avatar
Осталось только стать разработчиком, ага.
Это не единственный вариант.
avatar
А на утро, при входе в игру видите, что ваш огород засажен лесом.
Молодой порослью, которую осталось выкопать, получив готовые саженцы?

И эти вещи нужно очень умело балансировать разработчикам.
Кажется, первый шаг для этого — определиться с собственностью тех или иных участков. Сажать огород в неохраняемой зоне, где за противозаконные действия ничего не будет, станут только самые рисковые.
avatar
Так вот, какому разработчику, причем именно ммо, это надо? Зачем? Как окупать затраты на создание и поддержание будет?

И я не спорю, что идея хороша. Что-то подобное я хотела бы видеть в своей «идеальной ммо».
Осталось соединить одно с другим. Своё желание с мотивацией разработчика.

На одной этой идее не то что далеко, вообще никуда не уедешь.
В ММО давно пора много что менять, так что идея не одинока.
avatar
В чем именно противоречия?
Эээ… даже и не знаю, как объяснять… любой элемент игрового мира либо можно изменить силами игроков, либо нельзя.
Есть вариант динамической системы, в которой игроки поддерживают временное изменение, и он выглядит как раз и удобным, и реалистичным. Но он не может работать с рельефом, да и вы же выше с принципом восстановления не согласны, считая, что он помешает изменениям:
Ну и в принципе такой подход, «со временем вырастет», без какой-нибудь сложной продуманной системы, не даст изменений ландшафта в долгой перспективе.

взамен срубленного дерева вырастало новое, но в абсолютно случайном месте карты
Зачем в абсолютно случайном? Не может дерево вырастать в окрестностях существующих деревьев?

Но толку от него практического нет, только «вау, мы можем вырубить лес вокруг столицы»
Я совсем не понимаю. Возможность вырубить что-то где-то нужна или не нужна?

Не-не-не, вот «думать потом» это точно плохая идея. Думать надо заранее.
Заранее надо заготовить вариант решения. Добавить в шахту еще ресурсов, открыть новый пласт в ней — всё, готово. А возможно, к тому моменту на основе игрового опыта придумается что-то лучше. Шахта же, в которой одну и ту же стенку можно фармить годами, явно менее интересна.

Методы ручного управления миром не так страшны, как неверно заложенные принципы.

чем через полгода обнаружить, что игроки каким-то образом уже добыли все десятилетние запасы руды(а они могут:)
«Добыли каким-то образом» называется «просчет». Можно же взять население сервера, посчитать, сколько каждый может накопать в день на выдаваемый ему ресурс действия. Оценить, какая доля на самом деле будет копать в худшем случае. Или не в худшем, если активно бороться с ботами.

К тому же, правдоподобный рост деревьев за пару дней?
Все игры строятся, балансируя между реалистичностью и играбельностью. Это же игры, имитация. Может быть, не пару дней, а неделя. Точный подбор численных значений — задача уже уровня альфа-тестов.
avatar
Бить игроков по рукам вместо того, чтобы как следует балансировать и продумывать игровые механики?
Наказание — и есть часть механики. Я же не предлагаю банить. Тут уже озвучили, что я хотел предложить: лесные сущности, которые будут недовольны активной вырубкой. Как вариант — конкретным вырубающим человеком, и не забудут его. «Репутацию» придется править другими действиями.

Причем безо всякого видимого повода(как в случае пк-кармы)?
Видимый повод — явно упоминать в подаче истории мира, обучении (в т.ч. обучении рубке древесины), заданиях и т.п. что Лес не любит, когда его рубят. Не желающие читать рубаки направо и налево или переучатся или отсеются.

И все это без малейшей возможности спрогнозировать, насколько игроки испугаются наказания.
Для этого когда-то и придумали бета-тестирование.

