avatar
В чем смысл выбора высокого уровня сложности, если ты знаешь, что кто-то может выбрать легкий?
В том, чтобы преодолеть себя. А вопросы о смысла выбора большей сложности задаются из-за желания продемонстрировать своё достижение остальным. И если игра не дает возможности продемонстрировать, не различает легкое достижение и трудное, не оценивает их — в этом и ключевой недостаток. Отсутствие отклика на свои усилия будет просто вызывать у людей недовольство игрой.
avatar
Получение комфортной скорости прокачки и ограничение нагиба за бабло
Погодите, вопрос о продаже потенциальному клиенту. Вы говорите о скорости и нагибе так, будто в игре уже куча людей. Исходите из предположения, что она будет им нравиться. С такой предпосылкой в принципе невозможно будет понять, почему же проект кому-то не понравился и в чем может быть провал бизнес-плана — ведь он в принципе основан на том, что у вас будет толпа клиентов, с которых надо только суметь взять оплату.

Давайте вернемся назад: вот у нас потенциальный клиент. Потенциальный. Ему может что-то нравиться, что-то не нравиться, в зависимости от баланса он будет играть или не играть. Что вы ему пытаетесь продать, косвенно или через цепочку зависимостей? 14 часов игрового процесса или способ получения определенного уровня?
avatar
… и все эти интерфейсы будут подгонять цену под конкретного человека? Мд-а-а, будущее. Вероятно, одной из первых реакций будет создание общества, сверяющего цены на предмет подгонки. Надеюсь, понятие публичной оферты к тому момент еще не будет вытеснено.
avatar
Если товаров много, скорее всего, ценник висит на самом свитере внутри.
Меня всегда огорчает, как проблемы пользования простыми инструментами пытаются исправить применением намного более сложных и громоздких.

Кто мешает вешать ценник на свитер снаружи? Если их много одинаковых — повесить перед их рядом общий. Если все разные — ну так до каждого все равно надо добраться, чтобы увидеть, пусть на каждом будет, но снаружи.

Другое дело, если стоит задача избавиться от физических ценников в принципе, и не тратить время на их прикрепление. Но это другая задача и звучит для покупателя иначе: совсем не о его удобстве беспокоятся, а о своем. С риском для него, что ценой будут манипулировать в реальном времени.
avatar
Нейросети поисковиков постепенно учатся распознавать контекст и выдавать актуальную информацию.
Не могу сказать про Гугл, но Яндекс в последние годы начал регулярно выдавать не то, что я пытаюсь найти. По ощущениям, именно благодаря тому, что пытается распознавать и угадывать там, где надо выдать строго релевантный ответ.
avatar
Как раз необязательно весь. Достаточно, чтобы была хоть частичка связи с силой персонажа, и именно эта частичка обесценится. А она есть всегда — выражение скилла игрока.

то с чего бы этот интересный геймплей обесценился?
Если циферки в статах будут сказываться на игровом процессе, то, по моему опыту, очень многие будут принимать во внимание результирующую эффективность персонажа. И в её шкале геймплей будет занимать меньше 100%. Плюс вопрос, под какое значение подгонять баланс.
avatar
В том, что отдельная продажа силы персонажа в принципе обесценивает геймплей? Вообще, у меня ощущение, что идет слишком много для здоровой игры зацикливания на «силе персонажа». Его сила, ИМХО, должна быть тонким следствием, а не самоценной вещью, которой быстро начнут торговать.

Возможно, недопонимание вызвала фраза «часы геймплея». Продажа часов геймплея как доступа, аренды возможности поиграть логична. А вот выдавать что-то (т.е. когда мы говорим о силе персонажа) за те же самые часы «просто так» — непонятно, зачем.
avatar
Не понимаю, к чему это сказано. Разве я где-то предлагал привязывать одно к другому? Скорее наоборот, не раз говорил о вредности поощрения попочасов.
avatar
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты», т.е.:
игрок без бустера набирает опыт 14 часов

Таким образом «буратины» получают возможность сбагрить слишком хрустящие купюры а обычные игроки — докачаться до такого же уровня
Один вопрос: вы пытаетесь продавать 14 часов геймплея или получение «такого же уровня»?
avatar
Казалось бы, незащищенность незаконных сделок как раз прекрасный сдерживающий фактор, к которому раньше добавлялось еще и вероятность прилета бан-хаммера даже в том случае, если поставщик не обманет.
Пока что вопрос касается именно перепродажи каких-то ранних пакетов из игрового магазина, поэтому немного колеблюсь. На это можно посмотреть как на передачу на аутсорс комиссионки устаревших товаров. Которые выкупать за свои деньги разработчики не хотят, но пытаются добавить удобств игрокам. Или, возможно, было бы странно им самим выкупать пакеты дешевле первоначальной стоимости…

С другой стороны, вопрос насчет тех, с которыми взялись сотрудничать и об известности которых говорят. Они нарушали правила упомянутых игр, или там RMT был разрешен?
avatar
Потому что вторая мантра оправдания продажи преимуществ звучит именно так: “это было всегда”. Посмотрите на свежий текст авторов Crowfall.
Серьезно? Для людей, которые хотели сказать новое слово в жанре, статус-кво вдруг оказался аргументом сам по себе, или я что-то не понял?

