avatar
Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно.
А что еще ожидалось с такой механикой? Она очень специфически сказывается на выборе поведения среди широкой и случайной аудитории пришедших попробовать.

И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация.
Да. Такие кнопочки в таких местах и появляются от полного непонимания социализации.

В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек. Ключевая особенность тех же конст, как мне кажется — упирание в игровое ограничение числа людей. Больше либо совсем нельзя, либо не нужно.
avatar
Не существует сложившихся коллективов в природе.
Существуют сложившиеся на данный момент. Существуют, извиняюсь за каламбур, уже длительно существующие. На каждый конкретный момент времени.

И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел,
Это взгляд с очень специфической позиции. У меня, по опыту, сложилось ощущение, что так мало кто думает даже из лидеров. Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим». То есть это меньшинство из заботящихся о перспективах коллектива, которое само по себе меньшинство среди всех игроков — ИМХО, большинство находится в поиске лучшего места для применения себя.

То есть подход очень правильный, но что-то в мироустройстве ММО не способствует тому, чтобы он был распространенным. Вопрос же вроде бы не о том, в чем обвинить Seven Crafts и лично его руководство, верно?
avatar
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно.
Ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это тоже проблема. В существующих играх. Я только не понимаю, почему одно преимущество надо противопоставлять другому. Они не взаимоисключающие.
avatar
Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки.
А мне вот кажется, что «переключатель» — сложившиеся коллективы / коллективизирующиеся игроки. Чистых и принципиальных молчунов-одиночек в ММО практически не видел, и на самом деле не понимаю, зачем им могли быть нужны ММО.

И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
avatar
А черные списки тогда зачем?
Черный список — это инструмент отдельного человека, а не общества или разработчиков. Аудитория, даже скатываясь в токсичность, склонна со временем притираться друг к другу (недовольные просто уходят), и принимать превалирующий порядок поведения. А нечувствительные наказания за нарушения ведут к тому, что нарушения будут постоянно, и со временем станут приниматься как естественная обыденность.

Более того, черный список, на мой взгляд, не является методом наказания — если, конечно, речь не об отказе в уделении внимания важной и могущественной персоны. Фактически же человек лишает себя информации от другого, но не наоборот. Что работает только в ситуации «сверху вниз», а в остальных наказание будет, как минимум, обоюдным.

Предвижу, что пропадет несколько очень забавных тролей сервера, которые реально оживляли чат, никогда не переходя на личности и оскорбления.
Если их до сих пор не наказывали, то не нашел, почему должны начать наказывать сейчас.

а одноразовые персонажи- торговцы голдой никуда не денутся.
Система направлена против другого, при чем тут они?
avatar
Да, именно прогрессия очень важна. Я рад, что за проблему многократных нарушений взялись активнее. Совсем сразу она не отсечет (при множителе 2х выход на что-то действенное, как мне кажется, потребует нескольких раз), но помимо этого подействует как угроза.
avatar
получил ли ты игровое преимущество?
Зависит от игры. Один человек получил одно преимущество, другие 11 получили другое преимущество. Оценить в общем виде, какое численно больше, просто невозможно.
avatar
Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
На взгляд из ниши, где вопрос ценностей настолько же основополагающий, как и вопрос коллективности — вполне возможно и смешение. Меня бы больше волновало, что ниша очень уж большая, представление «ММОРПГ — это про прокачку и одевание персонажа» слишком неожиданно для меня укореняется…
avatar
Или, по крайней мере, более очевидным.
avatar
Без этого боевка впадает в стагнацию, когда все «правильные» решения уже найдены и места для новых открытий в билдах и сборках не остается.
То бишь происходит выедание исследовательского контента исследователями?
avatar
Деньги — это то, от чего человек может отказаться, приходя в игру.
Странный аргумент, ИМХО — определять разумность строго по линии прямой физической возможности. Вообще-то можно много от чего перечисленного выше можно отказаться. Есть такое слово «обет». Это будет выглядеть местами глупо, а для кого-то, местами, и дико — но точно так же дико для определенных людей выглядит отказ от использования честно заработанных денег на развлечение.

Реальное различие, на мой взгляд, в том, что ММО — это как раз игры про коллективы и коллективизацию. Про процессы, происходящие в социуме. Чтобы выбросить из игры один из ключевых вариантов, нужно иметь конкретные и довольно узкие рамки геймплея. Выбросить же из игры вопрос денег можно без концептуальных проблем. Из игры.

Проблемы начинаются, когда аспект ценностей и богатств ставится тоже ключевым элементом. Когда люди массово в сознании принимают, что ММОРПГ — это про получение наград за победу, обогащение и усиление. Для такой аудитории отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом, как отказ от наработанного коллектива в игре про коллективы. Именно поэтому, как мне кажется, будут возникать сравнения и вопросы, какие приводит Romulas.
avatar
То есть карта — топологически тор, а не сфера? И выглядит сферой только в силу ограниченного обзора, подкрепленного искажениями с помощью шейдеров?

