Позолоти кармашек

Haven and Hearth: Позолоти кармашек
Говорят, что подобная система улучшения экипировки уже была реализована в Salem, но так как в Haven and Hearth я ее вижу впервые, обсуждать эту механику будем с чистого листа. Тем более, что именно здесь — в светло-зеленом мире Hafen — концепция бесконечного совершенствования экипировки чуть ли не единственный формат того, что человек может назвать “эндгеймом”, сидя за крепкими стенами своего поселения. И вот именно в этой области новая механика сделала, как мне кажется, огромный шаг вперед, вширь, в глубину, заодно показав язык иезуитской системе “заточки” экипировки из азиатских игр. Собственные эстетические предпочтения, расчет, торговля, социализация, личное стремление к совершенствованию, уникальные ресурсы и глубокая специализация — вот только часть того, из чего состоит новая система.

Как было
Была определенная модель одежды, которая в зависимости от своего предназначения давала определенные бонусы к характеристикам или навыкам персонажа. Чем выше качество изделия — тем лучше бонусы. Как видите, система развития экипировки в таком контексте выглядела довольно бедно и одномерно — знай себе повышай качество материалов и характеристик, влияющих на изготовление конкретной вещи, пока тем или иным способом не упрешься в потолок.

Как стало
Модель одежды теперь частично отделена от конкретного предназначения. Почему “частично”, объясню позже. Но в целом это просто вещь, которая на вас выглядит определенным образом. Кроме вещей с явным предназначением. Так платок, скрывающий лицо, все так же поднимает характеристику “Скрытность”. А вот куртка из шкуры лося этого не делает, как раньше. Чтобы наделить куртку бонусами, вам нужно приняться за ее “декорирование”.

Разработчики назвали этот процесс “Gilding”, что в буквальном переводе означает “золочение”. Но я это слово готов применять разве что для игривого заголовка. Учитывая, какими элементами производится декорирование — от металлических пуговиц до стеклянных страз или кожаных косичек, “золочением” это не назовешь. Но и на слишком быстро прижившееся в сленге нашей команды “ставить заплатки” я тоже не согласен. Как-то по-нищебродски выглядит такое занятие. Тем более странно, что новая “дырка” для “заплатки” приносит радость и восторг. Но обо все по порядку.

Для декорирования у вас должно быть три составляющие — предмет одежды, свободная ячейка для декорирования и сам элемент декора. Первая ячейка в одежде есть всегда, а вот возникновение следующей определяются шансами на успех после вставки предыдущей. Как повысить шансы? Внимательно следить за характеристиками слота и вставки.

Легче всего это будет разобрать на примере самой простой медвежьей накидки. Помните, раньше она существенно прибавляла силу персонажа, который ее надевал? Теперь это просто накидка, делающая вас похожим на медведя. Но у нее есть ячейка для декорирования:

Haven and Hearth: Позолоти кармашек
И обратите внимание на два значка напротив слова “Gildable”: это графическое отображение характеристик “Сила” и “Выживание”. Также обратите внимание на диапазон шансов там же: 0-32%.

Теперь посмотрим на какой-нибудь элемент декорирования в заботливо приготовленном моими друзьями шкафу:

Haven and Hearth: Позолоти кармашек
Вот, к примеру, позволю себе сумасбродство — прицепить Шелковый Бант к Медвежьей Накидке. Тот еще видок будет. Но, в конце концов, это мое право. Хотя постойте… значок, который стоит напротив Шелкового банта, означает “Проворство”. А у слота декорирования накидки, напомню, были характеристики “Сила” и “Выживание”. Не совпадает. Что это значит при шансах, обозначенных на накидке как 0-32%, нам услужливо подсказывает игра перед тем, как я пытаюсь Шелковый Бант прицепить к Медвежьей Накидке:

Haven and Hearth: Позолоти кармашек
Шанс — 0%. Спокойно — это не значит, что вы не можете прицепить Шелковый Бант к Медвежьей Накидке. Это значит, что если вы сделаете это, шансов на получение следующего слота для декорирования у вас попросту нет.

