В этой части интервью Шон подробно рассказывает о трудностях создания реалистичных голов персонажей, анимации, проблеме стабилизации вгляда и ее решения с опорой на реальные биологические факты. Далее Шон говорит о стремлении максимально сократить затраты ресурсов на создание контента (90% автоматически, 10% люди), для чего команда разрабатывает множество автоматизирующих процесс систем, восхищается получающейся масштабностью проекта и немножко касается темы искусственного интеллекта. Затем он переходит к некоторым техническим деталям: хорошем распараллеливании задач по ядрам процессора («так что чем больше у вас ядер, тем лучше»©), а также к идее создания звезды как самостоятельного объекта, а не элемента скайбокса, благодаря чему теперь можно создавать например бинарные звездные системы (с двумя звездами).
В этой части интервью Шон подробно рассказывает о трудностях создания реалистичных голов персонажей, анимации, проблеме стабилизации вгляда и ее решения с опорой на реальные биологические факты. Далее Шон говорит о стремлении максимально сократить затраты ресурсов на создание контента (90% автоматически, 10% люди), для чего команда разрабатывает множество автоматизирующих процесс систем, восхищается получающейся масштабностью проекта и немножко касается темы искусственного интеллекта. Затем он переходит к некоторым техническим деталям: хорошем распараллеливании задач по ядрам процессора («так что чем больше у вас ядер, тем лучше»©), а также к идее создания звезды как самостоятельного объекта, а не элемента скайбокса, благодаря чему теперь можно создавать например бинарные звездные системы (с двумя звездами).
21 комментарий
Значится все, что выдает визуальную часть ( OpenGL DX) давно уже распараллелено на столько, что просто некуда больше, наверное)) как минимум на уровне шейдеров, хотя, это практически все, что мы видим в игре.
Есть еще данные не дискретные о положении в пространстве и многое другое, но в действительности главное хорошо постараться и тогда почти любая задача может быть распараллелена.
А проблема состоит в том, что многие просто забивают на сложные програмно-архитектурные решения из-за достаточно мощного аппаратного оснащения, не говоря уже о ситуациях, когда заключены договора с фирмами, производящими мощные железяки. Вот и ленятся товарищи. Как по мне это одна из проблем пропринтарного ПО. Хотя, я думаю в ситуации с забиванием на сложную многотредовую архитектуру есть и другие факторы, вроде экономических и т.д.
Так что складывайте ^_^
Вот про то, как они с этим справляются я б послушал.))
Эээммм… Любые карты, в том числе и диффузные это шейдеры), так что все это делается на ГПУ. Нет, ЦПУ занимается собственно геометрией, а не визуализацией. А если речь о шине, то так же как и частоты это нынче не такая уж проблема. Хотя, если там огромные диффузные и нормал карты и звук и т.д., то наверное нагрузка значительная, тут уже сложно сказать.