avatar
Угу, а также на равноправие (наши женщины смотрят на наших мужчин, ну и...). Поэтому и написал «чем раньше было принято». Но процесс еще длится, поколения еще меняются.
avatar
Потому что гарнитура, очевидно, у подавляющего большинства сейчас, как и голосовой формат общения с друзьями.
В моем представлении, клавиатура есть у чуть большего числа людей, чем микрофон.

Кстати, забыл написать в комментарий к самом тексту, но уместно и здесь: из знакомых людей примерно треть-четверть не очень хорошо слышно. Ближе к 1/10 — тех, чей звук изредка можно разобрать. Самих людей это не очень волнует. Вот такая «гарнитура есть».
Ах, да. Еще около четверти знакомых поздним вечером и ночью перестают пользоваться микрофоном. Они могут слушать в наушниках, но не могут себе позволить говорить что-то вслух. И пишут в чат. Хотя вот один РЛ командовал шепотом с выкрученным усилением.
Для будущего, наверно, нужно иметь отдельную комнату…
avatar
и устойчивых к «укачиванию»
Над проблемой укачивания, насколько слышал, работают. По крайней мере, в разных реализациях оно проявляется в разной степени.

Довольно обеспеченных: имеющих возможность приобрести не дешёвый дивайс с очень ограниченной функциональностью
Вопрос времени. 20-30 лет назад персональный компьютер в каждом доме был на грани представимого. Сейчас их многие носят в кармане.

Имеющих возможность на время игры полностью отключать своё внимание от окружающей действительности.
А вот это я бы выделил как самый существенный и неисправимый момент.

первый отсекает значительную часть аудитории навсегда. Не все могут видеть 3D :(
Что они теряют по сравнению с нынешним вариантом?
avatar
Движение в «тыкнутую мышкой точку» уйдет в прошлое
Для меня это ушло в прошлое еще лет 6 назад. Если в LA2 движение по WASD было каким-то «ватным», с задержкой, да и точное позиционирование не требовалось, то в Аллодах быстро отучился от тыка в точку: он банально дает меньше контроля за движением персонажа.

Может быть даже «шкурки» на оболочку игры станут повсеместно распространенными.
Аддоны? В Аллодах (да, опять) немалую часть интерфейса составляют пользовательские аддоны. Дополнительные панели активации предметов, менеджеры целей, уведомления об эффектах и прочее. Более того, весь стандартный интерфейс технически — такие же аддоны, только вшитые изначально, и их можно отключать, например, включая взамен пользовательский со схожим функционалом. Подозреваю, в WoW так же.

Также следует ожидать «блокнотизации» интерфейса.
Я вот жду возможности записать персонажа в блокнот с комментарием, не в «друзья» и не в «игнор». В идеале, с возможностями по переносу туда-сюда.

А вот в однозначные «кандидаты на вымирание» я записываю привычный нам игровой чат.
Есть вещи, для которых чат подходит лучше. И хоть часть функций перешла на голосовые программы (правда, это дааавно не ново, помню TeamSpeak во времена LA2 еще лет 7-8 назад), полный отказ от чата, ИМХО, ухудшит и удобство, и социальность MMO. Как собирать случайную группу и торговать без чата? Только через специальный интерфейс, но он ограниченностью сильно «засушит» эмоции и возможности общения.
Голосом на самом деле удобнее оперативное общение в бою и разговоры со знакомыми, но пытаться вычленить что-то из выкриков хотя бы трех-пяти человек, фразы которых случайно из-за задержек перекрываются, уже трудно. А еще труднее абстрагироваться от «мусора» в голосовом пространстве. Так уж устроен мозг: выборочно читать текст в углу экрана проще, чем умственно блокировать шум толпы.
Вопрос: вы бы хотели, чтобы к вам в игровом мире мог подойти любой человек и сказать всё что угодно? А теперь примерьте это на культурный уровень аудитории и отношение издателя к нарушениям в буйно цветущих f2p. Еще можете вспомнить про «суперопределитель номера» у мобильных операторов, который позволяет определить скрытый номер у тех, кто заплатил за скрытость недостаточно много.

Возможно для привычного спама в игре будет оставленно что-то вроде PDA из Сталкера.
«Спама»?
Чат есть даже в самих программах голосового общения. И вообще, как еще обмениваться ссылками и прочими изначально текстовыми данными? Да, возможно, чат будет объединен с почтой, но для присоединения к общению такие тексты должны передаваться между любыми точками мира и мгновенно. Кто, получается, «вымрет»: чат или почта? Наверно, никто, ведь есть еще и пересылка предметов, которая в мгновенном и произвольном виде примитивизирует геймплей.

