Доступность сказывается на том, какая скорость из возможных будет у большинства, самой массовой, наиболее вероятной. То есть сказывается на распределении скоростей среди игроков.
Не знаю, от чего к чему отсылка, просто резко прозвучало.
А «не любим» не само понятие о нечестном отъеме денег у игроков, а тот факт, что слово «донат» для каждого значит разное.
Эм… в мире миллионы слов и у множества из них будут разночтения. Обыденнейшая ситуация, которая не стоит нервов. И которая, кстати, укрепляется изгнанием и отгораживанием от несогласных и нежеланием вести с ними дискуссии — вместо привлечения к вырабатыванию общего правила.
Это два человека. Всего два. У них противоположное мнение.
Ну вот мой взгляд на это — внутренний критерий доната все равно примерно один и тот же, а разница во мнениях основана на том, что один не замечает выполнение этого критерия в игре, а другая — замечает. На степени чувствительности и задумчивости влияют разные вещи. Может влиять, например, доход. Человек часто не замечает и не задумывается над запросом у него денег, незначительных в масштабе его доходов-расходов. Не замечает ранжирования и сравнения, которое он стабильно проходит на «5».
Даже подписка! Вов для него — «донатная игра»(!), потому что «каждый месяц из тебя тащат подписку, так поиграть не дают».
А такое мнение мне видится маргинальным, потому что человек вряд ли сможет объяснить происхождение употребляемого слова, сказать, откуда в нём такой смысл, кроме как: «Я так считаю!» Называется «слышал звон, да не знает, где он».
Здесь я не очень понял довод. «Дорого» в каком смысле? В реальной валюте в рамках магазина?
Мне кажется, про «дорого» начинают говорить в том случае, когда единственным препятствием, требованием для чего-то являются просто горы ресурсов. Ценностей. В том смысле, что на пути к результату не лежат какие-то хитрые усилия, достижения, которые запомнились бы. А лежат лишь десятки часов добывания свитков в одной точке и тонны золота.
Потому что воспринимаемый в процессе игры размер мира больше зависит от того, за сколько минут можно добраться в во-о-он тот уголок.
Физический размер может давать ощущения при созерцании пейзажа, но как только игра начинает оживать — на ощущение начинают воздействовать возможности. А возможность добраться за пять минут до фермы и вернуться скажется на геймплее примерно одинаково, какой бы транспорт ни был нарисован.
P.S. Пока писал комментарий, уже дважды опередили. Жаль, свой дубль уже не удалить.
Если возможна разная плотность, лимит не достигнут. В таком случае никто ни с кем не сравнивается, пригождаются вообще все, любые. Это касается любого уровня: сервера, локации, гильдии, рейда, группы в конце концов. С сервером я, возможно, загнул, там дело не в прямом предпочтении, а в общих последствия от более мелких уровней. А вот группы и рейды редко бывают неполные.
Взаимодействие за счет большего числа рейдов, конечно, будет другим. Но это если смотреть в масштабах шире рейда, т.е. там, где еще не уперлись в лимит. В рамках же рейдов и прочих полных групп начнет срабатывать и давать последствия предпочтение одного по 4 часа двум по 2, если будет таковое.
Я не считаю подобный жаргон «профильным» для этого портала.
Жаргон не профильный, профильная сфера. В которой жаргон все равно может попадаться. Я понимаю, почему от него может быть смысл отгородиться, но не понимаю, почему перед этим не стоит более-менее свести свои мнения к общему знаменателю.
Я указал только на это. Нет, это не бесспорное утверждение. Как минимум.
К самому замечанию претензий никаких, вполне могу быть неправ, но позиция «я не согласен» обычно предполагает какие-то аргументы.
Если не хочется привязываться к конкретному «золочению», «заплаткам», «украшению» и «декорированию» — тоже нормально. Но в одно слово немного царапает слух, не могу понять, почему. Из-за среднего рода? Короткой формы?
«Украшаемо»? «Украшаемый» [предмет]? Кажется, так будет путающее значение — предмет в процессе украшения. В голову лезет надпись в два слова: «Можно украсить».
