Читайте также

21 комментарий

avatar
Безумно интересно, осталось только найти время с включенным мозгом это посмотреть. Что немного грустно — опять детали решения чисто технических проблем, т.е. из серии «как мы делали физику и графоний». Понятно, что этот конкретный товарищ говорит о том, в чем разбирается, но должен же у них где-то быть ммо-чувак.
Комментарий отредактирован 2016-10-11 12:51:15 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Есть такой человек в проекте — Тони Зуровек, но в последнее время он похоже слишком занят и на камеру не попадается :D Вообще, полагаю, будущий год станет годом, когда его работа начнет обретать, прошу прощения за каламбур, «реальные черты», ведь после 3.0 и базовых механик начнут появляться иные и более сложные взаимодействия.
  • +1
avatar
Шона Трейси не очень приятно смотреть, он или слишком нервничает по жизни, или просто не привык давать интервью. Эти его практически паркинсонические реакции. Плюс обычные для синхронов паузы и повторы, в итоге я смотрел оригинальное видео. Спасибо за ссылку на оригинал, под роликом в ютубе ее не было.
  • 0
avatar
Что мне нравится у Стива Бёрка — можно вместо видео просто прочесть крайне подробный транскрипт разговора.
  • +1
avatar
хорошем распараллеливании задач по ядрам процессора
резануло по глазам — насколько в курсе, с этим сейчас большая проблема в игроделе. Ошибаюсь?
  • 0
avatar
Как програмист любиель отвечу.)

Значится все, что выдает визуальную часть ( OpenGL DX) давно уже распараллелено на столько, что просто некуда больше, наверное)) как минимум на уровне шейдеров, хотя, это практически все, что мы видим в игре.

Есть еще данные не дискретные о положении в пространстве и многое другое, но в действительности главное хорошо постараться и тогда почти любая задача может быть распараллелена.

А проблема состоит в том, что многие просто забивают на сложные програмно-архитектурные решения из-за достаточно мощного аппаратного оснащения, не говоря уже о ситуациях, когда заключены договора с фирмами, производящими мощные железяки. Вот и ленятся товарищи. Как по мне это одна из проблем пропринтарного ПО. Хотя, я думаю в ситуации с забиванием на сложную многотредовую архитектуру есть и другие факторы, вроде экономических и т.д.
  • +2
avatar
Ах, да, а если вы работаете еще и с чужим движком, то это ТОННЫ не до конца понятного для вас кода, даже если вы действительно хороший профессионал)

Так что складывайте ^_^
  • 0
avatar
CIG в движке уже разобрались и переписали оный настолько, что даже имя новое дают, пусть пока и не сильно официальное :D Если я верно понял Шона, то теперь они уже не смотрят в сторону официальной поддержки CryEngine, т.к. все новшества оттуда приходящие так или иначе могут быть завязаны на уже переписанные в недрах компании куски движка, а если и находят что-то полезное, то создают аналог своими силами.
  • 0
avatar
В дополнение. Не знаю уж что у них там за проблемы, но на сколько мне известно самая БОЛЬШАЯ проблема современных динамических ММО это именно нонтаргетовая боевка. Современные сети еще очень далеки до РЕАЛЬОНО возможного динамического боя. В какую бы игру вы не играли по сети, будьте уверены, что вы НИКОГДА не стреляете точно в своего противника и ваше «попадание» это результат работы сложной математики на сервере, которая каждый раз судорожно старается понять кто куда выстрелил и когда, чтобы хоть как-то избавиться от тех эффектов лага, которые выдают современные соединения.

Вот про то, как они с этим справляются я б послушал.))
  • 0
avatar
Ну ок, а физику на чем считают? Вроде ведь не на видеокартах, а по большей части всё еще на ЦПУ. Плюс в видео надо закинуть все нужные ей текстуры, а это тоже работа для ЦПУ. В итоге все упирается во всё еще всего два канала работы с памятью и неразделяемые ресурсы, вроде жестких дисков и сетевых интерфейсов.
  • 0
avatar
Физика ньютоновская и это не такие уж сложные расчеты. Жидкости и ткани обычно не симулируют а запекают вертексно. Ну и расчеты физики не влияющей на игровой процесс ( визуальная) вся на клиенте, вы же понимаете. А та, что боевая, пожалуй проблему только ухудшает, но я о том уже как бы сказал.

Эээммм… Любые карты, в том числе и диффузные это шейдеры), так что все это делается на ГПУ. Нет, ЦПУ занимается собственно геометрией, а не визуализацией. А если речь о шине, то так же как и частоты это нынче не такая уж проблема. Хотя, если там огромные диффузные и нормал карты и звук и т.д., то наверное нагрузка значительная, тут уже сложно сказать.
  • 0
avatar
Ты знаешь, я бы тоже. Полагаю CIG рано или поздно сделает какое-то подобие отчета о внедряемом в 3.0 сетевом коде, а пока из относительно недавнего пояснения со стороны было лишь это — mmozg.net/starcitizen/2016/09/29/citizen-academy-osnovy-setevoy-arhitektury---sinhron-ot-deskapa.html
  • 0
avatar
А там CitizeCon 2016 вроде был. И 30 минут гемплейного видео добавили. Там показали что-то интересное? Я не могу посмотреть просто:(
  • 0
avatar
Да, там была демонстрация не раз упомянутой в интервью для GamersNexus «планетарной генерации v2». Уже второй день жду «официальную нарезку» от CIG, но что-то они совсем не спешат и неясно ждать ли оную вообще.
Комментарий отредактирован 2016-10-11 15:01:44 пользователем -WRAITH-
  • 0
avatar
Она офигенна, но выглядит очень постановочно. Как мне показалось.
  • 0
avatar
Миссия насквозь постановочная, и если они и в саму игру попытаются запихивать именно такие миссии — их ждут некоторые проблемы (сразу вспоминается эпизод про колечко из Epic npc man). Но вот реализация самой планеты просто поражает (особенно понравилась вторая планета).
  • 0
avatar
Мне песчаная буря взорвала мозг, но то, как она ждала ведущего, немного испортило впечатление, как и полное игнорирование приближающейся бури со стороны NPC. :)
  • 0
avatar
Ты ведь понимаешь, болванчики на то и болванчики, что делают только то, на что запрограммированы. Не прописана реакция на бурю или любой другой погодный эффект, значит их нет. В какой-то момент пропишут, их стремление уходить от скриптования конкретного поведения к процедурной генерации такого поведения внушает надежду на определенную гибкость в программировании реакций.
  • 0
avatar
AI Subsumption, как это назвали CIG — комплекс мер, который должен придать поведению NPC реалистичность, а в идеале невозможность отличить от живого игрока. В данный момент эта система в недостаточно проработанном состоянии, что было заметно по демке, а также стало одной из причин, почему не стали показывать первую главу SQ42.
  • +1
avatar
Уже второй день жду «официальную нарезку» от CIG, но что-то они совсем не спешат и неясно ждать ли оную вообще.
Ну-с дождался… да еще в 60fps… через 10 минут поймал себя на мысли, что пересматриваю ее уже в третий раз и не могу оторваться :D
  • +1
avatar
Я тоже уже раз 5 посмотрел. Вроде и ничего особенного, ожидал большего, а цепляет.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.