физическая модель перестанет раздражать прохождением одних текстур через другие
Но все равно будет очень сильно зависеть от старания разработчиков.

держитесь, ребята, теперь наши девушки будут и в игре красится по паре часов
Если в геймплее будет когда рассматривать лица вблизи. Кстати, лет через пять-десять активное использование косметики и забота о внешнем виде может и в реальности стать поменьше, чем раньше было принято.

«цивильные» наряды на персонажах вне боевых зон станут признаком хорошего тона для игроков
Больше волнует, чтобы признаком хорошего тона стало обратное: боевая в боевых зонах. Даже приличная, не «бронелифчиковая» экипировка в играх зачастую является лишь одеждой, а не доспехом.

В конце пятилетки главной проблемой разрботчиков должна стать не мощность компьютеров и технические возможности
К сожалению, или-или. Для реализации всего вышеперечисленного потребуется как минимум в ближайшие 5 лет выжимать из ЭВМ все возможности. А может быть, и через десять, и больше.
avatar
Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь.
Если создавать контент строго один в один с тем, что будет потребляться.
А ведь можно применять перемножение вариантов для создания комбинаций, можно автоматизировать процесс и вводить случайные влияния.
Что не отрицает использование и поведения самих игроков как источников разнообразия.
avatar
В данном случае разница между фехтованием и литьём стали — это «практически все мы знаем, что мечом надо тыкать куда-то в живот или рубить им шею»

vs. «мало кто знает, как организуется даже самое примитивное литейное производство».
Личное фехтование стоит сравнивать с личным ремеслом кузнеца. О том, что кузнец нагревает заготовку в печи с мехами и бьет её на наковальне, тоже знают почти все. И попытка применить на практике такие поверхностные знания тоже даст печальные результаты.

А более технологичное литейное производство, ИМХО, надо сравнивать со строевой подготовкой или огнестрелом как минимум.
avatar
Не сообразил, что пример был про p2p-Аллоды. Да, с переводом на подписку игры, баланс которой рассчитан на донат, справились не полностью. Хотя для меня не совсем ясно, пытались ли исправить что-то помимо уже сделанного.
avatar
И какой вывод-то? К чему вы вели?
Я вел к тому, что частный пример с намеренным выбиванием «монетизационной» реакции из аудитории не является аргументом против осознанного выстраивания геймплея, опирающегося на опыт «что работает, а что — нет». А этот опыт можно взять не только в своем проекте.
Хотя, пролистав в корень обсуждения, вижу, что можно было закончить на факте, что обновления игры на некий период после старта должны быть продуманы заранее, а к более далекой перспективе накопится достаточно информации о практической работе задумок.

В том-то и дело, что в инди-играх в принципе мало аналогичного ААА-играм геймплея.
Поэтому дело не в инди, а в геймплее, и исключение из рассмотрения (тремя постами выше) будет не по признаку инди, а по геймплею. А смысл исключать из обсуждения сознательного выстраивания игр те, которые не упирают в монетизацию, чтобы сказать, что все остальные упирают — не улавливаю.

Инди могут себе позволить эксперименты. Разработчики на барских харчах в основном ставят целью отбить бабки.
Так причина не в не-индиевости (страшное слово...), а в том, что в игру закладываются затраты, которые потом в панике приходится отбивать. Это называется «неумение распоряжаться деньгами», а чаще всего оно заметно именно у тех, у кого они вообще есть. И до сих пор прокатывает в меру наличия спроса на красивые, но пустые «блокбастеры».

Инновации вводятся очень аккуратно, буквально микро-дозами.
В любом «живом» проекте, не обязательно игровом или вообще ИТ, новое нужно вводить осторожно, чтобы не превысить критическую планку надежности. Это важно именно для действующего, которое надо не «уронить».
А делать резкие движения могут позволить себе те, кто не рискует чем-то большим, потраченным или наработанным. Или не боится рисковать.
avatar
Западный игропром, по большому счету, в ММО разочаровался и свернул в сторону MOBA и кооперативных синглов.
ММО — это скорее мир, а МОВА и сессионки — соревнование. У них, к примеру, разная притягательность для злоупотреблений. А это может быть связано с культурой и запросами общества.
avatar
в той версии игры, которую локализатор будет называть почему-то «pay-to-play»
С появлением p2p с игровым магазином «честную» систему монетизации придется называть не p2p, а «без шопа». Для точности формулировки.

