем-то интересным, постепенно втягиваясь в остальной игровой процесс. Возможно я несколько наивен в этом своем суждении, но строить прогнозы на неполной картине — не мой профиль.
Я утверждаю, что если они продолжат продавать корабли после старта (а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?), то это преимущество будет уже не однократным.
Отличная в таком ключе получится беседа — а если не продолжат? :) За другие игровые магазины я не скажу, но вот тут ассортимент пакетов c середины февраля 2016 стал куда скуднее.
Про возможность восстанавливать большие корабли мгновенно я вообще не хочу обсуждать — это для крупных гильдий станет «маст хэв».
Страховка (любая) не возвращает тебе корабль неким волшебным образом в ту же секунду, как ты пожелал. На его производство требуется время и детали, кроме того ты не единственный, кто мог застраховать судно, а значит будет очередь из желающих. Беря все это в расчет, а также то, что поставки необходимых ресурсов банально могут заблокировать, свой корабль мгновенно ты никак не получишь, разве что это что-то жутко недорогое и массовое, а значит всегда имеющееся в наличии «на складах производителя» (аля Aurora).
Да, моя оценка базируется на том, что в 100% ММО монетизация не улучшалась от времени, а только ухудшалась. Да, они могут быть исключением. Но пока что они продают преимущество (возможность получить корабль за деньги и не крафтить его — преимущество) за реальные деньги.
Пока они собирают деньги на продолжающуюся разработку и только. Сейчас нет категории пострелизных игроков, над кем упомянутое преимущество могло бы возникнуть. Опять же ты упрощаешь объект «корабль» до некоего «готового к героическим свершениям инструмента», однако в игровых пакетах есть определенная стартовая сумма, которая по описаниям потребуется для: подбора оборудования, заправки, закупки торговых грузов или прочих необходимых для полета ресурсов, оплату местных налогов и сборов и т.п. И тут сразу два камня преткновения: а) чем крупнее судно, тем больше оно будет генерировать упомянутых расходов, а смогут ли владельцы с самого начала компенсировать это достойными доходами пока представить невозможно; б) Большинство кораблей приобретаются «Отдельными» (Standalone) без валюты в принципе, хотя и в пакетах сумма довольно небольшая — ее должно хватить на 1-2 вылета, в ходе которых потребуется перейти на самоокупаемость корабля — доход от выполненных миссий должен превысить все связанные с полетом накладные расходы, в противном случае есть риск залезания в долги. Вот так просто и незатейливо брюки превращаются в элегантные шорты «преимущество» может обернуться отличной эпитафией жизни нерационального бэкера.
FYI — Игрокам не дадут в руки производство, уж «конечную фазу» так точно (вооружение, корабли, оборудование). Игроки, избравшие деятельность промышленника, смогут занимать свое место в добыче и возможно обработке базовых ресурсов. Так что «скрафтить корабли» слишком громкое заявление, вот опосредованно поучаствовать в их создании — это пожалуйста.
Что в твоем понимании есть «топовый флот»? Какими конкретными невероятными возможностями он обладает, что это так тебя пугает? В чем именно ты собираешься конкурировать и с кем? Каковы критерии «победы» на твой взгляд, в чем эта «победа» состоит и как проявляется?
Если быть совсем точным — больше всего проблем вызывает вектор этой самой гравитации, а не ее наличие/отсутствие. К примеру если грид внешний и внутренний находятся друг к другу под произвольным непрямым углом — например мы взлетим на корабле, выполним маневр крена на 45 градусов, а затем попробуем перейти из плоскости с одним вектором гравитации (трюм корабля) в плоскость с другим вектором гравитации (посадочная площадка), то когда применять к персонажу новый верктор, как он должен на это среагировать. Тут будут задействованы три состояния: вектор гравитации на корабле, короткий период действий вне корабля с минимальным влиянием гравитации, гравитация посадочной площадки, и два перехода между ними — корабль-космос, космос-площадка.
ХЗ в чём проблемы у старситизена, но скорее всего они уже более высокого порядка. В конце концов, сколько уже ММО с кораблями выпускалось-то
Проблема в сетевом коде. CryEngine обладает весьма паршивым модулем, отвечающим за сетевые взаимодействия. Различные его доработки кое-как нормализовали ситуацию, хотя до сих пор это является тем самым «бутылочным горлышком», снижающим производительность текущей Альфа-сборки, независимо от того какое железо стоит в ПК. В итоге разработчики долгое время писали свой собственный код с нуля и в Альфе 3.0 уже должны его презентовать. На самом деле прогресс уже можно было заметить на видео, если взглянуть на продемонстрированную там бесшовность переходов. Однако демка-демкой, но хочется конечно это все самому при более реальной нагрузке потестировать :D особенно на моем некро-железе.
Вот когда ты с народом увидишь это все сам, вживую и без багов, тогда и побеседуем, а пока даже тут я вижу скользящих по поверхности персонажей, что явный намек на точность позиционирования в используемых гридах, если не что-то похуже.
Что мне нравится в демках SC, на отчетных видео они всегда «живые» и не скрывается, что где-то плохо или работает не так, как задумывалось. И вот эта честность со своим сообществом тепло встречается оным. Рассмотрим самое яркое из демки Альфы 3.0 с ГеймсКома — исчезнувший в процессе парковки Драгонфлай, если смотреть глазами пилота Фрилансера, куда оный парковался. Ошибка передачи объекта между локальными гридами — как минимум визуальная информация о том, что Драгонфлай теперь занимает полтрюма не была корректно передана.
Нашел указанный вопрос. Не услышал там ничего про SC и какие-то недополигоны. В текстовой транскрипции SC упоминается лишь спрашивающим в контектсе планируемой сетевой архитектуры.