Другими словами, для того, чтобы получить максимальное количество бонусов от вещи, нам нужно использовать элементы декорирования, совпадающие по характеристикам с характеристиками, указанными на слоте декорирования. Но если нам на это плевать, мы можем прицепить хоть Шелковый Бант к Медвежьей Накидке. Первое декорирование вставляется с шансом 100%.

На шансы возникновения следующего слота также влияют значения указанных характеристик у персонажа. Так при вставке нового элемента декорирования в Медвежью Накидку вам желательно иметь развитыми Силу и Выживание. Дальше в детали я пока не буду углубляться, чтобы не забивать вам голову. Потому что это не столько руководство, сколько разбор сути механики.

Как будет
Пока система декорирования относится только к повседневной одежде. Но разработчики сказали, что она также будет распространяться на броню, и, возможно, другие элементы экипировки. Посмотрим.

Как ощущения?
Что мы получили в итоге? Для производства элементов декорирования нужны различные профессии, для вставки этих элементов с прицелом на желательное возникновение следующих ячеек, нужны различные характеристики. Даже если вы потерпели неудачу, вы получаете готовую вещь с бонусами, которая просто не может быть улучшена дальше, только и всего. Даже если вас эта вещь не устраивает, вы смело можете попробовать ее продать.

Никаких разрушений, трагедий, слез на грудах кристаллов. При всей азартности процесса “заточки” в Lineage 2, меня лично та система слегка нервировала своими вероятными последствиями в виде разрушения драгоценной экипировки. Или даже не слегка…

Здесь же система совершенствования экипировки стимулирует вас все время стремиться к лучшему, но при этом не играть в рулетку “все или ничего”. А главное — меня в очередной раз поражает то, с какой легкостью у разработчиков Haven and Hearth возникают новые идеи вокруг, казалось бы, довольно старых тем, где сломано столько копий. При всем глубоком уважении к Seatribe, мне кажется, что это, скорее, знак того, насколько мало в жанре проводили экспериментов с механиками, вместо тиражирования проверенных приемов.
Читайте также

27 комментариев

avatar
Это все в подкасте уже было, спасибо за иллюстрирование. :)
avatar
Да, у слушателей подкаста бонус — они узнают о некоторых вещах раньше. :)
avatar
Для любителей «золочения» я сделал бета-клиент с информацией про все бонусы от одежды. А также окно с информацией про золочение:
Окно 'золочения'
avatar
Правильно понимаю по скриншоту, что с первым декорированием штанов повезло?
avatar
Да, первая вставка уже есть. Возможность второй вставки можно заметить по синей надписи Gildable под вставкой.
avatar
Gildable

Все думаю, как это можно перевести. «Золотабельно»? :)
avatar
Что-то вроде «Улучшаемо»?
avatar
«Украшаемо»? «Украшаемый» [предмет]? Кажется, так будет путающее значение — предмет в процессе украшения. В голову лезет надпись в два слова: «Можно украсить».
Комментарий отредактирован 2016-05-10 19:17:18 пользователем Agrikk
avatar
Тоже вариант, но «Улучшаемо», вроде, лучше подходит.
avatar
Если не хочется привязываться к конкретному «золочению», «заплаткам», «украшению» и «декорированию» — тоже нормально. Но в одно слово немного царапает слух, не могу понять, почему. Из-за среднего рода? Короткой формы?
avatar
Потому что нельзя переводить «слово в слово» (в оригинале одно слово — переведем в одно слово). Вроде и корректно получается, но настолько криво, что сразу режет по ушам — люди так не говорят.
avatar
Раз справа предмет декора, то слева другие бонусы могут быть только уже существующими. Может быть, левую часть лучше озаглавить «Existing Gilding»?

И если возможности новой вставки нет, окно открылось бы?
Комментарий отредактирован 2016-05-10 19:18:27 пользователем Agrikk
avatar
Может быть, левую часть лучше озаглавить «Existing Gilding»?
Для упрощения кода эти бонусы рисуются тем же кодом что и в подсказках на предметах. И этот код лежит в ресурсах, ибо Лофтар суров. У меня нет желания править код в ресурсах без крайней на то необходимости, так что поменять как там пишется не просто.