Но тут полезут все те косяки, которые полезли в Аллодах Онлайн, и с которыми mail.ru так и не смогли справиться, являясь, напомню, разработчиками игры и обладая полной властью над кодом. Эти косяки называются «баланс».
Можно описать подробнее? Я не помню в Аллодах «косяков», вылезших из-за монетизации и с которыми пытались справляться. Всё было довольно прямо и целенаправленно.
avatar
Любая геймплейная фишка, добавленная в игру впервые, является новизной. Даже пресловутые рейды или квесты. Все дело в отдельно взятой реализации.
Кажется, мы друг друга не понимаем.

Ой, да ладно… Давайте не будем делать вид, что в современном игрострое геймплей не завязан на маркетинге.
Завязан. Но дело в игрострое, а не в неотъемлемых свойствах геймплея. В рамках постулата, что любой геймплей заведомо используется для маркетинговой манипуляции аудиторией, говорить о хороших играх вообще не приходится.

Инди в расчет не берем.
Почему? Сама принадлежность к инди меняет что-то в абсолютно аналогичных элементах геймплея? Или речь о том, что это влияет на геймплей — но тогда, простите, на восприятие влиет то, что он разный, а не то, кто его написал.

не стоит делать вид, что раньше что-то прокатывало только потому, что было в новинку. Кикстартер показал, что это не так, хотя поначалу все и думали, что это обычная игра на ностальгии.
Вообще не понял, о чем здесь речь.
avatar
Потому что разработчики априори не знают, когда вводят новые геймплейные элементы, как на них отреагирует аудитория. И это прекрасно.
Прекрасно при условии новизны. Про не новое лучше бы знать.

Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же
Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
avatar
Вас устроит Вов или линейка на новом движке? Или от новых ммо вы все же ждете, что они будут чем-то от них отличаться и как-то развиваться?
В любом случае будут и старые, и новые составляющие. Развитие не отрицает знания истории, скорее даже наоборот: начинать каждый проект строго с чистого листа сродни топтанию на месте. Можно вспомнить фразу Ньютона: «Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов».

О да, мы все знаем, как лучше.
Смотря, кто подразумевается под «мы». К сожалению, не все игроки знают. Но сам факт существование ММОзговеда говорит о том, что кто-то в чем-то разбирается.

Где я сравнивала?
Не лично вы, «люди» вообще. Точно помню, что видел фразы, оправдывающие проблемы сейчас сравнением с нынешними китами ММО в начале их пути. Но тогда в «море» не было «китов», такова реальность.

Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить.
Тоже хотел бы дождаться. По-моему, сейчас стало появляться довольно много оригинальных проектов, может быть, какие-то из них «выстрелят» как Minecraft, но уже на поле ММО.

В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
Да, таковы реалии. Я просто выражал недовольство нынешним положением. 100%-ных гарантий не бывает, но хотя бы осмотреть и протестировать сделанные изменения перед установкой на живые сервера можно бы.

Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина.
Состав магазина изначально намекал о выбранном курсе. А так, конечно, печально.
avatar
То есть первые годы развития проекта точно не были блужданием во тьме.
Конечно, блужданием не были. Но и не было известно, как оно заработает на практике, как поведет себя аудитория.

Но так с любой ММО, потому что если она не клон, тогда это довольно уникальное сочетание особенности со своими удачными и побочными эффектами.
«Клон» или «не клон» — слишком обще. Обычно в игре в разных пропорциях часть известной механики плюс что-то новое. В конце концов, что пригодно для повторения, а что не нужно — тоже опыт.

Даже появление «классической» версии ЛА2 и реверанс в сторону подписки — тоже результат накопленных знаний.
avatar
Не верю, что за несколько лет он ни на пункт не поменялся.
avatar
Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять.
ММО существуют уже не первое десятилетие. Во времена старта LA2 и WoW, действительно, было непонятно, что и в какую сторону менять, но теперь есть опыт. Есть не то, что разработчики, есть игроки, которые уже поняли, что откуда растет и как будет лучше.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось. Игнорирование опыта и оправдания тем, что «мы пока только учимся» меньше бы напоминали изобретение велосипеда, если бы изобреталось что-то на самом деле невиданное.

А теперь вспомним, что это «молодая» игра, скорее всего с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов, парочкой локализаций
В этой короткой фразе перечислены уже огромные ошибки разработки. А представьте нормальные инди-стартапы. Люди сначала пытаются сделать хорошо, учатся, исправляют баги. Добавляют механики по мере умения. Честно говорят об состоянии проекта. Для такого набора опыта не нужен движок за миллионы, не нужна зарплата сотням человек, и не нужно для покрытия этих затрат сразу начать продавать доступ как можно дороже.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage, уверен, что толк был бы. Но игрой, на мой взгляд, занялись люди совсем без опыта, зато с амбициями быстро срубить бабла. Именно с перечисленными штампами в голове: что нормально запустить платную игру «с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов», и сразу замахнувшись на «парочку локализаций».