As most of you guys know, real-money transactions are an area of online gaming that is absolutely rife with fraud.
То есть они увидели, что в сфере покупки преимущества и обхода игрового мира люди недостаточно защищены. И решили им помочь. Теперь понимаю, что это логичный ход после попытки не менее своеобразно решить проблему накопления преимущества у «дяди Боба». Стратегию вижу в этом совершенно общую: принять существующую проблему как неизбежность и попытаться дать паллиативное решение.

Хотя пока что они лицензируют RMT только на перепродажу устаревших «пакетов».
avatar
Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой
Вот да. В Archeage сталкивался с формулировкой «мы убиваем зеленых (нейтралы своей фракции) на подходе, чтобы не помешали бою с боссом». От вменяемых, в целом, людей.
avatar
Вот я, допустим, ПвПешер в ММОРПГ песочнице. Но захват чужого имущества для меня никакого интереса не представляет. Какими мотивами я тогда руковожусь в ПвП?
Интересным боем. Я встречал немало таких людей, которые хотели просто интересно сражаться, и они были бы еще лучше, если бы игра не подсовывала им постоянно жажду наживы и необходимость соревноваться в обогащении, чтобы хотя бы оставаться на том же месте.

Вот, допустим ПвП клан. Ему тоже не нужно чужое имущество: земли там, чужие крепости. Зачем это все нужно?
Ради чего тогда воюет ПвП клан?
Ради процесса. Но во многих играх для возможности нормального участия в этом процессе требуется имущество, причем значительное.
avatar
означает, что человек боится, но способен преодолеть свой страх.
Правильно. Но после того, как он преодолеет страх — страха уже не будет. И именно после этого он пойдет в ситуацию (игру), которая когда-то раньше его пугала.

Плюс отдельный вопрос: если говорить о преодолении страха, и одновременно, что в игре должен быть фундаментальный страх потери персонажа, значит, мы хотим, чтобы человек преодолел страх потерять персонажа? То есть людям предлагается учиться делать максимальные ставки («штраф за смерть персонажа должен быть максимальным») и преодолевать страх потерять всё?
avatar
Похоже, мы съезжаем в несовпадение терминологии.
Словари мне говорят, что риск — это возможная опасность, ситуация с неочевидным исходом, ситуация, могущая привести к потерям и ущербу. Но обязательность страха не приводится, просто — «неочевидный исход», «потенциальная опасность». В Энциклопедическом словаре даже написано: «Требующее смелости, бесстрашия действие наудачу». То есть сознательное принятие риска подразумевает отсутствие страха. А страх при риске будет скорее признаком того, что человек оказался перед лицом возможной опасности под давлением обстоятельств или заблуждаясь.

Но мы же говорим об игре? Тем более, в которую люди должны пойти сознательно и не дезинформированными. Если они будут бояться потерять жизнь персонажа (или экипировку) больше, чем смело это принимать, они просто не пойдут в проект, фундаментом которого является данный риск…
avatar
В моем представлении, словом «страх» называется состояние, не самое полезное для выполнения чего-то рискованного. То есть рисковать можно и без страха.
avatar
Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы.
В голову пришла мысль, что какой-либо страх — вообще плохой фундамент для любой игры.
avatar
А можно для расшифровать «команда синих», «высокоуровневая воительница», «оранжевая и одиночка без команды», «окрестные гимы», «планирую расширяться», «команда красных, правда без ярко выраженного лидера»? Покемонов смотрел очень давно…
avatar
Сбербанк выпустил специальное предложение для игроков Pokemon Go — страховка на сумму до 50 тыс. руб. в случае, если во время ловли покемонов пользователь получил травму. … Оформление страховки бесплатное

Кроме того, в банке отметили, что в нескольких отделениях будут установлены модули для приманивания покемонов.
www.gazeta.ru/tech/news/2016/07/18/n_8892791.shtml
avatar
Про Alt-Backspace была глупость, которую плохо проверил. На деле отменяет последнее действие, но не дает донабрать слог. Убрал из текста.