люди на картинах живут в окружении всякого странного уже много лет.
Вот и говорю, что странно пассивное и доверчивое поведение.
Увидел название «Wild Mecha» и пришла другая мысль: возможно, эти механизмы представляют собой «животных», ставших привычными? Но и животные такого размера не выглядят совсем безопасными (травоядные бегемоты, ага), особенно если не полностью изучены.
То, что не догадался сам про метод шести квадратов, не означает, что про него не прочитал ниже в комментариях перед тем, как упомянуть. В нем на самом деле будут трудности в склейке углов и нечто забавное в координатах. Пока выглядит слишком сложным решением не слишком существенной задачи.
А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
Я предлагаю такую: механика консенсусного PvP куда более комфортная для разных игроков, чем механика свободного PvP.
Однако не очень понятно, как эта идея вписывается в свободную песочницу.
В зонах же со свободным PvP процветает правило «при виде незнакомца прячься или постарайся его убить».
Собственно, а что ожидалось в мире, который технически воплощает практически первобытные времена и «закон джунглей», но в современном визуальном антураже? В некоторых местах даже современного мира «прячься или готовься биться» до сих пор актуально.
Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.
Значит, не надо одновременно делать жизнь персонажа настолько ценной, чтобы игрок много терял, не защитив её, и завлекать в игру людей, которые не смогут её таки защитить. Мне кажется, часто просто нет понимания, насколько игра должна быть сложной и требовательной, а насколько — доступной для широкой аудитории. Это противоречащие друг другу цели.
Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия.
То есть само наличие системы правосудия не несет профилактической функции? В качестве понятного примера, как на решение нападющего действует наличие «системы правосудия», охраняющей человека, можно представить гопника, подходящего к одинокой жертве в темной подворотне и обнаруживающего, что это не простой гражданин, а полицейский. Не в смысле орудия правосудия, а в качестве лица, нападение на которого более чревато, нежели думалось.
Я предлагаю сделать квадратный глобус, именно для отсутствия границ.
Поясняю.
У нас есть квадрат-карта. Уходя влево, за границу карты, мы выходим за границу и оказываемся на правой части и наоборот. Аналогично уйдя вверх, мы окажемся внизу.
Была точно такая же идея. Поддерживаю.
Но сразу пришел к тому, что топологически получается тор (хотя будет забавно выглядеть в фантастическом мире, это-же-магия) и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы. Про 6 карт, признаюсь, не догадался.
Пока остановился на том, что нелинейный переход через границы карт лучше совместить с границами серверов обсчета и с визуально трудной местностью. Патрон все равно тратится, зато одним выстрелом убивается много зайцев.
Конечных ресурсов в мире с неопределенным сроком существования не может «хватать» навечно. Либо ресурсов должно быть очень, очень много, либо нужно заложить себе задачу лет через 5 решить, что делать с заканчивающимися ресурсами.
Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться.
Почему?
Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.
100х100 метров? Это немного для целого леса. Как и радиус километра для ММО-мира. Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние для H&H, игры с онлайном всего в несколько сотен человек на сервере.
Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.
Интересная идея. Со зверушками — да, особенно если сбор лута с каждого займет определенное время. А вот с деревьями — как быть с «Отец, слышишь, рубит, а я отвожу»?
Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Неизвестные. Пока не знаю.
Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры.
Стабильный подмир ровно один, и он не слишком полноценен. Но да, в идею главного родного дома, уходящего под воду, не очень вписывается. Возможно, они посчитали её слишком неприятной и как раз пытались избежать, создав в стабильном мире чуть большее, чем просто лобби для душ.
Мне кажется, что на теме негативного влияния вайпов
Мне нужно еще раз повторить, что ключевое слово не «вайп», а "внезапно"?
Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
Слишком общая фраза, оправдание проблем в деталях привычностью. С тем же успехом можно заявить, что F2P ММО постоянно делаются и в них всегда какие-то глупости с монетизацией, но бесконечные попытки — это признак развития, и аргументировать этим нестрашность доната и скрытой продажи преимущества.
Да, переделки случаются. Но можно вернуться к началу, где я сказал про «одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре». Просто задаться вопросом, чем готовая игра отличается от бета-теста. Количеством и частотой ошибок и исправлений, разве нет? Вот когда в игре всё нестабильно и вечно переделывается, превышение критического уровня и может послужить причиной креста, поставленного слишком рано пошедшими играть. Современные ММО, как мне кажется, редко больны нехваткой механик (кроме как для задротов), гораздо чаще — их недоработанностью и костылями. Вечным ОБТ.
Первая (гусеницы) — там не видно, что человек делает, и есть ли он внутри машины вообще — может убежал, может его Кондратий хватил (меня бы точно хватил), может лихорадочно пытается воткнуть передачу, чтобы смыться оттедова.
