Одна из основных справедливых претензий к творчеству парочки из Seatribe — эклектичность в построении игровых механик. Как правильно уже замечалось, наглядной иллюстрацией этому служат средства перевозки грузов, каждое из которых живет по своим суверенным законам и плевать хотело на остальных. Если с тележкой вы смело можете путешествовать в автоматическом режиме, ведомые дорожными указателями, то с тачкой такой номер не пройдет. А фургон, запряженный быком, вообще плевать хотел на дорогу даже в плане бонуса к передвижению по мощеной поверхности. Подтверждением незыблемому следованию этой, по всей видимости, древней шведской любви к жизни вместе, но порознь, стали некоторые детали сегодняшнего обновления. Не все, впрочем. Некоторые логичны и прекрасны.
Как же приятно было вчера описывать общие принципы декорирования одежды на уровне системного подхода. Экипировку лишили врожденных бонусов к характеристикам и дали относительную свободу выбора этих бонусов через специальные элементы декора. Хорошо что я успел привести наглядный пример сочетания Медвежьей Накидки, лишенной бонусов, даже с Шелковым Бантом, оставляющим Накидку без шансов на правильное и многоразовое декорирование. После банта действительно к такому наряду уже ничего не подойдет.
Забудьте. Джорб и Лофтар, судя по всему, ужаснулись стройности получившейся системы, поэтому спешно начали добавлять в нее исключения. К медвежьей и рысьей накидке с сегодняшнего дня вернулись врожденные бонусы, зависящие от качества шкуры. Все пятьсот человек преданной аудитории без труда записали еще одно исключение в свой пухлый блокнотик, давно воспринимая местную эклектику частью игрового ландшафта. А тем временем пропасть между старожилом с блокнотиком и новичком увеличилась еще на пару метров. Где-то там, на дне этой расщелины, лежат тысячи высохших скелетов тех, кто пытался, но не смог.
“С другой стороны”, — подумали авторы Haven and Hearth. — “Накидки занимают два слота на экране экипировки, поэтому было бы справедливо дать им два шанса на открытие нового слота при вставке декоративных элементов”. Но не медвежьим и рысьим накидкам, нет. Им ведь мы вернули встроенные бонусы. И не друидской накидке. У нее ведь откидывается капюшон, благодаря чему можно надеть шляпу.
Другими словами, если вы еще не заблудились в исключениях только в рамках накидок, то тест на преданность игре вы прошли. А если нет — устраивайтесь поудобней на дне ущелья. Зачем такое делать — мне неведомо.
Людей по эту сторону пропасти с сегодняшнего дня ждет система переработки снаряжения. Только вчера мы говорили о том, что было бы неплохо получить возможность разобрать на части результаты неудачных экспериментов с одеждой, до неузнаваемости испещренной стразами, заклепками и кожаными накладками. И вот пожалуйста. Правда, не совсем так, как мы хотели.
Разобрать на материалы вещь у вас не получится. Зато получится из двух “запоротых” создать одну “чистую”. Сам факт получения чистой вещи гарантируется на сто процентов. Правда, качество итогового “чистого” предмета экипировки будет средним арифметическим качества двух исходных. А вот остальные побочные эффекты — тема для экспериментов. Наши опыты на скорую руку показали, что, как минимум, из старых вещей можно с определенным шансом получить старые элементы декорирования и снова пустить их в дело. Другие побочные эффекты пока нами не исследованы.
В целом, система переработки выглядит здраво, как компенсатор накопившихся излишков неудачных экспериментов. Хотя и слегка усложняет общее восприятие и без того навороченных механик, связанных теперь с экипировкой. Я не против сложности. Тем более, что ничего особо сложного в понимании базовых принципов здесь нет. Но общая запутанность и не самая очевидная согласованность механик снова возвращает нас к картине пропасти с трупами на дне, куда приводит эта петляющая тропа.
Кстати, о тропах, дорогах и других транспортных артериях. Вот тут у нас однозначное “Аллилуйя!”. Как же нас за это время достали “дорожные вандалы”. Есть у нас несколько дорог, ведущих к нужным ресурсам или биомам. И вот с регулярностью, достойной лучшего применения, нам постоянно ломают то один, то другой столб. Восстановить их не проблема, но это мелкое пакостничество раздражает. Как известно, пока объект находится за пределами клайма (личного или деревенского), с ним любой человек может делать все, что заблагорассудится. В том числе и ломать. Но дорога, растягивающая на многие километры, по определению не может быть под клаймом. Казалось бы — нерешаемая задача. А вот и нет.
Что такое полноценная дорога в Haven and Hearth? Это не столько мощение поверхности (его вообще может не быть), сколько цепь связанных между собой дорожных столбиков. Ключевое слово — “цепь”. То есть достаточно установить начальное звено на клайме, и вся цепь станет его частью. Любое звено этой цепи нельзя будет разрушить, не оставив следов. К нему нельзя будет присоединить свою дорогу, не имея на то прав владельца клайма. Тут, к слову, возникает вопрос, можно ли поставить свой клайм там, где проходит дорога. И если нет, не становится ли это интересной механикой контроля территорий, чуть ли не построения границ. Но это мы выясним опытным путем в ближайшем будущем.
Еще одно маленькое по форме, но невероятно важное по сути изменение — “качество сушилок для шкур теперь влияет на скорость их высыхания” — приведет в восторг фанатов кожевенного дела.
И, наконец, даже робкая надежда на то, что эта неделя — последняя в разработке системы плавающих координат, способной подарить нам мосты, неинстанцированные дома и многие другие интересные механики, заставляет прощать разработчикам многое. В конце концов, может, благодаря этому у нас получится построить мост через эту чертову пропасть.
4 комментария