Авторы будущей безразмерной MMO-песочницы демонстрируют готовую поддержку экипажей, состоящих из нескольких человек. Пока это выглядит как перемещение в рамках перемещающихся платформ, но суть понятна.
Авторы будущей безразмерной MMO-песочницы демонстрируют готовую поддержку экипажей, состоящих из нескольких человек. Пока это выглядит как перемещение в рамках перемещающихся платформ, но суть понятна.
36 комментариев
А ещё нет никаких ограничений на количество игроков, находящихся на (или в) одной конструкции. С технической точки зрения, там нет никакой разницы между планетой и мобильной конструкцией. Это даёт свободу построить всё, что захотите: огромные транспортные и боевые корабли с большим экипажем, плавающие города и гигантские космические станции.
Что мне нравится в демках SC, на отчетных видео они всегда «живые» и не скрывается, что где-то плохо или работает не так, как задумывалось. И вот эта честность со своим сообществом тепло встречается оным. Рассмотрим самое яркое из демки Альфы 3.0 с ГеймсКома — исчезнувший в процессе парковки Драгонфлай, если смотреть глазами пилота Фрилансера, куда оный парковался. Ошибка передачи объекта между локальными гридами — как минимум визуальная информация о том, что Драгонфлай теперь занимает полтрюма не была корректно передана.
Что же касается сравнения, оно будет в пользу Дуал Юнивёрс только по причине монетизации. Потому что ИМХА автоматические системы не делают из игры конфетку автоматически (простите), продуманного ММО-геймдизайна я не вижу ни в рассказах о Старситизене, ни о ДУ. А вот что у Старситизена не отнять, так это очень крутой картинки и правильного (ИМХА) космического ощущения. В общем, есть плюсы и минусы у обоих проектов. И если бы не продажа корабликов, Старситизен был бы лидером в моём личном списке.
Да, время нас рассудит (и я буду очень рад ошибиться), но пока способ получения очередных миллионов денег у меня вызывает отвращение.
За примерами далеко ходить не надо — в недавнем AtV показали как они видят систему активного радара — если я все верно понял, то там задача поймать момент прохода полосы прогресса в последней четверти круга (да-да, проклятые спинномозговые QTE), чтобы импульс радара получился качественным и дал много новой информации об окружении, в противном случае можно выдать свою позицию. Как мне сообщили, нечто похожее сделали немцы в относительно недавнем перезапуске X:Rebirth. Я по стечению обстоятельств к новой игре любимой серии пока еще не прикоснулся (да и все еще сомневаюсь стоит ли вообще это делать), но тем не менее выглядит такой подход к активному сканированию пока довольно глупо. Хочется заставить оператора сканера работать не только рефлексами, но и головой — подбирать разные частоты импульса, анализировать поступающие сигналы, снова экспериментировать с мощностью и типом излучения, думать о рассеивании и отражении сигнала в текущем окружении — вот это вот все, или в двух словах «глубокой проработки». Разумеется сначала я пощупаю то что они там придумали своими руками, разберусь как именно все работает и уже буду высказываться по факту. Кто знает, может там все куда увлекательнее простого нажатия в нужный момент.
А какой год разработки идет? Напомни, пожалуйста.
— в каком-то интервью неким итальянцам (пруф мне еще лишь предстоит узнать у автора сих строк) «Крис рассказал, что с новыми планетарными инструментами, он не видит ничего невозможного в создании собственного поселения» — WAIT, WHAT?! До сего момента дизайном, насколько мне было известно, предполагалось только открытие планеты, помощь первым поселенцам с основанием, а затем и развитием колонии (тобишь NPC-based колонизация). Вот это простой пример того, как меняется дизайн с течением времени, когда CIG понимают свои возможности или расширяют оные за счет исследований и разработки новых инструментов.
Надеюсь, я верно понял вопрос и тогда с основами можно ознакомиться тут — robertsspaceindustries.com/about-the-game/spaceflight или в переводе на EG тут — www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=63112 (возможности конференции в оформительском плане довольно скудны, старались сделать как можно ближе к оригинальной верстке). Ряд более глубоких дизайн-документов по профессиям и внутриигровым системам появлялся ранее даже тут и их довольно легко можно найти. Хотя подозреваю, что под «ММО-механиками» ты подразумеваешь что-то иное, и тогда не лишним будет уточнить, что именно.
Войны гильдий за славу и прочие плюшки?
Глобальная экономика, плавно подстраивающаяся под спрос и предложение игроков?
Нет, я говорю о том, что не складывается это (я сейчас про обе игры) в некоторое целостное представление об игре (здесь речь про Дуал юнивёрс и ту часть старситизена, которая максимально близка к Ммо). Это в обоих случаях настораживает по той простой причине, что когда у людей есть целостное представление, то они им делятся. Посмотри на хроники элирии или тот же аркейдж до запуска. А тут всё сводится к «вы сможете навалять в ответ» в первом случае и «геймплей космосима из 90х с мультиплеером» во втором. Я несколько утрирую, но мысль, надеюсь ясна.
Да, они могут оставлять это на потом, да существует вероятность, что у них даже что-то получится. Я говорю про текущее ощущение от этих игр.
Я посчитал это дополнение полезным, потому что на деньги от продажи нарисованных корабликов финансируется в том числе и эта разработка.
Не знаю, когда я впервые прожил мультиплеер то у меня была проблема с «телепортацией», но это ж совсем уже начинающего ошибка. ХЗ в чём проблемы у старситизена, но скорее всего они уже более высокого порядка. В конце концов, сколько уже ММО с кораблями выпускалось-то.
Да и на подходе Адрифт и что-то про пиратов с теми же механиками) врядли сегодня это будет сложно реализовать)