Возможно, ощущение осталось от остальных картин, но не вижу динамики в изображении машины. И колеса повернуты в сторону. Если бы кондратий, то она, скорее всего, врезалась бы в препятствие или улетела в кювет. Да и странно при виде опасности останавливаться и убегать пешком. Разве что существа как-то дистанционно испортили и заглушили автомобиль.
полиция изучает место аварии. Щупальца уже безжизненные и не представляют видимой опасности.
«Видимой». Щупальца зачем-то схватили машину, причем весьма плотно, но с ней пока что внешне ничего не произошло. Я бы задумался.
Третья (робото-нечто, машина) — тут как раз полный экшен
Что и вызывает сомнения в разумности беспечности на соседних картинах.
когда грозные машины, почти уничтожившие человечество, остановились на полном ходу без видимых причин, и люди начинают постепенно приходить в себя, пытаясь понять, что произошло.
У файла в имени «hatched», и в текстах рядом: «gestation… might see a new type of organism», «Mannheim suggested, the offspring might be ...», что не сходится ни с остановкой, ни с известностью происходящего.
обычная полиция старается делать свою обычную работу, независимо от необычности ситуации.
Не уверен, что обычная полиция будет так подходить даже к обычной взрывчатке, а не то, что к родившей и светящей огоньками сущности.
Вот это у меня и не сходится. Происходящее явно вмешивается в жизнь людей, но людей это будто не волнует. Как будто инстинкт самосохранения подавлен, что ли? Или чего-то не понимаю.
Вайп как заранее известный срок конца игровой сессии, и вайп, который объявляется внезапно — разные вещи. Именно поэтому я выделил курсивом в том комментарии слово «внезапно». В нем суть, и я рассматриваю именно это. Возможно, конечно, надо было выделять сразу полужирным…
В H&H было нечто промежуточное, когда в сам момент объявления вайп был внезапен, однако после этого он на две недели стал заявленным правилом игры.
переделки механик, ребалансы, откаты,
Вероятно, не очень точно выразился: «наблюдать на примере H&H: когда внезапно» — отдельно, а «переделки, ребалансы, откаты» — как общее ощущение, и по другим играм тоже. Откатов в H&H вроде бы всё-таки не было… зато вспомнил про сломанное в w8 распределение руд. После расширения возможностей стрелять из лука были разговоры о том, что лучники стали слишком сильными для ближников. Покопался в обновлениях — камни телепортов в деревни. Тоже могли кому-то поломать планы. Еще попалось «Black Coal can no longer be quarried».
Не может сила передаваемая стреле зависеть от силы натягивающей тетиву руки.
Сила выстрела из лука фиксированная, если его натягивать полностью конечно, а не по немножку.
А если лук одинаковый для всех, а сила выстрела ограничивается именно способностью стрелка его натянуть?
Дальше, хоть и с разнообразными лагами и пр., но всё так или иначе синхронизировано мозгом для совместного использования.
Я про разнообразность лагов и говорил. И именно про «сихнронизировано мозгом».
Возможно, что если регулярно пользоваться VR, в мозгу выработается переключение синхронизации. Не знаю, правда, есть ли какое-то ограничение по возрасту.
Еще забыл написать, что после первых картин с характерно американским пейзажем очень неожиданна прямо-таки советская архитектура. Хотя, возможно, прообразом были подобные здания где-нибудь в Европе.
Процедурно генерируемая карта мира. В состав карты включены не только высота над уровнем моря, но и порода камня/грунта, залежи полезных ископаемых, места произрастания (более 0% вероятность появления) растений и деревьев, ареалы обитания мобов.
Разумно.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?
Моб появляется в мир в виде детеныша и представляет собой мизерную угрозу. Взамен разумеется за него мизерный лут и опыт.
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
Вводим понятие ПВЕ флаг, как антисостояние ПВП флага.
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?
Увидел название «Wild Mecha» и пришла другая мысль: возможно, эти механизмы представляют собой «животных», ставших привычными? Но и животные такого размера не выглядят совсем безопасными (травоядные бегемоты, ага), особенно если не полностью изучены.
А я думал про воплощение топологии сферы на одном квадратном поле.
Точнее вопрос, как это вообще может как-то конкретно выглядеть, если самые базовые идеи дизайна у всех разные?
Однако не очень понятно, как эта идея вписывается в свободную песочницу.
Собственно, а что ожидалось в мире, который технически воплощает практически первобытные времена и «закон джунглей», но в современном визуальном антураже? В некоторых местах даже современного мира «прячься или готовься биться» до сих пор актуально.
Значит, не надо одновременно делать жизнь персонажа настолько ценной, чтобы игрок много терял, не защитив её, и завлекать в игру людей, которые не смогут её таки защитить. Мне кажется, часто просто нет понимания, насколько игра должна быть сложной и требовательной, а насколько — доступной для широкой аудитории. Это противоречащие друг другу цели.