Калька уже много лет как самостоятельная часть жаргона с обрусевшими производными словами. И ведь жаргона именно профильной для портала ММО-сферы. Вдруг кому-то было бы интересно собрать истории происхождения различных слов…
Немного странно видеть «неинтересно пререкаться» после реплики:
заодно показав язык иезуитской системе “заточки” экипировки из азиатских игр.
Совсем не заляпаться лотереей рандомом в наложении множественных бонусов всё же не удалось.
самой простой медвежьей накидки
И тут я почувствовал себя полным нубом.
При всей азартности процесса “заточки” в Lineage 2, меня лично та система слегка нервировала своими вероятными последствиями в виде разрушения драгоценной экипировки.
В ЛА2 всё же была довольно жестокая система. Возможно потому что в те времена это было нормально. В Archeage опасной заточкой занимаются уже заметно реже, относятся к ней с опаской.
Тут проблема в том что е6сли все будут играть по 2 часа в среднем, то человек играющий 2 часа получит в два (больше или меньше чем в два на самом деле) раза менее насыщенную игру чем если все будут играть по 4.
Чисто за счет меньшей заселенности в единицу времени.
Вместимость сервера или максимальное число людей в локации обычно относительно постоянна. Говорить о преимуществе более насыщенной игры можно только при незаполненном сервере, полупустых локациях и неполных рейдах. То есть, когда конкуренции и нет. Но когда нет конкуренции, нет смысла и сравнивать что-то с чем-то — лучше всех возможных и сразу. Но на практике чаще есть лимиты.
То что вы описали 2 равноценных варианта, потому что дают абсолютно равный вклад в взаимодействие.
Именно. А любое дополнительное предпочтение начинает дисбаланс.
На все это уже дан, как мне кажется, исчерпывающий ответ.
Там ответ не на мой вопрос. Более того, мой был задан именно к тому сообщению, и приводить без пояснений в качестве ответа то, что вопрос и вызвало… не знаю, некузяво.
Могу повториться, что там «донат ли» растягивается аж до конкретных предметов, когда я вижу отдельные логические связки «донат»-«покупные ценности» и «покупная ценность»-«конкретный предмет». Не могу найти точного правила, но в моем представлении термины определяются через максимально близкие понятия без перескоков через уже определенное. Вопрос касался только первой связки, вроде бы четко это подчеркнул.
Мне очень не хочется углубляться в дискуссию
Почему? Термин от этого никуда не пропадет, для сокращения разговоров в интернете о донате предпосылок пока не вижу. Будет лучше, если тут каждый раз люди продолжат сталкиваться на почве непонимания под свист летающих минусов?
Да, это калька с английского. В сленг вообще попадает много заимствований. И часто они со временем обретают новые значения. Понимаю, когда выражают недовольство этим, но отрицать происходящее применение во вполне конкретном смысле, по-моему, странно.
Можно подробнее, на чем основано несогласие с утверждением, что «донатом часто называют именно продажу ценного»? Про широкие трактовки я вроде бы понятно описал идею, что трактуется понятие ценности, а связка ценности-донат работает неизменно.
заведомо понижая уровень дискуссии.
Мне кажется, что фразы вроде «это слово ровным счетом ничего не означает само по себе» после описания происхождения переносного смысла тоже не повышают уровень дискуссии.
Мы тут не любим слово «донат». Оно не отражает действительность.
Простите, кто это — «мы»? Просто странно через пару дней после заявления о нелюбви и неуместности слова, причем напористо подкрепленного «мы», видеть объяснение другому человека, что «кроме его мнения есть и другие».
Есть те, которые имеют внутриигровой магазин с никак не влияющими на силу персонажа костюмчиками, петиками и лошадками (за исключением того, что их вырезали из игры, из геймплея и поместили в магазин. но это уже другой разговор).
Разговор на самом деле другой, и это, кажется, как раз по теме заметки. Говорить о невлиянии костюмов можно только в том случае, если весь смысл игры видится боем, в котором имеет значение лишь «сила персонажа». То есть, с точки зрения не покупающего человека так, по крайней мере, можно утверждать, хоть и упуская при этом мнение других и смысл самой продажи. Если же человек покупает, но говорит о невлиянии — это вообще лишь самооправдание.
