Трудность с применением этого правила к ММО заключается в том, что геймплей в ней не один. И вообще непонятно, сколько аспектов «игра про ...» должно быть. Одни играют в сражения, другие — в менеджмент ресурсов, третьи — в корабли, четвертые — в дипломатию, пятые — в исследование мира, и так далее. Если говорим про горизонтальное развитие, и особенно — про такое, где нельзя уметь сразу всё.
Что-то я много цепляюсь к словам, но всё же. Может быть, «адаптировать»? «Оптимизировать» обычно подразумевает оставление на прежнем месте, но мы вроде бы обсуждаем не предложения для jorb'а и loftar'а.
Или если загонял вопросами (помню «я в последнее время столько строчу») — необязательно на них так срочно отвечать.
Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости
Силоловкости, насколько знаю, обычно были «характеристиками», жаргонно «статами». Скорее вопрос, как назвать часто меняющиеся полосочки — ресурсы, состояние. Ресурсы персонажа — вроде бы логично.
Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку
Как угодно, если название «усталость» приоритетнее расположения :-) Решать же вам. Можно еще сделать её ползущей справа налево…
Хорошо. А численно в минутах? Прямо сейчас может и не получиться сказать, если даже набросков не было, но просто в качестве одного из дальнейших ориентиров проработки.
И как скученность-разреженность будет сопоставляться с проживанием на границах биомов.
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово.
Это понятно. Я приводил примеры, к которым можно прикинуть циферки.
но и с хорошей охоты
Охота — это больше не путь в конкретную точку, а процесс брожения где-то вокруг, на который просто выделено определенное время. Менее показательно для оценки масштабов мира.
И еще, забыл. Самый начальный момент ММО, на мой взгляд — один из самых несущественных. Он случится всего один раз, но балансу и происходящему в момент общего старта часто уделяют слишком много внимания. В то время как, например, проблема встраивания новичков в уже давно существующий игровой мир намного важнее, потому что будет длиться годы, и может вытянуть или погубить весь проект.
Забыл, что внутри города могут быть огороды и вообще много всего. Тогда не так страшно. Кстати, а ресурсы там могут быть? Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Если все жители поселения, энергией которых оно вроде как защищено, попали под катаклизм, находясь снаружи, и погибли, поселение останется защищенным? Если.
Неделю? Очень весомый аргумент не селиться внутри биомов.
На первый взгляд выглядит очень сурово, но на второй уже хочется подумать. Правда, пока не вижу, с какой стороны. Хорошо б, чтобы кто-то еще попробовал представить себе локацию биома, закрытую на неделю, и что из этого получится.
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф.
Не знаю… мне кажется, толку будет мало. Лично мне было бы интересно побродить по таверне, посмотреть, кто куда еще собирает, или даже по городу. Периодически переписываясь, но не сидя строго всё время за столом.
Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Не понял — что под что оптимизировать?
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
По-моему, цепляется лишний смысл, никакой статистики в них не вижу. Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость.
Можно. Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно, а у других — наоборот (нормальна пустота), будет неинтуитивным интерфейсом.
Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков
Этого и не надо знать. Еще одно «не-не»: я же не прошу предугадать поведение игроков. А просто писать результат, на который рассчитываете. Картину, к которой будете подводить остальными решениями.
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
В таком случае персонаж теряет сознание и через полминуты орбитальная станция поднимет его в медицинский отсек для реанимации.
Очнется наше альтер-эго в ближайшей палатке лекаря или госпитале. Царапин на нем уже не будет, но ссадины и тем более тяжелые ранения пройдут только с течением времени.
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?
Восполняется довольно быстро, но в некоторых случаях рекомендуется попить водички или другого тонизирующего напитка
А как вам двухуровневая система в H&H?
Все статистические параметры
Эм, почему они «статистические»?
Таская камни поднимешь силу, стреляя из лука поднимешь ловкость, волоча тележку по пересеченной местности — выносливость.
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией. Она ведь не на пустом месте напрашивается… Если лучший путь к развитию персонажа для будущего противостояния — без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.
И если с усталостью все относительно неплохо — она регенится сама довольно быстро
Может, лучше назвать её хотя бы временно какой-нибудь «энергией»? Потому что «усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию.
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было.
Так и я наизусть не помню, кто что где писал. Отлистываю дерево комментариев назад — помогает.
Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.
Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет.
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?
Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов
При том, что биомы очень большие? Получается немного странная для меня сеть дорог, не могу понять — то ли слишком равномерная, то ли будет требовать большого числа игроков. Плюс к тому, люди любят скучковываться…
Но идея интересная. Вот и цепочки поселений вокруг пространств с ресурсами, да.
Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент
Измерить континент — тоже хорошо, но меньше касается конкретного геймплея. Я имел в виду длительности пути до неких точек назначения, хождение куда является обычным делом. Не кругосветное путешествие, а сходил — сделал — вернулся. В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.
Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки)
Да, лучше часами и описывать, а то «день» очень уж разный у разных людей может быть.
Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными
А вот оценивать бы итоговое время, а не 8 часов, сокращенные на неизвестную величину. Иначе сложно даже представить, а не то, что что-то сказать. Хотя бы в виде диапазона «от и до», или набора любых пробных значений. Просто чтобы увидеть, какие другие цифры это за собой потянет. В каких случаях получатся нереальные значения, то есть надо считать обратно и урезать изначального осетра.
Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.
Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет?
