Демонстрация прототипа кораблей с экипажем из нескольких человек


Авторы будущей безразмерной MMO-песочницы демонстрируют готовую поддержку экипажей, состоящих из нескольких человек. Пока это выглядит как перемещение в рамках перемещающихся платформ, но суть понятна.
Читайте также

36 комментариев

avatar
Мне, если честно, суть не понятна совершенно. Прикол большого экипажа в том, чтобы один человек не мог делать всё. Они просто ходят там и всё.
  • Avicorn
  • 0
  • v
avatar
Так и есть. Можно будет распределять роли между реальными игроками.
А ещё нет никаких ограничений на количество игроков, находящихся на (или в) одной конструкции. С технической точки зрения, там нет никакой разницы между планетой и мобильной конструкцией. Это даёт свободу построить всё, что захотите: огромные транспортные и боевые корабли с большим экипажем, плавающие города и гигантские космические станции.
avatar
Суть в том, что прикрутить роли — просто (с технической точки зрения), а прикрутить разные системы отсчёта так, чтобы персонажи в лагах не телепортировались для сторонних и локальных наблюдателей — сложно. Т.к. главный в компании — инженер, то он и показывает самое вкусное с его точки зрения.
avatar
Практически да, технически — нет. Делать общие системы отчета сейчас умеют уже многие и то, что людей не телепортит с общей платформы это конечно обалдеть достижение… вот только если разработчик не сможет придумать интересные и незаменимые роли для каждого из членов экипажа, то толку с этого совместного управления примерно ноль.
avatar
Ну, во-первых, смотрим на демо старситизена (простите) и видим баги на этом месте. Во-вторых, ты ещё не заметил, что пока речь про технические новшества, всё хорошо. Как только речь про геймплей — всё никак? :)
avatar
Вот когда ты с народом увидишь это все сам, вживую и без багов, тогда и побеседуем, а пока даже тут я вижу скользящих по поверхности персонажей, что явный намек на точность позиционирования в используемых гридах, если не что-то похуже.

Что мне нравится в демках SC, на отчетных видео они всегда «живые» и не скрывается, что где-то плохо или работает не так, как задумывалось. И вот эта честность со своим сообществом тепло встречается оным. Рассмотрим самое яркое из демки Альфы 3.0 с ГеймсКома — исчезнувший в процессе парковки Драгонфлай, если смотреть глазами пилота Фрилансера, куда оный парковался. Ошибка передачи объекта между локальными гридами — как минимум визуальная информация о том, что Драгонфлай теперь занимает полтрюма не была корректно передана.
avatar
:) Демки Старситизена мне, кстати, нравятся визуально. Мысль была совсем не про то, что Старситизен хуже, а про то, что это сделать непросто, проиллюстрировав это Старситизеном, у которого тоже на этом месте есть ещё баги. Чесслово, не критиковал я его в этот раз! ^_^

Что же касается сравнения, оно будет в пользу Дуал Юнивёрс только по причине монетизации. Потому что ИМХА автоматические системы не делают из игры конфетку автоматически (простите), продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене, ни о ДУ. А вот что у Старситизена не отнять, так это очень крутой картинки и правильного (ИМХА) космического ощущения. В общем, есть плюсы и минусы у обоих проектов. И если бы не продажа корабликов, Старситизен был бы лидером в моём личном списке.

Да, время нас рассудит (и я буду очень рад ошибиться), но пока способ получения очередных миллионов денег у меня вызывает отвращение.
avatar
продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене
Потому что геймдизайн толком и не освещался, оный пока по большей части на бумаге Тони Зуровека ждет своего часа, разве что вспомнить ряд дизайн-документов по профессиям и системам. Альфа 3.0 будет содержать самые базовые механики и вот 2017ый станет годом ввода в строй того, что до этого было лишь красиво написано на бумаге. Я на самом деле больше жду именно этого, чем очередных больших и красивых статей, поскольку тут разработчики уже столкнулись с вызовами и преодолели их, а может не смогли сделать какие-то хотелки или же их пришлось как-то поменять.