Сделаю отступление. Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется. А в крайнем случае гарантируется исправление ошибок, компенсация потерь и т.п. Но сейчас «пипл» «хавает» такое, что чувствую себя динозавром. Для меня репортить очевидные баги и при этом платить за доступ к какой-либо части геймплея в принципе несовместимо. Если не совсем понятно, разжую:
— Я готов работать бесплатным тестером в некоммерческом проекте, чувствуя причастность к созданию хорошей игры, или хотя бы на бесплатной стадии, получая как бы взамен доступ.
— В коммерческом проекте, на котором люди зарабатывают деньги, согласен работать вместо явно отсутствующих штатных тестеров только платно. Можно подумать об оплате подпиской/магазинной валютой.
— В игре, которая предлагается мне как продукт, ожидаю отношения как к клиенту, а не как к тестеру. И обязанность разработчика исправлять ошибки никак не зависит от способности клиента их описать.

Конечно, не всё так плохо. Атрон правильно говорит о строительстве дороги с двух концов. В новом проекте обычно некоторое время пишу об ошибках в любом случае, наблюдая за поведением другой стороны. Предприниматель имеет право на понимание, сочувствие и даже поддержку со стороны клиентов, но когда не то, чтобы отсутствует честное признание ситуации и диалог, а явны попытки манипулировать моими затратами, извините. Сочувствие к кому-либо, пытающемуся на тебе нажиться, просто немыслимо.

необходимостью к новому году нарисовать хотя бы убогенький костюмчик в магазин
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
avatar
А чем вам не нравится логика, когда есть определённая сумма, которую готов потратить в месяц?
Мне? Не понимаю, какое отношение этот вопрос имеет к комментарию, под которым он написан. Там нет ничего про «не нравится».
avatar
Мне нравятся ОЧЕНЬ Аллоды. Но я ушла из них, потому что не могу платить за комфортную игру 5 цен подписки ВОВ ежемесячно. Кушайте сами.
Сейчас ставлю небольшой эксперимент… если не сорвется, через полгода будут результаты.
Можете, просто ради интереса, сказать, какие занятия в Аллодах для вас составляют «комфортную игру»? 5 цен подписок — это, видимо, 1500р./месяц.
avatar
Речь шла не о каких-то абстрактных горничных))) А о конкретных барышнях в мини-юбках с торчащими подвязочками.
Я в курсе, что обсуждение началось именно с тех костюмов. И я поддерживаю недовольных ими и рад, что у нас те костюмы не появились. Надеялся, что намек на факт введения того, что обещали не допустить, достаточно явно это демонстрирует.

Но конкретно обсуждаемый мой комментарий касался строго одной фразы, которой, в моем понимании, пытались между делом оправдать другой «легкомысленный» костюм. Опираясь на большую уместность в игре его роли, прототипа, с чем я и спорил.

Я достаточно болезненно реагирую на эту тему, потому что почитываю оффорум, где толпы школьников требуют ввести эти костюмы в шоп, чтоб было «всё какнакореи». Поэтому я бешено плюсую г-ну Теймуразову, который вот только что (три поста назад) внятно и человеческим языком объяснил, почему, как и отчего этих простигосподи «горничных» в игре не будет.
Г-н Теймуразов несколько постов назад профессионально оправдался по поводу введения вещей, принципиально не отличающихся от костюма горничной. Проведя тонкую границу… только скажите, для вас будет большая разница, почему в игровом мире будут бегать персонажи в таком виде? Я ведь верно понял, на что вы болезненно реагируете?

В итоге костюм в игре, а вы «бешено плюсуете» пост, сочувствуя трудному положению издателя, так что работа с аудиторией была проведена вдвойне блестяще.

Это вот щас вы одним движением мышки окропили всех оставшихся в игре (и меня, да) отнюдь не святой водой?
Как думаете, пытался ли я окропить кого-либо чем-либо, если и сам еще не бросил Archeage? ;-)
avatar
Простите, а Вы этих «логичных средневековых» служанок видели?
Речь была не про «этих». Я спорил с тезисом «у горничных даже какой-то логики существования в игре нет», которым, насколько понял, сравнивались горничные вообще.