Читайте также

21 комментарий

avatar
Безумно интересно, осталось только найти время с включенным мозгом это посмотреть. Что немного грустно — опять детали решения чисто технических проблем, т.е. из серии «как мы делали физику и графоний». Понятно, что этот конкретный товарищ говорит о том, в чем разбирается, но должен же у них где-то быть ммо-чувак.
Комментарий отредактирован 2016-10-11 12:51:15 пользователем Avicorn
avatar
Есть такой человек в проекте — Тони Зуровек, но в последнее время он похоже слишком занят и на камеру не попадается :D Вообще, полагаю, будущий год станет годом, когда его работа начнет обретать, прошу прощения за каламбур, «реальные черты», ведь после 3.0 и базовых механик начнут появляться иные и более сложные взаимодействия.
avatar
Шона Трейси не очень приятно смотреть, он или слишком нервничает по жизни, или просто не привык давать интервью. Эти его практически паркинсонические реакции. Плюс обычные для синхронов паузы и повторы, в итоге я смотрел оригинальное видео. Спасибо за ссылку на оригинал, под роликом в ютубе ее не было.
avatar
Что мне нравится у Стива Бёрка — можно вместо видео просто прочесть крайне подробный транскрипт разговора.
avatar
хорошем распараллеливании задач по ядрам процессора
резануло по глазам — насколько в курсе, с этим сейчас большая проблема в игроделе. Ошибаюсь?
avatar
Как програмист любиель отвечу.)

Значится все, что выдает визуальную часть ( OpenGL DX) давно уже распараллелено на столько, что просто некуда больше, наверное)) как минимум на уровне шейдеров, хотя, это практически все, что мы видим в игре.

Есть еще данные не дискретные о положении в пространстве и многое другое, но в действительности главное хорошо постараться и тогда почти любая задача может быть распараллелена.

А проблема состоит в том, что многие просто забивают на сложные програмно-архитектурные решения из-за достаточно мощного аппаратного оснащения, не говоря уже о ситуациях, когда заключены договора с фирмами, производящими мощные железяки. Вот и ленятся товарищи. Как по мне это одна из проблем пропринтарного ПО. Хотя, я думаю в ситуации с забиванием на сложную многотредовую архитектуру есть и другие факторы, вроде экономических и т.д.
avatar
Ах, да, а если вы работаете еще и с чужим движком, то это ТОННЫ не до конца понятного для вас кода, даже если вы действительно хороший профессионал)

Так что складывайте ^_^
avatar
CIG в движке уже разобрались и переписали оный настолько, что даже имя новое дают, пусть пока и не сильно официальное :D Если я верно понял Шона, то теперь они уже не смотрят в сторону официальной поддержки CryEngine, т.к. все новшества оттуда приходящие так или иначе могут быть завязаны на уже переписанные в недрах компании куски движка, а если и находят что-то полезное, то создают аналог своими силами.
avatar
В дополнение. Не знаю уж что у них там за проблемы, но на сколько мне известно самая БОЛЬШАЯ проблема современных динамических ММО это именно нонтаргетовая боевка. Современные сети еще очень далеки до РЕАЛЬОНО возможного динамического боя. В какую бы игру вы не играли по сети, будьте уверены, что вы НИКОГДА не стреляете точно в своего противника и ваше «попадание» это результат работы сложной математики на сервере, которая каждый раз судорожно старается понять кто куда выстрелил и когда, чтобы хоть как-то избавиться от тех эффектов лага, которые выдают современные соединения.

Вот про то, как они с этим справляются я б послушал.))
avatar
Ну ок, а физику на чем считают? Вроде ведь не на видеокартах, а по большей части всё еще на ЦПУ. Плюс в видео надо закинуть все нужные ей текстуры, а это тоже работа для ЦПУ. В итоге все упирается во всё еще всего два канала работы с памятью и неразделяемые ресурсы, вроде жестких дисков и сетевых интерфейсов.
avatar
Физика ньютоновская и это не такие уж сложные расчеты. Жидкости и ткани обычно не симулируют а запекают вертексно. Ну и расчеты физики не влияющей на игровой процесс ( визуальная) вся на клиенте, вы же понимаете. А та, что боевая, пожалуй проблему только ухудшает, но я о том уже как бы сказал.

Эээммм… Любые карты, в том числе и диффузные это шейдеры), так что все это делается на ГПУ. Нет, ЦПУ занимается собственно геометрией, а не визуализацией. А если речь о шине, то так же как и частоты это нынче не такая уж проблема. Хотя, если там огромные диффузные и нормал карты и звук и т.д., то наверное нагрузка значительная, тут уже сложно сказать.
avatar
Ты знаешь, я бы тоже. Полагаю CIG рано или поздно сделает какое-то подобие отчета о внедряемом в 3.0 сетевом коде, а пока из относительно недавнего пояснения со стороны было лишь это — mmozg.net/starcitizen/2016/09/29/citizen-academy-osnovy-setevoy-arhitektury---sinhron-ot-deskapa.html
avatar
А там CitizeCon 2016 вроде был. И 30 минут гемплейного видео добавили. Там показали что-то интересное? Я не могу посмотреть просто:(
  • Tis86
  • 0
  • v
avatar
Да, там была демонстрация не раз упомянутой в интервью для GamersNexus «планетарной генерации v2». Уже второй день жду «официальную нарезку» от CIG, но что-то они совсем не спешат и неясно ждать ли оную вообще.
Комментарий отредактирован 2016-10-11 15:01:44 пользователем -WRAITH-
avatar
Она офигенна, но выглядит очень постановочно. Как мне показалось.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Миссия насквозь постановочная, и если они и в саму игру попытаются запихивать именно такие миссии — их ждут некоторые проблемы (сразу вспоминается эпизод про колечко из Epic npc man). Но вот реализация самой планеты просто поражает (особенно понравилась вторая планета).
avatar
Мне песчаная буря взорвала мозг, но то, как она ждала ведущего, немного испортило впечатление, как и полное игнорирование приближающейся бури со стороны NPC. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ты ведь понимаешь, болванчики на то и болванчики, что делают только то, на что запрограммированы. Не прописана реакция на бурю или любой другой погодный эффект, значит их нет. В какой-то момент пропишут, их стремление уходить от скриптования конкретного поведения к процедурной генерации такого поведения внушает надежду на определенную гибкость в программировании реакций.
avatar
AI Subsumption, как это назвали CIG — комплекс мер, который должен придать поведению NPC реалистичность, а в идеале невозможность отличить от живого игрока. В данный момент эта система в недостаточно проработанном состоянии, что было заметно по демке, а также стало одной из причин, почему не стали показывать первую главу SQ42.
avatar
Уже второй день жду «официальную нарезку» от CIG, но что-то они совсем не спешат и неясно ждать ли оную вообще.
Ну-с дождался… да еще в 60fps… через 10 минут поймал себя на мысли, что пересматриваю ее уже в третий раз и не могу оторваться :D
avatar
Я тоже уже раз 5 посмотрел. Вроде и ничего особенного, ожидал большего, а цепляет.

Оставить комментарий