Стоп. Если ресурсы респавнятся, то любой дурак игрок может выйти за ворота и срубить себе дерево. С чего в такой ситуации ценам на древесину быть высокими? Тут сдержки есть сами по себе, ничего и выдумывать не надо.
Спрос на древесину определяется не ценой, а использованием самой древесины для крафта. Если каждый игрок вышел, кликнул и забрал, то скорость респавна повлияет лишь на баланс между двумя вариантами: либо составляющая древесины в цене товара будет стоить копейки (а со всеми другими подобными ресурсами — экономика пойдет, извиняюсь, лесом), либо в окрестностях поселений всё будет вырублено. И то, и другое плохо, поэтому у вырубки должна быть цена. Именно это, как сдержка, а не скорость респавна, определяет жизнеспособность механики.
Конкретные реализации сдержек, опять же, уже перечислили: рубка может стоить некоторых затрат энергии и/или времени.

Если мы говорим о возможности менять ландшафт как о положительном моменте, то эти люди как раз не гриферы, а творческие личности.
Погодите, какие «эти люди»? Которые просят возможностей? А вы уверены, что в игру придут строго только они?
avatar
Вы же сами просили систему восстановления от воздействия. А бороться с результатом воздействия, не подавляя само воздействие, малоэффективно.

То есть, если игрокам будет выгодно вырубать леса и им за это ничего не будет — они будут вырубать. Всё более и более ускоряемый респавн превратит ситуацию в нечто безумное. Поэтому спрос на древесину должен иметь систему сдержек. Более того, сама механика вырубки должна иметь сдерживающую систему, потому что помимо ремесленников будут еще и гриферы, которые готовы не только сработать без выгоды, но даже потратить деньги, лишь бы вырубить то, что захотели, под корень.
avatar
Нужна защита от фатальных последствий физического воздействия игроков.
Но это не дает возможности менять ландшафт в перспективе
Еще раз: я вижу в этом противоречие. Решения есть и для того, и для другого, но надо определиться, чего именно хочется.

Вырастание деревьев — достаточно правдоподобно, скорость надо будет подбирать на практике. Восстановление выработанных шахт — не факт. Возможно, их будет лучше сделать просто очень большими, чтобы хватило на несколько лет, а потом уже думать, каким событием-ивентом в очередном обновлении что-то с ними делать.
avatar
Ну и в принципе такой подход, «со временем вырастет», без какой-нибудь сложной продуманной системы, не даст изменений ландшафта в долгой перспективе.
Не понимаю. Нужна защита от физического воздействия или возможность изменения ландшафта?
avatar
как вы видите систему восстановления окружающего мира от физического воздействия, если леса вокруг столицы можно окончательно вырубить.
Респавн (это требует упоминания?) и система наказаний. Хоть штрафов от города, хоть кармического, «свыше». Ну, и вырубка не должна быть сильно экономически выгодной.
avatar
расстояние, на которое можно перемещаться в течении 10-20 минут со стандартным запасом расходников, чтобы покачаться по классической схеме
Покачаться по классической схеме? Открытие карты, «жирные части», случайная генерация, расходники — чтобы просто покачаться по классической схеме?

а в дальних частях карты будут располагаться уникальные мобы и ресурсы, за которыми требуется собирать экспедиции
Надеюсь, главным достижением людей, которые получат эти ценные ресурсы, будет не путь туда и обратно по 30+ минут?

первое — инстансы станут появляться на карте в рандомных местах и будут существовать ограниченное время после их появления; второе — первая группа (или соло игрок, если выживет) получает увеличенный дроп и опыт.
Во-первых, должен ли такой объект быть инстансом? Во-вторых, насколько я понял из описания BDO, это уже не такое и будущее.

Воздушное пространство будет доступно для перемещения на специальных механизмах, причем на немалую высоту
В этом определенно что-то есть, но перспективы и возможные детали для меня туманны. Слишком новое и неиспробованное. Могу лишь сказать, что до сих пор все (виденные мной) поселения якобы летающих существ выглядели неправдоподобно из-за явной структурированности в угоду нелетающим. Так и привычное нам строение городов наверняка в чем-то не учитывает возможность использования воздушного пространства, в т.ч. и в военных целях.