Никакого «однозначного» значения слова «донат» в русском языке не существует.
Не однозначное, да. До сих пор в русском языке я встречал слово «донат» ровно в двух смыслах:
а) добровольное безвозмездное пожертвование;
б) получение игровых ценностей в обмен на переданные деньги.
Думаю, история о том, что на пиратских фришках за пожертвования стали продавать ценности, загнав слово «донат» в кавычки переносного смысла, а потом подобная практика обнаружилась в массовом F2P, от этой самой массовости зафиксировав вечную иронию и новое значение, вполне известна.
Остается вопрос, какое из понятий сейчас чаще наблюдается в ММО: безвозмездные пожертвования или покупка ценностей. По-моему, явно второе.
Каждый под этим понимает разное.
Не соглашусь. Понимание разного происходит на следующей ступеньке — в вопросе, будет ли проданное существенной ценностью. А то, что «донатом» часто называют именно продажу ценного — кажется, никаких споров не вызывает.
Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются
Однако и присутствия других людей тогда тоже нужно больше. В каждый момент времени человек не только дает другим внимание и помощь, но и ожидает уделенного времени, наличия «контакта» на другом конце взаимодействия.
Мысль насчет полезности, в принципе, разумная, но никак не отменяет положительную обратную связь. Ведь так или иначе, человек, которые играет 4 часа — получает 4 часа игры. Играющий 2 — 2 часа. А как только мы говорим, что играющий 4 часа полезнее для игры, и начинаем дополнительно поощрять, каждый его час становится ценнее, в каждый момент своего присутствия он оказывается более полезен, чем лишь благодаря уделенному другим времени, и пошло-поехало. Игра будет ненавязчиво подталкивать, что эффективнее иметь одного танка с двойным свободным временем на весь вечер, чем новосибирца на раннюю половину, а москвича — на позднюю. Помню фразу насчет того, что альты мешают взаимодействию, занимая место живых людей…
Разумеется, этому можно противодействовать, стоя на личных принципах, можно сгладить, можно поделиться… просто дисбаланс из материального уровня съедет на эмоциональный.
То же самое со стороны проекта в целом: получаем перекос, при котором 1 человек на 4 часа предпочитается 2 людям по 2 часа. Один предпочитается двум. Кто-то вроде бы хотел большую аудиторию? Упс. Особенно интересно это сочетается со взятием с каждого игрока одинаковой подписки за месяц, если подумать, кто при этом что получает.
Эм… в мире миллионы слов и у множества из них будут разночтения. Обыденнейшая ситуация, которая не стоит нервов. И которая, кстати, укрепляется изгнанием и отгораживанием от несогласных и нежеланием вести с ними дискуссии — вместо привлечения к вырабатыванию общего правила.
Ну вот мой взгляд на это — внутренний критерий доната все равно примерно один и тот же, а разница во мнениях основана на том, что один не замечает выполнение этого критерия в игре, а другая — замечает. На степени чувствительности и задумчивости влияют разные вещи. Может влиять, например, доход. Человек часто не замечает и не задумывается над запросом у него денег, незначительных в масштабе его доходов-расходов. Не замечает ранжирования и сравнения, которое он стабильно проходит на «5».
А такое мнение мне видится маргинальным, потому что человек вряд ли сможет объяснить происхождение употребляемого слова, сказать, откуда в нём такой смысл, кроме как: «Я так считаю!» Называется «слышал звон, да не знает, где он».
Физический размер может давать ощущения при созерцании пейзажа, но как только игра начинает оживать — на ощущение начинают воздействовать возможности. А возможность добраться за пять минут до фермы и вернуться скажется на геймплее примерно одинаково, какой бы транспорт ни был нарисован.
P.S. Пока писал комментарий, уже дважды опередили. Жаль, свой дубль уже не удалить.
Взаимодействие за счет большего числа рейдов, конечно, будет другим. Но это если смотреть в масштабах шире рейда, т.е. там, где еще не уперлись в лимит. В рамках же рейдов и прочих полных групп начнет срабатывать и давать последствия предпочтение одного по 4 часа двум по 2, если будет таковое.
