В основном ММО дают гарантию того, что обновления игры не прекратятся продолжительное время.
Но они же и дают риск, что обновления заведут игру совсем не туда.
То есть риск «потерять» понравившееся не так уж напрямую связан с наличием/отсутствием обновлений.
При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках
Вот действительно существенный аргумент. Соглашусь, онлайн еще имеет смысл как способ обслуживания «тонких клиентов», вплоть до стриминга видеопотока. Впрочем, для массового использования это пока еще будущее.
Затем, чтобы затраты были осмысленны. Если игрок не отличит, с машиной торгует или с другими людьми, то весь этот геморрой с серверами — пустые расходы.
Я всё пытаюсь подтолкнуть к мысли, что даже людям, которые, отрицая важность контакта с другими, всё же пошли играть в онлайн-игры, а не оффлайн-симулятор/менеджер, видимо, была важна какая-то реакция людей на свою работу, слухи, чужие обсуждения, которые они увидят. Они не отрицают общения в принципе, а просто пытаются защититься от стороннего воздействия и не быть принуждаемыми. Как мне кажется.
Там было «живое взаимодействие». Имел в виду взаимодействие с живым существом, ну, подразумевается — с человеком.
Вряд ли можно установить четкую границу (в возможностях ли, задержке и т.п.) в интерфейсах, до которой оно будет «живым», а после — нет.
Всё относительно. Любое взаимодействие проходит через интерфейс(ы) и будет более или менее ограниченным. Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
С чего бы реальный мир должен определять поведение абсолютно искусственной системы?..
Он не должен определять, он является примером. Просто игры обычно стараются делать находящимися где-то между реалистичностью и удобством игры (второе часто воплощается в виде нереальных условностей и магии), а не миром, где «пи» равно 2.
При обычном респавне
Я специально избегал слов «обычный» и «привычный». Респавн, правильнее даже «спавн», бывает разный. По рост в окрестностях деревьев я уже писал, и про защиту от полной вырубки тоже (понадобится привести нехилую армию). И его можно будет высадить заново, чтобы начал разрастаться.
Я говорю не об ограничениях, а об ограниченности интерфейса. Интерфейс аукциона настолько прост и формализован, что едва ли возможно отличить, человек с тобой торгует или имитирующий скрипт. Получается, что для такого «экспириенса» не требуется ни онлайн, ни ММО. Значит, создание ММО потребует кого-то другого для изначальной аудитории.
Но ведь ты, судя по репликам, хочешь не этого. Ты хочешь заставить всех игроков делать так, как нравится тебе.
Так, давайте остынем. Я прекрасно понимаю людей, которые не хотят общаться лично с населением игр, но говорю сейчас о ситуации в целом. Отстраненно и абстрактно. И выше два раза внятно написал:
Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
и
в ММО могут быть занятия, не требующие общения.
…
Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.
Немного странно после этого видеть обвинения в заставлении упомянутых людей делать не так, как они хотят. Не? Просто у меня складывается ощущение, что мне приписали какую-то чужую мысль и её старательно распинают.
Что, правда? А не для того, чтобы играть? В этом и есть разница восприятий. Что первично — игра или общение.
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Потому что стоит усилий, раз его создают и оно пользуется спросом.
Не претендую на всезнание игр, поэтому хотелось бы узнать, что за популярный онлайн-проект, в котором люди не взаимодействуют с людьми.
Покажи мне, пжалста, книгу законов, в которой это написано.
Что-то в разделе экономики и бизнеса.
Взаимодействие человека с машинными алгоритмами реализуется без участия сети, проще и дешевле. Весь этот онлайн, серверы, сетевые протоколы и прочие навороты нужны только для того, чтобы соединить человека с другими людьми. И ММО, как частный случай, для самого факта создания требует взятую бизнесом целевую аудиторию людей, которым интересно взаимодействие с живыми человеком. Иначе нет смысла тратиться на сетевую составляющую.
Точнее, с соотношением востребованности (выгодности) и простоты. Если бота написать сложно — значит, дорого. Значит, покупатель и продавец найдут друг друга реже.
А я уверен, что нет ничего плохого в том, чтоб общаться в ММО можно по желанию, а не необходимости.
Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого. Потому что остальное достижимо без онлайна и не стоит усилий по его созданию. Пусть даже потом в ней и будут ниши для этих других занятий.
Даже мы сейчас с тобой общаемся через интерфейс, а не напрямую.
Интерфейс обмена текстом предоставляет довольно широкие возможности общения как передачи информации. В отличие от аукциона.