За примерами далеко ходить не надо — в недавнем AtV показали как они видят систему активного радара — если я все верно понял, то там задача поймать момент прохода полосы прогресса в последней четверти круга (да-да, проклятые спинномозговые QTE), чтобы импульс радара получился качественным и дал много новой информации об окружении, в противном случае можно выдать свою позицию. Как мне сообщили, нечто похожее сделали немцы в относительно недавнем перезапуске X:Rebirth. Я по стечению обстоятельств к новой игре любимой серии пока еще не прикоснулся (да и все еще сомневаюсь стоит ли вообще это делать), но тем не менее выглядит такой подход к активному сканированию пока довольно глупо. Хочется заставить оператора сканера работать не только рефлексами, но и головой — подбирать разные частоты импульса, анализировать поступающие сигналы, снова экспериментировать с мощностью и типом излучения, думать о рассеивании и отражении сигнала в текущем окружении — вот это вот все, или в двух словах «глубокой проработки». Разумеется сначала я пощупаю то что они там придумали своими руками, разберусь как именно все работает и уже буду высказываться по факту. Кто знает, может там все куда увлекательнее простого нажатия в нужный момент.
Комментарий отредактирован 2016-10-03 18:58:49 пользователем -WRAITH-
avatar
Потому что геймдизайн толком и не освещался

А какой год разработки идет? Напомни, пожалуйста.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Вот-вот завершится 4-ый. Официальной «датой рождения проекта» как правило считается 19 ноября.
avatar
И даже самому большому энтузиасту проекта на четвертом году разработки толком ничего не известно о геймплее? Не, я понимаю, что все это Хитцу уже проговаривал, но тебе лично не кажется это невероятно странным и даже в определенной степени опасным?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Так и знал что надо добавить, но не успел:
думаю стоит пояснить, что «существенным освещением» я считают нечто более осязаемое, чем тексты. Так, на всякий случай уточняю.
avatar
Погоди, мне лично текста с головой хватит. Но на довод «продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене» ты отвечаешь вот какой репликой: «Потому что геймдизайн толком и не освещался». Есть какие-то ссылки на текстовую концепцию ММО-механик Star Citizen?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
на довод «продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене» ты отвечаешь вот какой репликой: «Потому что геймдизайн толком и не освещался»
Для меня «толковое освещение» = «собранная в одном месте вся необходимая информация», а не когда приходится слушать то тут, то там, рыться в поисках дополнительной информации где только можно… и всякий раз удивляться, находя что-то новое. Вот из свежего
— в каком-то интервью неким итальянцам (пруф мне еще лишь предстоит узнать у автора сих строк) «Крис рассказал, что с новыми планетарными инструментами, он не видит ничего невозможного в создании собственного поселения» — WAIT, WHAT?! До сего момента дизайном, насколько мне было известно, предполагалось только открытие планеты, помощь первым поселенцам с основанием, а затем и развитием колонии (тобишь NPC-based колонизация). Вот это простой пример того, как меняется дизайн с течением времени, когда CIG понимают свои возможности или расширяют оные за счет исследований и разработки новых инструментов.

Есть какие-то ссылки на текстовую концепцию ММО-механик Star Citizen?
Надеюсь, я верно понял вопрос и тогда с основами можно ознакомиться тут — robertsspaceindustries.com/about-the-game/spaceflight или в переводе на EG тут — www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=63112 (возможности конференции в оформительском плане довольно скудны, старались сделать как можно ближе к оригинальной верстке). Ряд более глубоких дизайн-документов по профессиям и внутриигровым системам появлялся ранее даже тут и их довольно легко можно найти. Хотя подозреваю, что под «ММО-механиками» ты подразумеваешь что-то иное, и тогда не лишним будет уточнить, что именно.
avatar
Под ММО-механиками я понимаю игровые механики, которые бессмысленны в одиночной или строго кооперативной игре.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Под ММО-механиками я понимаю игровые механики, которые бессмысленны в одиночной или строго кооперативной игре.
Исходя из вашего определения ММО-механик не существует :)
  • Ping
  • -2
  • v
avatar
Исходя из вашего определения ММО-механик не существует :)
Осады замков7
Войны гильдий за славу и прочие плюшки?
Глобальная экономика, плавно подстраивающаяся под спрос и предложение игроков?
  • Litiy
  • 0
  • v
avatar
Можешь привести парочку-тройку понятных рядовому читателю примеров, чтобы я смог лучше соориентироваться? Мой игровой опыт, если ты помнишь по «Чаю», куда больше опирается как раз на то, что ты исключаешь.
avatar
Я бы не сказал, что мне вот прям «неизвестно ничего». Знаю то я довольно много, однако пока я не увижу сам хотя бы чего-то отдаленно похожего на описания, мне сложно считать это именно геймплеем, а не хотелками.
avatar
Послушай. То, что можно возить грузы, а можно стрелять по другим (даже с указанием каким конкретно образом), конечно же является описанием геймплея, но я веду речь не об этом… Такого добра и в Дуал юнивёрс хватает, особенно если учесть, что это более молодой проект.