То есть само наличие системы правосудия не несет профилактической функции? В качестве понятного примера, как на решение нападющего действует наличие «системы правосудия», охраняющей человека, можно представить гопника, подходящего к одинокой жертве в темной подворотне и обнаруживающего, что это не простой гражданин, а полицейский. Не в смысле орудия правосудия, а в качестве лица, нападение на которого более чревато, нежели думалось.
Но сразу пришел к тому, что топологически получается тор (хотя будет забавно выглядеть в фантастическом мире, это-же-магия) и начал думать, есть ли простой алгоритм именно для сферы. Про 6 карт, признаюсь, не догадался.
Пока остановился на том, что нелинейный переход через границы карт лучше совместить с границами серверов обсчета и с визуально трудной местностью. Патрон все равно тратится, зато одним выстрелом убивается много зайцев.
Почему?
100х100 метров? Это немного для целого леса. Как и радиус километра для ММО-мира. Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние для H&H, игры с онлайном всего в несколько сотен человек на сервере.
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Интересная идея. Со зверушками — да, особенно если сбор лута с каждого займет определенное время. А вот с деревьями — как быть с «Отец, слышишь, рубит, а я отвожу»?
Неизвестные. Пока не знаю.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Слишком общая фраза, оправдание проблем в деталях привычностью. С тем же успехом можно заявить, что F2P ММО постоянно делаются и в них всегда какие-то глупости с монетизацией, но бесконечные попытки — это признак развития, и аргументировать этим нестрашность доната и скрытой продажи преимущества.
Да, переделки случаются. Но можно вернуться к началу, где я сказал про «одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре». Просто задаться вопросом, чем готовая игра отличается от бета-теста. Количеством и частотой ошибок и исправлений, разве нет? Вот когда в игре всё нестабильно и вечно переделывается, превышение критического уровня и может послужить причиной креста, поставленного слишком рано пошедшими играть. Современные ММО, как мне кажется, редко больны нехваткой механик (кроме как для задротов), гораздо чаще — их недоработанностью и костылями. Вечным ОБТ.
«Видимой». Щупальца зачем-то схватили машину, причем весьма плотно, но с ней пока что внешне ничего не произошло. Я бы задумался.
Что и вызывает сомнения в разумности беспечности на соседних картинах.
У файла в имени «hatched», и в текстах рядом: «gestation… might see a new type of organism», «Mannheim suggested, the offspring might be ...», что не сходится ни с остановкой, ни с известностью происходящего.
Не уверен, что обычная полиция будет так подходить даже к обычной взрывчатке, а не то, что к родившей и светящей огоньками сущности.
Вот это у меня и не сходится. Происходящее явно вмешивается в жизнь людей, но людей это будто не волнует. Как будто инстинкт самосохранения подавлен, что ли? Или чего-то не понимаю.
В H&H было нечто промежуточное, когда в сам момент объявления вайп был внезапен, однако после этого он на две недели стал заявленным правилом игры.
Вероятно, не очень точно выразился: «наблюдать на примере H&H: когда внезапно» — отдельно, а «переделки, ребалансы, откаты» — как общее ощущение, и по другим играм тоже. Откатов в H&H вроде бы всё-таки не было… зато вспомнил про сломанное в w8 распределение руд. После расширения возможностей стрелять из лука были разговоры о том, что лучники стали слишком сильными для ближников. Покопался в обновлениях — камни телепортов в деревни. Тоже могли кому-то поломать планы. Еще попалось «Black Coal can no longer be quarried».
Возможно, что если регулярно пользоваться VR, в мозгу выработается переключение синхронизации. Не знаю, правда, есть ли какое-то ограничение по возрасту.
www.simonstalenhag.se/bilderbig/invasive1_1920.jpg
www.simonstalenhag.se/bilderbig/bio_saab_1920.jpg
www.simonstalenhag.se/bilderbig/bio_north_1920.jpg
Больше всего удивляет эта: www.simonstalenhag.se/bilderbig/bio_hatched_1920.jpg
Какая-то неведомая загогулина, вокруг которой спокойно ковыряется простая полиция.
Еще забыл написать, что после первых картин с характерно американским пейзажем очень неожиданна прямо-таки советская архитектура. Хотя, возможно, прообразом были подобные здания где-нибудь в Европе.
1. Что делать с вырабатыванием залежей?
2. Области для деревьев и мобов постоянны?
Есть категория игроков, у которых уже все есть, и всё, что им надо — чтобы у других ничего не было. Намек понимаете?
На первый взгляд, выглядит как костыль с неизвестными побочными эффектами. Выдавать игрокам неуяз… может быть, лучше развивать систему оповещения о приближении?