Текст пришлось старательно сокращать, чтобы влез в 30'000 знаков. Надеюсь, это его не сильно испортило. Делить список пополам не хотелось, и так кусок про установку оборудования уехал на следующую часть.
Если есть вопросы по кораблям — задавайте, тему самих кораблей и их конструкции планировал в этой, 4-й, части завершить.
Я вообще не знаю откуда можно было сделать такой вывод.
Не обратил внимание на контекст, и что на обезличивание и был сделан упор. Да, хорошо, что поклонники игры от аукциона до аукциона найдут себе место, и их порадует сообщение от игры о том, что кто-то кого-то убил их мечом.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
Во всем этом нет ни одной прямой социальной интеракции
Благодаря аукциону, который, как я понял из описания, автоматически торгует и переносит предметы мгновенно на другой конец мира.
А что вы хотели-то с таким упрощением?
вот только причина для наказания там вполне конкретная, а не специально придуманная и прописанная в истории мира.
Убийство одного персонажа или разрушение биосистемы — не совсем однозначно, что и с чьей позиции хуже.
Репутация с какой-нибудь лесной расой тут могла бы все спасти, но, опять же, насколько она будет важна людям?
Просто срубить можно безвредно, и даже несколько раз, но это ухудшает репутацию. Если при некотором минусе у лесоруба будет хороший шанс со срубленного дерева получить какую-нибудь дриаду приличной силы на свою голову; если, загнав репу в приличный минус, игроку будет опасно вообще заходить в леса (например, пара дриад + леший = 100%ный труп) — она будет важна.
Его скорость на длительном отрезке времени на ситуацию влиять не будет.
Влияет разница скорости вырубки и вырастания. Мне надо специально просить оглянуться на реальный мир? Растениями может зарасти всё просто за срок несколько больше человеческой жизни, но почему-то на протяжении тысячелетий в определенных местах человечество справляется не иметь ни единого дерева.
Время мне нравится больше, чем энергия, так как второе, по сути, наглая имитация первого
Да, энергия — это суррогатная замена времени, но она бывает нужна для удобства выстраивания геймплея и разных расчетов. Использование времени в чистом виде дает слишком много преимущества сидящим круглые сутки и ботам. Это слишком невыгодно сессионщикам и работающим, провоцирует «уравнивание» покупкой игровых ценностей за деньги.
уменьшение использования в крафте.
Кажется, об
том я писал в самом начале. Может быть, забыл. Да, это тоже важно. В целом получается цепочка «затраты на рубку — … — потребность в скрафченном», т.е. затраты должны соотноситься с потребностью в предметах.
Ну да, территории с раздачей прав.
Только с прямой невозможностью что-либо делать надо быть осторожнее. Она больше сокращает возможности игрового взаимодействия, чем расширяет их. Для маленьких островков абсолютной безопасности сойдет, а вот для больших территорий… невозможность выкопать яму или срубить дерево, когда на километры вокруг нет ни одной души (живой), выглядит грубоватой реализацией.
При больших затратах в планировании и поддержании — нет.
Любые элементы игры не должны стоить слишком много, но это не аргумент для «хочу» или «не хочу», а следующий этап — определение пригодного к реализации.
Да, а как называется, когда решение гарантированной проблемы истощения ресурсов откладывается на потом?
Постепенной реализацией. Не пытаться же сразу сделать законченную игру на десять лет вперед? Отложенных на потом решений, касающихся «выедаемого» или надоедающего контента, на самом деле довольно и сейчас много. Если не вычеркивать такой метод, да, будет не настолько большой шаг вперед. Но пока и не назад.
Тогда в чем проблема шахт?.. Почему к ним требования по реалистичности выше, чем к деревьям.
Потому что реалистичные деревья представляют собой «респавнящийся» ресурс, а шахты — нет. Поэтому в случае деревьев «реалистичность» и «играбельность» ближе друг к другу. А вот шахты требуют размышлений.
Скорее уровня «сядь и подумай».
Не без этого, но надуманное, скорее всего, по итогам тестов придется править. Поэтому достаточно примерных диапазонов, из которых потом будет выбрано удобное.
То есть риск «потерять» понравившееся не так уж напрямую связан с наличием/отсутствием обновлений.
И размера аудитории.
Я всё пытаюсь подтолкнуть к мысли, что даже людям, которые, отрицая важность контакта с другими, всё же пошли играть в онлайн-игры, а не оффлайн-симулятор/менеджер, видимо, была важна какая-то реакция людей на свою работу, слухи, чужие обсуждения, которые они увидят. Они не отрицают общения в принципе, а просто пытаются защититься от стороннего воздействия и не быть принуждаемыми. Как мне кажется.