К самому замечанию претензий никаких, вполне могу быть неправ, но позиция «я не согласен» обычно предполагает какие-то аргументы.
И если возможности новой вставки нет, окно открылось бы?
Немного странно видеть «неинтересно пререкаться» после реплики: Но нет — так нет.
лотереейрандомом в наложении множественных бонусов всё же не удалось.И тут я почувствовал себя полным нубом.
В ЛА2 всё же была довольно жестокая система. Возможно потому что в те времена это было нормально. В Archeage опасной заточкой занимаются уже заметно реже, относятся к ней с опаской.
Зачем сравнивать, ставя в разные ситуации? Есть великолепное понятие «при прочих равных».
Именно. А любое дополнительное предпочтение начинает дисбаланс.
Могу повториться, что там «донат ли» растягивается аж до конкретных предметов, когда я вижу отдельные логические связки «донат»-«покупные ценности» и «покупная ценность»-«конкретный предмет». Не могу найти точного правила, но в моем представлении термины определяются через максимально близкие понятия без перескоков через уже определенное. Вопрос касался только первой связки, вроде бы четко это подчеркнул.
Почему? Термин от этого никуда не пропадет, для сокращения разговоров в интернете о донате предпосылок пока не вижу. Будет лучше, если тут каждый раз люди продолжат сталкиваться на почве непонимания под свист летающих минусов?
Можно подробнее, на чем основано несогласие с утверждением, что «донатом часто называют именно продажу ценного»? Про широкие трактовки я вроде бы понятно описал идею, что трактуется понятие ценности, а связка ценности-донат работает неизменно.
Мне кажется, что фразы вроде «это слово ровным счетом ничего не означает само по себе» после описания происхождения переносного смысла тоже не повышают уровень дискуссии.
Разговор на самом деле другой, и это, кажется, как раз по теме заметки. Говорить о невлиянии костюмов можно только в том случае, если весь смысл игры видится боем, в котором имеет значение лишь «сила персонажа». То есть, с точки зрения не покупающего человека так, по крайней мере, можно утверждать, хоть и упуская при этом мнение других и смысл самой продажи. Если же человек покупает, но говорит о невлиянии — это вообще лишь самооправдание.
а) добровольное безвозмездное пожертвование;
б) получение игровых ценностей в обмен на переданные деньги.
Думаю, история о том, что на пиратских фришках за пожертвования стали продавать ценности, загнав слово «донат» в кавычки переносного смысла, а потом подобная практика обнаружилась в массовом F2P, от этой самой массовости зафиксировав вечную иронию и новое значение, вполне известна.
Остается вопрос, какое из понятий сейчас чаще наблюдается в ММО: безвозмездные пожертвования или покупка ценностей. По-моему, явно второе.
Не соглашусь. Понимание разного происходит на следующей ступеньке — в вопросе, будет ли проданное существенной ценностью. А то, что «донатом» часто называют именно продажу ценного — кажется, никаких споров не вызывает.
Мысль насчет полезности, в принципе, разумная, но никак не отменяет положительную обратную связь. Ведь так или иначе, человек, которые играет 4 часа — получает 4 часа игры. Играющий 2 — 2 часа. А как только мы говорим, что играющий 4 часа полезнее для игры, и начинаем дополнительно поощрять, каждый его час становится ценнее, в каждый момент своего присутствия он оказывается более полезен, чем лишь благодаря уделенному другим времени, и пошло-поехало. Игра будет ненавязчиво подталкивать, что эффективнее иметь одного танка с двойным свободным временем на весь вечер, чем новосибирца на раннюю половину, а москвича — на позднюю. Помню фразу насчет того, что альты мешают взаимодействию, занимая место живых людей…
Разумеется, этому можно противодействовать, стоя на личных принципах, можно сгладить, можно поделиться… просто дисбаланс из материального уровня съедет на эмоциональный.
То же самое со стороны проекта в целом: получаем перекос, при котором 1 человек на 4 часа предпочитается 2 людям по 2 часа. Один предпочитается двум. Кто-то вроде бы хотел большую аудиторию? Упс. Особенно интересно это сочетается со взятием с каждого игрока одинаковой подписки за месяц, если подумать, кто при этом что получает.