На солнечном освещении экосистемы это никак не сказывается? По идее, на торе солнце в общем случае в двух местах в зените.
avatar
С другой стороны, если мы например берем лежащий на земле предмет, то получить «промах» будет как-то нелепо
Это может быть не мгновенный процесс. Секунды, ну двух, хватит. И в случае, если один предмет пытаются взять двое (трое, пятеро), результат для всех, кроме одного, немного предсказуем.
avatar
А я и не хочу нас приближать к «хорошему» и «правильному». Я хочу говорить о закономерностях. О причинах и следствиях. Чтобы человек сам думал и раскладывал на персональные «хорошее», «правильное».
Просто вопрос показался мне почти тавтологическим. То, что работает — с огромной вероятностью привычно. Человек может подумать: «Да, очевидно, это нормально для общества, потому что так постоянно происходит», — и вообще не увидит никакого вопроса. Дальше же все равно пришлось прямо сказать, что несогласие идет с тезисом «раз оно работает, значит, все хорошо»

Не так — значит, не так. Просто хотел показать момент, где может вклиниться недопонимание.
avatar
Как у них прямоугольная сетка натянута на глобус? Вижу только, что по краям обзора кубики сливаются в более сплошную массу, неужели у них произвольно стоящие объекты расставляются по сетке для каждого зрителя?
avatar
Мне кажется, «норма» — это то, что мы внутренне принимаем.
Во-первых, этот шаг между понятиями не очень приближает нас к «хорошему» и «правильному». Да, норма — это то, что принимается. Но принимать — не означает быть полностью довольным, а тем более не означает таки хорошего решения. Принятое может быть компромиссом разной степени навязанности и полуправдивости. Человек вообще ко многому может привыкнуть и принять, если долго приучать.

Во-вторых, норма для кого-то — то, что он принимает. А норма для общества — то, что общество в целом принимает. И вот это пассивное принятие обществом может быть весьма далеко от желаемого. В том числе и желаемого отдельными наиболее продвинутыми людьми. А нормой «вообще», как мне кажется, чаще называют именно норму для общества…
avatar
Итоговая сумма, если просто упростить геймплей и завязать его на социальное взаимодействие — падает. Если не добавить долгосрочных целей.
Я бы сказал, что тогда геймплей на макроуровне. Долгосрочный процесс какой-то цепочки событий. Если его внести под слагаемое «геймплей», думаю, сумма растет.

Но что за долгосрочные цели? Я как ни думаю, в существующих ММО чаще вижу в большинстве гонку за силой и богатством.

Это можно сказать почти про всё в любых играх. Не конструктивно, то есть. Зачем стрелять в другого игрока в шутере, если это всего лишь пиксели? Это не имеет смысла.
В играх, правильно. Внутри игр, где пиксели складываются и распадаются, всё вообще не имеет смысла.

Вопрос в том, какова осмысленность, какова эта долгосрочная цель с точки зрения реального мира. Мира, в котором стоит монитор с картинкой, сидит человек и что-то делает вместе с другими, сидящими за километры от него.
avatar
С каких пор работа какой-то схемы считается достаточным условием для того, чтобы признать ее нормальной
Безусловно соглашаясь с мыслью, всё же употребил бы другое слово, вроде «правильной», «хорошей». Потому что «нормальная» может кем-то быть понятой как «норма», т.е. «привычное» и «существующее». А схема, к сожалению, привычная.
avatar
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем.
Насчет того, что для него нужно — понятно. Но интерес-то это «насыщенное социальное взаимодействие», наверно, дает? Итоговая сумма интереса «социальное взаимодействие»+«гемплей» растет? Иначе странно получится, что мы боремся за наличие социального взаимодействия, которое неинтересно и вредит игре. Ведь не так же?

Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие.
Возможно. Но в чем его осмысленность, если всё в игровом мире — все предметы и цифры — рисуются разработчиками?

а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Так пусть и занимались бы те, кому интересен. Мне кажется, очень много проблем происходит от попыток смотивировать людей заниматься тем, что им не нравится. Не снизить порог вхождения, не проявить участие и объяснить, не заинтересовать процессом, а практически заставить делать что-то ради чего-то. Но это же игра!
avatar
Ну по моему развитие человека в той или иной мере происходит постоянно, даже когда он не играет в игры.
Вот поэтому я и не согласен с противопоставлением «Шутеры — развитие игрока, а РПГ — персонажа». «Шутеры — развитие реакции, рефлексов» — наверно, да. Потому что в ролевой игре активные действия могут и отсутствовать.