Ну может все же попробуешь развить мысль? Было же какое-то основание, чтобы ее высказать, или это на тебя так невероятная сумма в $10к подействовала, что сразу захотелось сказать ну хоть что-то, неважно что? :D
— в каком-то интервью неким итальянцам (пруф мне еще лишь предстоит узнать у автора сих строк) «Крис рассказал, что с новыми планетарными инструментами, он не видит ничего невозможного в создании собственного поселения» — WAIT, WHAT?! До сего момента дизайном, насколько мне было известно, предполагалось только открытие планеты, помощь первым поселенцам с основанием, а затем и развитием колонии (тобишь NPC-based колонизация). Вот это простой пример того, как меняется дизайн с течением времени, когда CIG понимают свои возможности или расширяют оные за счет исследований и разработки новых инструментов.
Надеюсь, я верно понял вопрос и тогда с основами можно ознакомиться тут — robertsspaceindustries.com/about-the-game/spaceflight или в переводе на EG тут — www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=63112 (возможности конференции в оформительском плане довольно скудны, старались сделать как можно ближе к оригинальной верстке). Ряд более глубоких дизайн-документов по профессиям и внутриигровым системам появлялся ранее даже тут и их довольно легко можно найти. Хотя подозреваю, что под «ММО-механиками» ты подразумеваешь что-то иное, и тогда не лишним будет уточнить, что именно.
За примерами далеко ходить не надо — в недавнем AtV показали как они видят систему активного радара — если я все верно понял, то там задача поймать момент прохода полосы прогресса в последней четверти круга (да-да, проклятые спинномозговые QTE), чтобы импульс радара получился качественным и дал много новой информации об окружении, в противном случае можно выдать свою позицию. Как мне сообщили, нечто похожее сделали немцы в относительно недавнем перезапуске X:Rebirth. Я по стечению обстоятельств к новой игре любимой серии пока еще не прикоснулся (да и все еще сомневаюсь стоит ли вообще это делать), но тем не менее выглядит такой подход к активному сканированию пока довольно глупо. Хочется заставить оператора сканера работать не только рефлексами, но и головой — подбирать разные частоты импульса, анализировать поступающие сигналы, снова экспериментировать с мощностью и типом излучения, думать о рассеивании и отражении сигнала в текущем окружении — вот это вот все, или в двух словах «глубокой проработки». Разумеется сначала я пощупаю то что они там придумали своими руками, разберусь как именно все работает и уже буду высказываться по факту. Кто знает, может там все куда увлекательнее простого нажатия в нужный момент.
Тут я могу согласиться лишь в той части, что они сэкономят себе какое-то время на старте, выбрав нужную им «стартовую точку» и сразу (если не будет мук выбора :D) займутся чем-то интересным, постепенно втягиваясь в остальной игровой процесс. Возможно я несколько наивен в этом своем суждении, но строить прогнозы на неполной картине — не мой профиль.
Отличная в таком ключе получится беседа — а если не продолжат? :) За другие игровые магазины я не скажу, но вот тут ассортимент пакетов c середины февраля 2016 стал куда скуднее.
Страховка (любая) не возвращает тебе корабль неким волшебным образом в ту же секунду, как ты пожелал. На его производство требуется время и детали, кроме того ты не единственный, кто мог застраховать судно, а значит будет очередь из желающих. Беря все это в расчет, а также то, что поставки необходимых ресурсов банально могут заблокировать, свой корабль мгновенно ты никак не получишь, разве что это что-то жутко недорогое и массовое, а значит всегда имеющееся в наличии «на складах производителя» (аля Aurora).
Пока они собирают деньги на продолжающуюся разработку и только. Сейчас нет категории пострелизных игроков, над кем упомянутое преимущество могло бы возникнуть. Опять же ты упрощаешь объект «корабль» до некоего «готового к героическим свершениям инструмента», однако в игровых пакетах есть определенная стартовая сумма, которая по описаниям потребуется для: подбора оборудования, заправки, закупки торговых грузов или прочих необходимых для полета ресурсов, оплату местных налогов и сборов и т.п. И тут сразу два камня преткновения: а) чем крупнее судно, тем больше оно будет генерировать упомянутых расходов, а смогут ли владельцы с самого начала компенсировать это достойными доходами пока представить невозможно; б) Большинство кораблей приобретаются «Отдельными» (Standalone) без валюты в принципе, хотя и в пакетах сумма довольно небольшая — ее должно хватить на 1-2 вылета, в ходе которых потребуется перейти на самоокупаемость корабля — доход от выполненных миссий должен превысить все связанные с полетом накладные расходы, в противном случае есть риск залезания в долги. Вот так просто и незатейливо
брюки превращаются в элегантные шорты«преимущество» может обернуться отличной эпитафией жизни нерационального бэкера.FYI — Игрокам не дадут в руки производство, уж «конечную фазу» так точно (вооружение, корабли, оборудование). Игроки, избравшие деятельность промышленника, смогут занимать свое место в добыче и возможно обработке базовых ресурсов. Так что «скрафтить корабли» слишком громкое заявление, вот опосредованно поучаствовать в их создании — это пожалуйста.
Что мне нравится в демках SC, на отчетных видео они всегда «живые» и не скрывается, что где-то плохо или работает не так, как задумывалось. И вот эта честность со своим сообществом тепло встречается оным. Рассмотрим самое яркое из демки Альфы 3.0 с ГеймсКома — исчезнувший в процессе парковки Драгонфлай, если смотреть глазами пилота Фрилансера, куда оный парковался. Ошибка передачи объекта между локальными гридами — как минимум визуальная информация о том, что Драгонфлай теперь занимает полтрюма не была корректно передана.