И если бы возможности новой вставки нет, окно открылось бы?
Если слотов нет — то окно не должно вылезти.
avatar
Для упрощения кода эти бонусы рисуются тем же кодом что и в подсказках на предметах.
А, «Gilding» — это надпись на самом предмете. Понял.
avatar
заодно показав язык иезуитской системе “заточки” экипировки из азиатских игр.
Совсем не заляпаться лотереей рандомом в наложении множественных бонусов всё же не удалось.

самой простой медвежьей накидки
И тут я почувствовал себя полным нубом.

При всей азартности процесса “заточки” в Lineage 2, меня лично та система слегка нервировала своими вероятными последствиями в виде разрушения драгоценной экипировки.
В ЛА2 всё же была довольно жестокая система. Возможно потому что в те времена это было нормально. В Archeage опасной заточкой занимаются уже заметно реже, относятся к ней с опаской.
avatar
Совсем не заляпаться лотереей рандомом в наложении множественных бонусов всё же не удалось.

Я не говорил, что рандом — это плохо. Я говорил о том, как это реализовано там и здесь в виде последствий.
avatar
В качестве дополнения еще хотелось бы упомянуть, что один тип декорирования может быть использован для улучшения предмета только один раз. Бесконечно нагнетать одними и теми же вставками не получится.
Комментарий отредактирован 2016-05-10 19:05:23 пользователем Ingodwetrust
avatar
чем это отличается от системы префиксов\афиксов известных со времен диабло?
avatar
Если брать системы вставок как таковую, то ей уже много лет. Но реализация в данном конкретном случае отличается довольно серьёзно, от стандарта «нашел, вставил и пошел». Если вы внимательно почитаете заметку, то увидите в чем эта разница заключается.
Комментарий отредактирован 2016-05-11 08:21:29 пользователем Ingodwetrust
avatar
Тем что ты сам выбираешь какие бонусы вставлять. Тем что удачность определяется тем насколько подходящий предмет вставляется и величиной твоих навыков.
avatar
и что в полной мере отражено в системе а\п.
выбор конкретного параметра просто осуществляется методом перебора параметров, а не прямым указанием, что имхо, интереснее и разнообразнее.
если же попробовать прилепить, примерно как в примере, к медвежей шкуре бант и еще крылышки феи, то сведется строго к перебору, у 1из100500 шкур таки прокнет еще одно гнездо после энчанта(заметь как входит) бантика и можно пытаться пришить крылышки|))
avatar
если же попробовать прилепить, примерно как в примере, к медвежей шкуре бант и еще крылышки феи, то сведется строго к перебору, у 1из100500 шкур таки прокнет еще одно гнездо после энчанта

Не прокнет. Никогда. Несовпадение параметров слота и вставки при диапазоне 0-31% дает 0% вероятности, что показано на скриншоте.
avatar
а крылышки феи вас не смутили или слова «примерно как».

крайний случай просто не интересен т.к. позволяет повесить один единственный энчант.
avatar
Я вот не особо понял на тему характеристик самого персонажа.
Типа чем больше у персонажа, который улучшает предмет стат, тем выше шанс улучшить этот стат?
Если хочется вставить декор на силу, то одеваем одежду на силу и со всей дури впихиваем в новую одежду очередную висюльку +сила, имея шанс допустим в 60% дальнейшего улучшения?
А если одеть одежду на живучесть, то на силу висюлька плохо будет впихиваться, с шансом в 15% дальнейшего улучшения?

И еще, оторвать их обратно уже нельзя будет? Или трать «бантики» и перепришивай их хоть 100 раз?
avatar
По порядку.
На шанс появления дополнительной вставки влияют характеристики вставки и слота на вещи. И эти характеристики в большинстве случаев не совпадают с даваемыми бонусами, хотя есть и исключения. В рассмотренном примере пришивался бантик, который дает Интеллект, Харизму и Шитьё. Однако, если вы обратите внимание, после процентов идет значок сапога. Это и есть рассматриваемая характеристика — Проворство. То есть чтобы повысить шанс получения дополнительного бонуса после вставки бантика, вставляющему нужно обладать высоким Проворством (не совпадает с бонусами).
Насчет отбора обратно как раз сегодня вышел новый патч и по нему уже пишется заметка.
Комментарий отредактирован 2016-05-11 11:46:13 пользователем Ingodwetrust
avatar
Ладно, подожду заметку, надеюсь станет яснее))

Оставить комментарий