Нет, я говорю о том, что не складывается это (я сейчас про обе игры) в некоторое целостное представление об игре (здесь речь про Дуал юнивёрс и ту часть старситизена, которая максимально близка к Ммо). Это в обоих случаях настораживает по той простой причине, что когда у людей есть целостное представление, то они им делятся. Посмотри на хроники элирии или тот же аркейдж до запуска. А тут всё сводится к «вы сможете навалять в ответ» в первом случае и «геймплей космосима из 90х с мультиплеером» во втором. Я несколько утрирую, но мысль, надеюсь ясна.

Да, они могут оставлять это на потом, да существует вероятность, что у них даже что-то получится. Я говорю про текущее ощущение от этих игр.
avatar
По этой причине лично я больше жду SQ42, чем SC. От первого понятно, что ожидать и скорее всего он мои ожидания оправдает.
Я посчитал это дополнение полезным, потому что на деньги от продажи нарисованных корабликов финансируется в том числе и эта разработка.
Комментарий отредактирован 2016-10-05 00:23:24 пользователем Avicorn
avatar
Омг, я только сейчас осознал что это был корабль с несколькими игроками! Они и раньше это видео показывали) Ну ходят чуваки по летающим платформам, ну и ок) Пока прямым текстом не написали, не обращал внимания)

Не знаю, когда я впервые прожил мультиплеер то у меня была проблема с «телепортацией», но это ж совсем уже начинающего ошибка. ХЗ в чём проблемы у старситизена, но скорее всего они уже более высокого порядка. В конце концов, сколько уже ММО с кораблями выпускалось-то.
avatar
Сколько?
avatar
Ну, Аллоды и Archeage, как минимум. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Вот тебе и outside the box thinking. У меня в прошивке корабли == космические, в первую очередь :)
avatar
У меня первая реакция была такой же: «это где были космические корабли на несколько человек?». А потом дошло. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
У меня тоже, но с точки зрения реализации в игре разницы особо нету)
Да и на подходе Адрифт и что-то про пиратов с теми же механиками) врядли сегодня это будет сложно реализовать)
avatar
Одной из проблем реализации кораблей в SC был наличие различной гравитации на корабле и в космосе, с учетом возможности свободного перемещения игрока между ними. В WA и SoT попроще будет.
avatar
Если быть совсем точным — больше всего проблем вызывает вектор этой самой гравитации, а не ее наличие/отсутствие. К примеру если грид внешний и внутренний находятся друг к другу под произвольным непрямым углом — например мы взлетим на корабле, выполним маневр крена на 45 градусов, а затем попробуем перейти из плоскости с одним вектором гравитации (трюм корабля) в плоскость с другим вектором гравитации (посадочная площадка), то когда применять к персонажу новый верктор, как он должен на это среагировать. Тут будут задействованы три состояния: вектор гравитации на корабле, короткий период действий вне корабля с минимальным влиянием гравитации, гравитация посадочной площадки, и два перехода между ними — корабль-космос, космос-площадка.

avatar
А можно ссылкой? На последнем уровне комментариев даже кнопки управления плеером уже не помещаются.
avatar
Кликни по заголовку видео, и оно откроется в ютубе. Если не получается — ПКМ, копировать URL и открывай в новой вкладке. Блин, кого я учу?
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Это был намек, что не стоит постить видео на последнем уровне комментариев.
avatar
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
с двумя мониторами джаваскрипт упорно позиционирует волшебную кнопку исходя из разрешения большего монитора — а так как открыт браузер на меньшем, то её в принципе не видно за нижним краем экрана)
avatar
Чорт.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
ХЗ в чём проблемы у старситизена, но скорее всего они уже более высокого порядка. В конце концов, сколько уже ММО с кораблями выпускалось-то
Проблема в сетевом коде. CryEngine обладает весьма паршивым модулем, отвечающим за сетевые взаимодействия. Различные его доработки кое-как нормализовали ситуацию, хотя до сих пор это является тем самым «бутылочным горлышком», снижающим производительность текущей Альфа-сборки, независимо от того какое железо стоит в ПК. В итоге разработчики долгое время писали свой собственный код с нуля и в Альфе 3.0 уже должны его презентовать. На самом деле прогресс уже можно было заметить на видео, если взглянуть на продемонстрированную там бесшовность переходов. Однако демка-демкой, но хочется конечно это все самому при более реальной нагрузке потестировать :D особенно на моем некро-железе.

Оставить комментарий