Вряд ли можно установить четкую границу (в возможностях ли, задержке и т.п.) в интерфейсах, до которой оно будет «живым», а после — нет.
Всё относительно. Любое взаимодействие проходит через интерфейс(ы) и будет более или менее ограниченным. Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
Я специально избегал слов «обычный» и «привычный». Респавн, правильнее даже «спавн», бывает разный. По рост в окрестностях деревьев я уже писал, и про защиту от полной вырубки тоже (понадобится привести нехилую армию). И его можно будет высадить заново, чтобы начал разрастаться.
Так, давайте остынем. Я прекрасно понимаю людей, которые не хотят общаться лично с населением игр, но говорю сейчас о ситуации в целом. Отстраненно и абстрактно. И выше два раза внятно написал: и
Немного странно после этого видеть обвинения в заставлении упомянутых людей делать не так, как они хотят. Не? Просто у меня складывается ощущение, что мне приписали какую-то чужую мысль и её старательно распинают.
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Не претендую на всезнание игр, поэтому хотелось бы узнать, что за популярный онлайн-проект, в котором люди не взаимодействуют с людьми.
Взаимодействие человека с машинными алгоритмами реализуется без участия сети, проще и дешевле. Весь этот онлайн, серверы, сетевые протоколы и прочие навороты нужны только для того, чтобы соединить человека с другими людьми. И ММО, как частный случай, для самого факта создания требует взятую бизнесом целевую аудиторию людей, которым интересно взаимодействие с живыми человеком. Иначе нет смысла тратиться на сетевую составляющую.
Не должна. Я не сказал «ухудшение», я сказал «упрощение». Кому-то это лучше. Наверно.
Интерфейс обмена текстом предоставляет довольно широкие возможности общения как передачи информации. В отличие от аукциона.
Если есть вопросы по кораблям — задавайте, тему самих кораблей и их конструкции планировал в этой, 4-й, части завершить.
Но я совсем не уверен, что для реализации такого геймплея требуется ММО, а значит, ММО-составляющая данной игры должна быть сделана ради кого-то другого…
А что вы хотели-то с таким упрощением?
Просто срубить можно безвредно, и даже несколько раз, но это ухудшает репутацию. Если при некотором минусе у лесоруба будет хороший шанс со срубленного дерева получить какую-нибудь дриаду приличной силы на свою голову; если, загнав репу в приличный минус, игроку будет опасно вообще заходить в леса (например, пара дриад + леший = 100%ный труп) — она будет важна.
Влияет разница скорости вырубки и вырастания. Мне надо специально просить оглянуться на реальный мир? Растениями может зарасти всё просто за срок несколько больше человеческой жизни, но почему-то на протяжении тысячелетий в определенных местах человечество справляется не иметь ни единого дерева.
Да, энергия — это суррогатная замена времени, но она бывает нужна для удобства выстраивания геймплея и разных расчетов. Использование времени в чистом виде дает слишком много преимущества сидящим круглые сутки и ботам. Это слишком невыгодно сессионщикам и работающим, провоцирует «уравнивание» покупкой игровых ценностей за деньги.
Кажется, об
том я писал в самом начале. Может быть, забыл. Да, это тоже важно. В целом получается цепочка «затраты на рубку — … — потребность в скрафченном», т.е. затраты должны соотноситься с потребностью в предметах.
Только с прямой невозможностью что-либо делать надо быть осторожнее. Она больше сокращает возможности игрового взаимодействия, чем расширяет их. Для маленьких островков абсолютной безопасности сойдет, а вот для больших территорий… невозможность выкопать яму или срубить дерево, когда на километры вокруг нет ни одной души (живой), выглядит грубоватой реализацией.
Постепенной реализацией. Не пытаться же сразу сделать законченную игру на десять лет вперед? Отложенных на потом решений, касающихся «выедаемого» или надоедающего контента, на самом деле довольно и сейчас много. Если не вычеркивать такой метод, да, будет не настолько большой шаг вперед. Но пока и не назад.
Потому что реалистичные деревья представляют собой «респавнящийся» ресурс, а шахты — нет. Поэтому в случае деревьев «реалистичность» и «играбельность» ближе друг к другу. А вот шахты требуют размышлений.
Не без этого, но надуманное, скорее всего, по итогам тестов придется править. Поэтому достаточно примерных диапазонов, из которых потом будет выбрано удобное.