Физические объекты станут более разрушаемыми (во всяком случае те, которые не являются обычными декорациями. Любое дерево можно будет срубить, любой камень добыть и использовать в строительстве
Большое количество объектов с изменяемым состоянием потребует хранения намного большего, чем сейчас, количества данных. Помимо умножения на масштаб карты.
avatar
Есть у меня список элементов и механик, которые вижу «правильным» развитием ММО… каждый раз, когда встречаю что-то из него хотя бы анонсированным, радуюсь.
Вот, например, перемещение между серверами, составляющими игровой мир. Использование различных вариантов ресурсов в крафте по одному и тому же чертежу.
avatar
Спасибо, но в качестве уточнения — я не искал вид очков. Просто отметил особенность ролика.
avatar
Не, я имела в виду ноут. Он тихий, но я слышу его звук.
Разместить в тесном корпусе ноутбука большие тихоходные вентиляторы едва ли возможно. Да и воздуховоды узкие наверняка, создающие дополнительные шумы. Поэтому звук, даже если негромкий, по тональности, спектру может быть неприятен.
avatar
Если эти очки будут весить больше 30-50 грамм
Через 5 лет? Через 10? Через 50 или 100 лет?
avatar
По моему дело не в комфорте, а в относительной целесообразности.
Представьте, что VR-очки однажды станут повседневным «комбайном» наподобие мобильного телефона и оцените их целесообразность. А, возможно, и функции мобильника поглотят.
Возможно, на пару с «умными» часами.
Возможно, не так и нескоро…
avatar
Большинство моих знакомых носящих линзы\очки с радостью от них бы избавились.
Насколько знаю, избавиться хотели бы из-за недостатков очков как средства коррекции зрения. Они запотевают, пачкаются, ограничивают поле зрения, сваливаются. А не из-за самого ношения на телом и контакта с ним.

Как только появились мобильники часы с запястья магическим образом исчезли, кстати.
Потому что мобильник все равно носится с собой, а в нем все равно есть часы. До эпохи мобильников часы ведь прошли обратный путь: перекочевали из кармана на запястье, никак не меняя функционала.

В плане восприятия окружающей реальности для человека важней всего руки и лицо. Ноги не особо важны, можно и закрыть).
Всё относительно. Кто-то и браслеты носит совершенно нефункциональные, кто-то вообще — пирсинг. Подозреваю, что удобство/неудобство для многих будет настолько малоощутимо, что устоявшиеся традиции будут влиять и то больше.

Еще надо заметить что чрезмерно близкое соседство с машиной для человека в принципе некомфортно. Это можно легко проследить по растущей популярности средневековой или эко\этно тематик.
ИМХО, чрезмерное обобщение. И преувеличение осознанной популярности описанных тематик. 90% их — мода.
avatar
если мелких статей станет много
А я вот только недавно обнаружил, что лимит размера заметки — 30'000 символов, беда. :-)
avatar
Особенно если это очки
Сколько людей носят очки, обычные? Часы на запястье? Обувь? Длительно? Насколько это для них привычно/комфортно?
avatar
Обратил внимание на два момента:
— Старательно не показывают очки спереди, их вид на лице.
— Minecraft, Minecraft, Minecraft…
avatar
ИМХО, это не разные геймплеи, это разная стилистика. Мрачное средневековье дает серьезный настрой верить, добиваться, созидать. Но когда среди крови и смерти начинают кривляться цветные фигурки, будто неуязвимые ни к чему, всё мгновенно превращается в фарс. Балаган. И больно бьет по эмоциям аудитории с другим настроем. То же самое в обратную сторону произошло бы, если бы игрушечного человечка порубили с жестокостью Happy Tree Friends и влепили бы, как минимум, штраф на действия после респавна.