Когда найти что-то, бродя — результат хотя бы приемлемый, проблем меньше. Но время, требуемое на путь, обычно важно, если главная цель — дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Родилась идея — я решил ее реализовать, но в процессе реализации понял, что мало кому будет интересно читать просто философский 10-страничный трактат.
После фразы «о чем, собственно, статья» ожидал увидеть основную часть. А там один абзац эпилога. Возможно, не обрезанный философский трактат был бы и лучше (могу сказать, что у заметки лимит 30к знаков, если что).
Думаю, понятно, что это опасно слишком большими требованиями к длительности сессии. А если попробуете прикинуть, сколько времени будет уходить на путь в одну сторону, и чем это время будет заполнено?
Может быть, насчет «обязательного» и перегнул, но как минимум получается конкуренци. Получается, для повышения боеспособности в приключении нужно потерпеть лишнее время.
Проблема-то в том, что разработчики в силах спровоцировать игрока вести себя так, как им видится правильным, но тогда они берут ответственность, чтобы у игроков это вызывало положительные эмоции. А большинство, похоже, плохо понимает, как это сделать.
Такое может случиться в двух ситуациях:
а) сами туда полезли
б) игрок вылогинился в поле и не заходил в игру неделю
Я так коряво изъясняюсь? Вопрос не в том, как люди могут попасть под катаклизм, а что будет с поселением и как это будет объясняться, если каким-то образом случится. Во внутренней логике «если — то».
И это тоже большая тема. Я сталкиваюсь с тем, что вопросы цепляются, как снежный ком.
Если я вопрос не задам, то потом могу забыть. Вываливаю всё, а уж комментарии можно читать, когда удобно.
Прошу прощения, но и в третий раз: это будет чуть позже в развернутом виде
Не за что просить прощения. Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить, нежели ради выпытывания задумок.
Или если загонял вопросами (помню «я в последнее время столько строчу») — необязательно на них так срочно отвечать.
Силоловкости, насколько знаю, обычно были «характеристиками», жаргонно «статами». Скорее вопрос, как назвать часто меняющиеся полосочки — ресурсы, состояние. Ресурсы персонажа — вроде бы логично.
Как угодно, если название «усталость» приоритетнее расположения :-) Решать же вам. Можно еще сделать её ползущей справа налево…
Это что?
И как скученность-разреженность будет сопоставляться с проживанием на границах биомов.
Это понятно. Я приводил примеры, к которым можно прикинуть циферки.
Охота — это больше не путь в конкретную точку, а процесс брожения где-то вокруг, на который просто выделено определенное время. Менее показательно для оценки масштабов мира.
И еще, забыл. Самый начальный момент ММО, на мой взгляд — один из самых несущественных. Он случится всего один раз, но балансу и происходящему в момент общего старта часто уделяют слишком много внимания. В то время как, например, проблема встраивания новичков в уже давно существующий игровой мир намного важнее, потому что будет длиться годы, и может вытянуть или погубить весь проект.
Если все жители поселения, энергией которых оно вроде как защищено, попали под катаклизм, находясь снаружи, и погибли, поселение останется защищенным? Если.
На первый взгляд выглядит очень сурово, но на второй уже хочется подумать. Правда, пока не вижу, с какой стороны. Хорошо б, чтобы кто-то еще попробовал представить себе локацию биома, закрытую на неделю, и что из этого получится.
По-моему, цепляется лишний смысл, никакой статистики в них не вижу. Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?
Можно. Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно, а у других — наоборот (нормальна пустота), будет неинтуитивным интерфейсом.
Вижу H&H, вижу :-)
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
А как вам двухуровневая система в H&H?
Эм, почему они «статистические»?
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией. Она ведь не на пустом месте напрашивается… Если лучший путь к развитию персонажа для будущего противостояния — без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.
Может, лучше назвать её хотя бы временно какой-нибудь «энергией»? Потому что «усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию.
Ограничение чего? Я что-то пропустил, похоже.
А сколько будет длиться катаклизм? Хотя бы порядок величины — минуты, единицы часов, полдня, сутки и более? И как часто они в среднем ожидаются.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?
При том, что биомы очень большие? Получается немного странная для меня сеть дорог, не могу понять — то ли слишком равномерная, то ли будет требовать большого числа игроков. Плюс к тому, люди любят скучковываться…
Но идея интересная. Вот и цепочки поселений вокруг пространств с ресурсами, да.
Да, лучше часами и описывать, а то «день» очень уж разный у разных людей может быть.
А вот оценивать бы итоговое время, а не 8 часов, сокращенные на неизвестную величину. Иначе сложно даже представить, а не то, что что-то сказать. Хотя бы в виде диапазона «от и до», или набора любых пробных значений. Просто чтобы увидеть, какие другие цифры это за собой потянет. В каких случаях получатся нереальные значения, то есть надо считать обратно и урезать изначального осетра.
Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.
Когда найти что-то, бродя — результат хотя бы приемлемый, проблем меньше. Но время, требуемое на путь, обычно важно, если главная цель — дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Проблема-то в том, что разработчики в силах спровоцировать игрока вести себя так, как им видится правильным, но тогда они берут ответственность, чтобы у игроков это вызывало положительные эмоции. А большинство, похоже, плохо понимает, как это сделать.
Если я вопрос не задам, то потом могу забыть. Вываливаю всё, а уж комментарии можно читать, когда удобно.
Не за что просить прощения. Задаю вопросы больше из желания натолкнуть на какую-нибудь мысль или нащупать ключевую точку, которую можно улучшить, нежели ради выпытывания задумок.